Adombrato

Con solo oscurità e paura come guida, si viene consumati dall'ombra, diventando una smunta caricatura di ciò che si era, svuotata di vita e colore.

Catalizzatore

La corruzione dell'adombrato sopraggiunge dopo un mese o più di esposizione al Piano o alla magia delle ombre, o dal contatto con spietati kyton, aberrazioni, non morti o folletti oscuri. La corruzione insorge solo se è usata per tormentare o disilludere il personaggio almeno sei volte in un mese in maniera molto personale.

Avanzamento

La corruzione avanza quando il personaggio viene nuovamente torturato dall'ombra, quando rovina qualcosa di bello o gioioso rendendolo insostenibile con la sua melanconia, o quando semina paura. Ogni mese, il personaggio deve trascorrere almeno 2 interi giorni per livello di manifestazione lontano dalla luce e da altri esseri viventi, altrimenti deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà. Se lo fallisce, nell'arco delle successive 24 ore perde il controllo e distrugge qualcosa di prezioso. Inoltre. il personaggio deve effettuare il suddetto tiro salvezza ogni giorno, quando si imbatte per la prima volta in un essere o un oggetto di grande bellezza o che emani un'aura di bene soverchiante (compreso sé stesso, perciò potrebbe essere costretto a deturpare o appannare la sua stessa bellezza pur di non effettuare il tiro salvezza). La CD da superare è 15 + il livello di manifestazione del personaggio. Se gli alleati riescono a bloccare il personaggio per 24 ore o impedire altrimenti che distrugga qualcosa di prezioso durante tale periodo, la corruzione non avanza. Tuttavia, la CD del tiro salvezza su Volontà per impedire alla corruzione di avanzare aumenta di 2. Questi incrementi si cumulano ogni volta che accade quanto sopra e durano finché La corruzione non raggiunge lo stadio successivo.

La cosa preziosa distrutta quando il personaggio fallisce il tiro salvezza dipende dallo stadio di corruzione, come spiegato più avanti. Se distrugge volontariamente un essere o un oggetto legato a uno stadio di corruzione successivo, avanza automaticamente a quello stadio (potenzialmente saltando quelli intermedi). Per esempio. la prima volta che il personaggio terrorizza intenzionalmente degli innocenti o distrugge un oggetto di grande importanza e bellezza, avanza direttamente al 2° stadio. Reiterare le azioni non provoca ulteriori avanzamenti della corruzione (se terrorizzi ancora degli innocenti, la corruzione non avanza al 3° stadio).

1° stadio di corruzione
Al primo fallimento del tiro salvezza, il personaggio distrugge una famosa fonte di luce, gioia o bellezza, come un'opera d'arte o uno scorcio di paesaggio naturale.
2° stadio di corruzione
Al secondo fallimento, il personaggio terrorizza degli innocenti o distrugge un oggetto importante che diffonde bellezza, luce o gioia.
3° stadio di corruzione
Al terzo fallimento, il personaggio distrugge uno dei cardini che gli hanno impedito di cedere alla corruzione, uccidendo qualcuno che lo ha aiutato in maniera decisiva o distruggendo un oggetto di vitale importanza per lui. Il personaggio smarrisce completamente la sua identità, diventando un PNG controllato dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per purificarsi occorre distruggere la creatura da cui si è stati corrotti o restituire tutta la speranza e la felicità che si è spenta nel buio a causa della corruzione.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione dell'adombrato sono le seguenti.

Dolore Meschino

Infliggere sofferenza è una delle poche sensazioni ancora capaci d'infiammare.

  • Prerequisiti: Sinistre Percezioni*.
  • Dono: Quando il personaggio provoca danni con un'arma a una creatura che sta attaccando ai fianchi o a una creatura che contro di lui si vede negato il bonus di Destrezza alla CA, come azione immediata può infliggerle una dolorosa ferita. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o il dolore lo rende Nauseato per 1 round. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, diventa Infermo per 1 round e risulta immune ai successivi utilizzi di questa capacità per 24 ore.
  • Stigma: Gli occhi del personaggio diventano lattei, totalmente neri o color giallo slavato, perciò passa per cieco nonostante nella maggior parte dei casi veda normalmente. Il personaggio acquisisce Cecità alla Luce: rimane Accecato per 1 round se si espone alla luce del giorno o un'altra fonte di luce intensa, e successivamente resta Abbagliato finché rimane esposto a luce intensa.

Insostanzialità

A volte il corpo sfuma in un'ombra senza sostanza.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione.

Stigma: Si subisce penalità a tiri attacchi ed effetti intesi a spostare o prove di manovra in combattimento, giro a una lotta.

  • Dono: Talvolta il corpo trasla o si sfoca per un istante, dopodiché riacquista solidità. Si ottiene bonus di deviazione alla CA pari a metà del proprio livello di manifestazione. Si ha il 20% di probabilità d'ignorare (considerandoli colpi normali) i colpi critici confermati e danni di precisione (come quelli da attacco furtivo) inferti da qualsiasi arma, purché questa non abbia la qualità speciale Tocco Fantasma.
  • Stigma: Si subisce penalità -6 a tiri salvezza e DMC contro attacchi ed effetti intesi a spostare o sbilanciare e a tutte le prove di manovra in combattimento, tranne quelle per sfuggire a una lotta.

