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Ghoul

Ogni giorno la brama di carne vivente cresce, finché le creature senzienti non si riducono a pasti da consumare.

Catalizzatore

Solitamente, la corruzione del ghoul scaturisce da disperati atti di cannibalismo, come divorare gli amici caduti per salvarsi a un passo dalla morte. È possibile contrarla dopo essere guariti dalla Febbre del Ghoul, specie se si muore per la malattia ma si viene riportati in vita prima di risorgere come ghoul.

Avanzamento

Ogni settimana occorre mangiare una porzione di carne di creatura senziente. Le creature di una taglia inferiore alla propria contano come singole porzioni, quelle di pari taglia valgono quattro porzioni, quelle di una taglia superiore equivalgono a 16 porzioni. La carne extra ricavata dalle creature di taglia Enorme o superiore si deteriora così rapidamente non poter essere consumata tutta entro sette giorni Trascorsa una settimana, se non si mangia carne a sufficienza, ogni giorno bisogna superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 15 + il proprio livello di manifestazione) finché non se ne assume abbastanza. In caso di fallimento, alla prima occasione di riposo la corruzione prevale: senza averne consapevolezza, si parte a caccia di una creatura viva e senziente per divorarla completamente. In simili condizioni, impossibilitati a discriminare tra le potenziali vittime, si potrebbe mangiare un innocente; in tal caso, la corruzione avanza allo stadio successivo

Se date le circostanze risulta impossibile cibarsi (per esempio perché si è legati o confinati in una stanza con niente da mangiare), si patiscono i morsi della fame come se non si mangiasse da 3 giorni. In preda alla bramosia, si lotta per fuggire e nutrirsi finché non si riceve il quintuplo del proprio normale fabbisogno di carne di creature senzienti. Se si viene bloccati e nutriti con carne di siffatta natura dai propri alleati, la, corruzione non avanza ma la CD del Tiro Salvezza su Volontà per resisterle aumenta di 2. Questi incrementi si sommano ogni volta che accade quanto sopra e durano finché la corruzione non avanza allo stadio successivo.

Oltre alla fame, anche rischiare la vita aumenta la brama di carne. Ogni volta che si viene portati a meno di 0 punti ferita occorre effettuare un singolo tiro salvezza, come se quella settimana non ci si fosse nutriti abbastanza.

1° Stadio di Corruzione
Divorata la prima vittima innocente, di proposito o per un tiro salvezza fallito, l'allineamento del personaggio avanza di un grado verso malvagio. Gli incantesimi che individuano i non morti percepiscono il personaggio, ma restituiscono all'incantatore un responso peculiare in base al quale il personaggio risulta ancora una creatura vivente. Altri incantesimi ed effetti non lo considerano un non morto.
2° Stadio di Corruzione
Alla seconda vittima divorata, l'allineamento avanza di un altro grado verso malvagio e il personaggio viene influenzato da incantesimi e capacità (compresi effetti come Anatema e il privilegio di classe nemico prescelto) come se appartenesse al Tipo Non Morto, ma non acquisisce le immunità dei non morti, non diventa immune a effetti che prendano a bersaglio creature viventi né modifica le sue interazioni con l'energia positiva o negativa.
3° Stadio di Corruzione
Alla terza vittima, il personaggio diventa un Ghoul PNG controllato dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per estirpare la corruzione del ghoul generalmente occorre digiunare, isolarsi dalle creature che potrebbero stimolare i propri appetiti ed espiare (si veda Espiazione) le azioni che hanno portato alla corruzione.

Manifestazioni

La maledizione del ghoul sì manifesta nei seguenti modi.

Armatura Cadaverica

La propria pelle è particolarmente resistente.

  • Dono: Si ottiene bonus +2 alla propria armatura naturale. Al 5° livello di manifestazione tale bonus aumenta di 1.
  • Stigma: La consistenza cadaverica della propria pelle anestetizza le percezioni e rende più difficile muoversi. Si subisce penalità -2, al proprio punteggio di Destrezza.

Artigli Laceranti

Si hanno artigli feroci, ideali per strappare la carne dalle ossa.

  • Dono: Si acquisiscono due attacchi artiglio come armi naturali primarie, che infliggono ognuno 1d4 danni se si é di taglia Media (o 1d3 se Piccola).
  • Stigma: Si subisce penalità -2 agli attacchi con armi artificiali e a tutti gli attacchi a distanza.

