Alveare

Il corpo diventa il ricettacolo di un'aggressiva specie soprannaturale che ambisce a diffondersi tra le stelle divorando ogni forma di vita.

Catalizzatore

Si è stati infestati dalle larve dell'alveare (probabilmente appartenenti a uno sciame), ma l'organismo ha metabolizzato i parassiti, mutando in una nuova forma.

Avanzamento

Le larve proliferano man mano che il corpo si adatta. Ogni mese, a intervalli irregolari, l'intestazione cresce bruscamente un numero di volte pari al proprio livello di manifestazione. Ognuno di questi lancinanti episodi dura circa un'ora e impone di effettuare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + il livello di manifestazione). In caso di successo si resiste, altrimenti la corruzione avanza allo stadio successivo, ma non occorre effettuare alti tiri salvezza fino al mese successivo.

1° Stadio di Corruzione
Al primo fallimento del tiro salvezza, i propri lineamenti cambiano assumendo una fisionomia aliena. Si subisce penalità -2 alle prove di Addestrare Animali, Camuffare e Diplomazia. L'allineamento avanza di un grado verso neutrale malvagio.
2° Stadio di Corruzione
Con il secondo fallimento, il corpo muta. Si viene influenzati da incantesimi e capacità come se si appartenesse al tipo aberrazione. Il proprio legame mentale con l'alveare cambia l'allineamento in neutrale malvagio.
3° Stadio di Corruzione
Al terzo fallimento il legame prende il sopravvento. Si cerca un luogo isolato in cui lasciarsi avvolgere in un bozzolo di resina viscosa. All'interno, il corpo si dissolve in sciami di larve dell'alveare che fuoriescono dopo 24 ore.

Rimuovere la Corruzione

Per curare la corruzione potrebbe essere necessario sottoporsi alla Deformazione della Carne o persino rivolgersi ai misteriosi a annunaki, i creatori dell'alveare.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione dell'alveare sono le seguenti.

Arma Vivente

Le mani si torcono e mutano in orribili artigli.

  • Dono: Si acquisiscono due attacchi artiglio come armi naturali primarie, che infliggono ognuno 1d4 danni se si é di taglia media (1d3 se Piccola).
  • Stigma: A causa delle mani deformate, si subisce penalità -2 ai tiri per colpire a distanza e con armi artificiali.

Armatura Vivente

Si può racchiudere il corpo in un carapace corazzato.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestazione, Arma Vivente*.
  • Dono: Come azione di movimento, è possibile farsi spuntare piastre chitinose sulla pelle. Questa corazza conferisce un metà bonus di armatura naturale alla CA pari a metà del proprio livello di manifestazione e persiste finché si mantiene la concentrazione effettuando un'azione veloce ogni round. Occorre superare una prova di concentrazione come se ci si concentrasse su un incantesimo di livello 0, beneficiando di un bonus pari al proprio livello del personaggio + il livello di manifestazione. Se si fallisce una prova di concentrazione, l'armatura si ritrae.
  • Stigma: Far spuntare l'armatura vivente è doloroso. si subisce 1 danno per livello di manifestazione quando si effettua l'azione per farla emergere e ogni volta che la si ritrae (volontariamente o fallendo una prova di concentrazione). Mentre l'armatura vivente è ritratta, quando si subiscono danni perforanti si subisce anche 1 danno da sanguinamento.
  • Speciale: Nell'acquisire la manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma, anche applicando le varianti corruzione utile e corruzione ignobile.

Carne Trasformata

Si ottiene parte della resistenza all'acido di una creatura dell'alveare.

  • Dono: Si acquisisce resistenza all'acido 5, che aumenta a 10 al 5° livello di manifestazione.
  • Stigma: Tutta la pelle si scurisce e muta, diventando simile a quella di una creatura dell'alveare. Si subisce penalità -2 al punteggio di Carisma.

Mente Alveare

Si odono i sussurri della coscienza collettiva dell'alveare.

  • Dono: La propria mente viene potenziata dalla forza di quella collettiva, ottenendo bonus +1 ai Tiri Salvezza su Volontà che diventa +2 al 5° livello di manifestazione.
  • Stigma: La mente si satura di tante voci diverse. Si subisce penalità -2 alle prove di concentrazione, e alle prove di caratteristica e abilità basate su Intelligenza e Saggezza. Non si può mai prendere 10 a tali prove.