Rifugiarsi nel Dolore

Il dolore è l'unico conforto dalla vacuità dell'esistenza.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione, Dolore Meschino*, Sinistre Percezioni*.
  • Dono: Il dolore rinfranca. Quando si subiscono danni pari o superiori a tre volte il proprio livello del personaggio da un singolo attacco, si ottiene bonus morale +2 a tiri per colpire e per i danni, tiri salvezza e prove di abilità per 1 round. Se si possiede lo stigma della manifestazione Tessitore di Menzogne, questi bonus diventano profani.
  • Stigma: Quando si subiscono danni, il loro ammontane sale di 1/2 del proprio livello di manifestazione.

Sguardo Desolato

Lo sguardo trasmette il rimpianto per le occasioni sprecate.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione, Spaventoso*.
  • Dono: Si acquisisce un attacco con lo sguardo che rende Scossi i nemici entro 9 metri per 1 round, se non superano un Tiro Salvezza su Volontà. Si può sopprimere questa capacità come azione gratuita e riattivarla come azione veloce. Se una creatura supera il tiro salvezza diventa immune allo sguardo desolato per 24 ore.
  • Stigma: Si avvizzisce come quando si invecchia. I punteggi di Forza, Destrezza e Costituzione diminuiscono di 1 punto ciascuno o dell'ammontare di cui verrebbero ridotti se si fosse di una categoria di età superiore, quale dei due valori sia più svantaggioso.

Sinistre Percezioni

Gli occhi cambiano per adattarsi a una vita nell'ombra.

  • Dono: Si acquisisce scurovisione con raggio 18 metri. Se la si possiede già, il raggio aumenta di 9 metri. Inoltre, si ottiene bonus +2 alle prove di Furtività e Percezione. Al 5° livello di manifestazione i bonus aumentano a +4.
  • Stigma: Le iridi sbiadiscono in un grigio inespressivo e gli occhi diventano ipersensibili alla luce. Si acquisisce Sensibilità alla Luce, che rende abbagliati nelle aree di luce intensa.

Spaventoso

Nella mente incombe la paura, ed è possibile trasmetterla agli altri.

  • Dono: Si è particolarmente abili nell'intuire cosa spaventi le altre persone. Si ottiene bonus +2 alle prove di Intimidire e le CD degli effetti di paura che si creano aumentano di 1. Al 3° livello di manifestazione, il bonus alle prove di Intimidire aumenta a +4, mentre le CD aumentano di 2 anziché 1.
  • Stigma: I capelli sbiadiscono e il sonno è interrotto da un'interminabile serie di incubi. Si subisce penalità -2 ai tiri salvezza contro effetti di paura e si perde qualsiasi immunità alla paura eventualmente posseduta. Si acquisisce immunità effetti che eliminano la paura (come Rimuovi Paura). Al 3° livello di manifestazione, la penalità diventa -4.

Tessitore di Menzogne

Grazie alle tenebre proiettate dal Piano delle Ombre, si ordiscono falsità a convincente imitazione della realtà.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestazione.
  • Dono: Una volta al giorno si può usare Ombra di Una Evocazione come capacita magica, ma solo per simulare un incantesimo da mago o stregone di livello inferiore rispetto al proprio livello di manifestazione, con livello dell'incantatore pari al proprio livello del personaggio. L'illusione è reale al 10% + un ulteriore 10% per ogni livello di manifestazione posseduto oltre al 2°.
  • Stigma: Ormai avulsi da gioia ed emozioni, si prova interesse solo per il dolore. Non si beneficia più di bonus morali o esibizioni bardiche.

Tocco della Rovina

Si è permeati dalla decadenza del Piano delle Ombre.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione, Sguardo Desolato*, Spaventoso*.
  • Dono: Come azione standard, un numero di volte al giorno pari al proprio livello di manifestazione, si può effettuare un attacco di contatto in mischia, infliggendo 1d10 danni per livello di manifestazione posseduto. Se non supera un Tiro Salvezza su Tempra, la creatura toccata subisce 1 punto di risucchio di caratteristica a un punteggio di caratteristica a propria scelta. Le creature immuni all'invecchiamento magico sono immuni anche a questo attacco.
  • Stigma: Ogni abito ed elemento d'equipaggiamento indossato o trasportato appare stranamente sbiadito e logoro finché lo si indossa o trasporta. Si considera che tali oggetti abbiano metà della normale durezza. Si subisce penalità -4 ai tiri salvezza per proteggere gli oggetti in proprio possesso da danni o distruzione.

Vacuità del Buio

Amici e alleati sono solo persone da ferire più profondamente.

  • Dono: L'oscurità nella propria anima può assorbire la forza vitale degli alleati. Una volta al giorno, quando si subiscono danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristica o danni ai punti ferita, è possibile dividerli in parti uguali tra sé e un alleato entro 9 metri. Questo è fattibile solo nel caso in cui i danni o risucchi possano ridurre il punteggio di caratteristica o i punti ferita a 0. L'alleato effettua un tiro salvezza su Volontà per resistere al legame. Si può attivare questa capacità come azione gratuita, anche fuori dal proprio turno.
  • Stigma: Occorre sforzarsi per ricordare il significato di solidarietà e amicizia. Non si può beneficiare dell'azione aiutare un altro, né effettuarla.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/shadowbound/