Mente Alveare Superiore

Da svegli o nel sonno, i sussurri dell'alveare fanno da richiamo.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione, Mente Alveare*.
  • Dono: Come azione di movimento, per 1 round è possibile comunicare telepaticamente con una creatura entro 9 metri. Nel collegamento echeggiano i mormorii dell'alveare, perciò le creature prive del sottotipo alveare o dell'omonima corruzione diventano Scosse per 1 round (Volontà nega).
  • Stigma: Al venir meno delle forze, l'eco della mente collettiva risuona più forte. Quando si subiscono danni che decurtano i punti ferita massimi fin sotto metà, si diventa Barcollanti per 1 round. Le immunità non prevengono la condizione, che non può essere rimossa in anticipo con alcun mezzo. Questo effetto non s'innesca se prima di subire i danni si é già sotto la metà dei propri punti ferita massimi.

Percezione Cieca

Si percepisce l'inosservabile.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestatone, Mente Alveare*.
  • Dono: Come azione di movimento, è possibile forzare la mente collettiva a usare i suoi sensi per trarne vantaggio. Fino all'inizio del proprio turno successivo, si acquisisce Percezione Cieca con raggio pari a 1,5 metri x metà dei livello di manifestazione. Durante tale periodo, si nega la penalità imposta dallo stigma alle prove di Percezione, applicando invece un bonus pari a metà del proprio livello di manifestazione.
  • Stigma: Si acquisisce la debolezza universale dei mostri Cecità alla Luce subendo una penalità alle prove di Percezione pari al proprio livello di manifestazione.

Sangue Acido

Nelle vene scorre sangue corrosivo.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione, Carne Trasformata*.
  • Dono: Quando si viene danneggiati con un'arma artificiale tagliente o perforante da una creatura, quest'ultima deve superare un tiro salvezza su Riflessi o l'arma subisce 2 danni da acido per livello di manifestazione; questi danni non vengono dimezzati prima di confrontarli con la durezza dell'arma. Se la creatura infligge danni con un'arma naturale tagliente o perforante, deve superare il tiro salvezza o subisce in prima persona la quantità dei danni da acido indicata.
  • Stigma: Il proprio sudore acido danneggia l'equipaggiamento. Un oggetto usato o indossato per un totale di 8 ore subisce la condizione Rotto. Un oggetto rotto utilizzato o indossato per 8 ore viene distrutto. Questa capacità non rende rotti oggetti maledetti, artefatti e oggetti analogamente difficili o impossibili da distruggere.

Sangue Acido Superiore

Il sangue diventa ancor più corrosivo.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione, Carne Trasformata*, Sangue Acido*.
  • Dono: Ogni volta che si subiscono danni taglienti o perforanti, tutte le creature adiacenti subiscono danni da acido pari a meta del proprio livello di manifestazione (Riflessi nega).
  • Stigma: Il sangue diventa cosi fluido da coagulare con difficoltà e la sua natura aliena ostacola le cure magiche. Gli effetti di sanguinamento infliggono danni raddoppiati e si perde il doppio della normale quantità di punti ferita per round quando si è morenti o si agisce da inabili. La CD per stabilizzarsi o arrestare il sanguinamento con una prova di Guarire aumenta di 5. Non è più possibile stabilizzarsi, o arrestare il sanguinamento con effetti magici ma occorre superare una prova di Guarire.

Secernere Resina

Il corpo produce una saliva resinosa.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione, Arma Vivente*.
  • Dono: Come azione standard, si sputa saliva che solidifica rapidamente in una resina. L'effetto funziona come un incantesimo Ragnatela con livello dell'incantatore pari al proprio livello di manifestazione, ma prende a bersaglio un singolo spazio da 1,5 metri di lato, ha durezza 1 e possiede 2 punti vita per livello di manifestazione. Le creature coinvolte nello spruzzo effettuano un Tiro Salvezza su Riflessi per evitarlo. La resina dura 1 minuto, dopodiché si polverizza.
  • Stigma: Quando si usa il dono descritto sopra, si diventa Nauseati fino alla fine del proprio turno successivo. Le immunità non prevengono la condizione, che non può essere rimossa in anticipo con alcun mezzo.
  • Speciale: Nell'acquisire la manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma anche applicando le varianti corruzione utile e corruzione ignobile.

Setole Ispide

Il corpo si ricopre di setole chitinose.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione, Arma Vivente*.
  • Dono: Le setole penetrano nelle pareti e permettono di arrampicarsi più velocemente. Si ottiene una velocità di scalare pari a metà di quella sul terreno.
  • Stigma: Le setole ostacolano i movimenti. Qualunque armatura s'indossi, la penalità di armatura alla prova aumenta di 2. La penalità in questione resta -2, anche quando non si indossano armature.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/hive/