Artiglio Sfibrante

Basta un tocco per fiaccare i muscoli delle vittime.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione, Artigli Laceranti*.
  • Dono: Una volta al giorno per livello di manifestazione, come azione standard è possibile sferrare un attacco artiglio sfibrante. Se si colpisce, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Barcollante per un numero di round pari a metà del proprio livello di manifestazione.
  • Stigma: Le mani si ricoprono di pustole e vesciche e la fame inizia a divorare le emozioni. La penalità agli attacchi a distanza e a quelli con armi artificiali aumenta a -4. Agli incantesimi con componenti somatiche o emotive si applica una probabilità di fallimento del 5%, che si somma a eventuali altre imposte da fonti diverse (per esempio, indossando un'armatura di cuoio e lanciando incantesimi arcani la probabilità di fallimento complessiva sarebbe del 15%).

Fetore della Tomba

Dal corpo promana il tanfo della putrefazione.

  • Prerequisiti: Armatura Cadaverica*.
  • Dono: Sul personaggio aleggia un'aura di decomposizione. Le creature che iniziano i loro turni adiacenti a esso diventano Inferme per 1d6 round se non superano un Tiro Salvezza su Tempra. Quelle che ci riescono non possono essere nuovamente influenzate dal fetore per 24 ore. Al 5° livello di manifestazione l'aura si espande a 3 metri.

Stigma: A causa del lezzo putrido che si emana, si viene notati dalle creature dotate della capacità Fiuto al doppio della distanza normale e camuffarsi risulta estremamente difficile. L'atteggiamento iniziale delle creature viventi munite di olfatto nei confronti del personaggio peggiora di un grado. Il fiuto soprannaturale del personaggio non viene influenzato dall'incantesimo [Negare Odore].

  • Speciale: Nell'acquisire questa manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma, anche applicando le varianti corruzione utile o corruzione ignobile.

Fetore della Tomba Superiore

Il lezzo in cui si è immersi diventa intollerabile.

  • Prerequisiti: 6° livello di manifestazione, Armatura Cadaverica*, Fetore della Tomba*.
  • Dono: Le creature che falliscono i loro Tiri Salvezza contro il fetore della tomba diventano Nauseate per 1 round e quindi Inferme per 1d6 round. Dopo essere diventate nauseate in questo modo, per 1 ora risultano immuni all'effetto nauseante del fetore. Se una creatura supera il tiro salvezza diviene immune per 24 ore a entrambe le condizioni indotte dal fetore (nauseato e infermo).
  • Stigma: Si emana un lezzo talmente immondo che interagire con gli altri risulta quasi impossibile, considerando che hanno conati e vomitano al solo avvicinarsi. Le creature viventi dotate di olfatto rifiutano ogni contatto, perciò le prove di Addestrare Animali, Diplomazia e simili con tali creature vengono fallite ancor prima di effettuarle.

Mangiatore di Cervelli

Divorando i cervelli si acquisiscono conoscenze.

  • Prerequisiti: 5° livello di manifestazione, Morso Rabbioso*.
  • Dono: Mangiando il cervello di una creatura con un punteggio di Intelligenza di 3 o più, per 1 ora si ottiene bonus cognitivo +2 a tutte le prove correlate ad abilità in cui la creatura possedeva dei gradi. Mangiare un cervello è un'azione di round completo e il bersaglio dev'essere morto o indifeso, Se è vivo, è possibile tentare di mangiare il suo cervello infliggendo un colpo di grazia con il morso rabbioso, ma si ottiene il bonus solo se il tentativo uccide la vittima.
  • Stigma: Si subisce penalità -4 ai tiri salvezza per resistere alla corruzione del ghoul.

Morso Rabbioso

È possibile slogare la mandibola e i denti diventano acuminati.

  • Dono: Si acquisisce un attacco morso come arma naturale primaria, che infligge 1d6 danni se si è di taglia Media (1d4 se Piccola).
  • Stigma: La lingua diventa lunga e serpentiforme. Si subisce penalità -2 al proprio punteggio di Carisma.

Morso Untore

Con il morso si diffonde un terribile contagio.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione, Morso Rabbioso*.
  • Dono: Le creature danneggiate dal morso del personaggio devono superare un Tiro Salvezza su Tempra o contraggo la Febbre del Ghoul. Un umanoide ucciso dalla malattia risorge come ghoul alla mezzanotte del giorno successivo, come da relativa descrizione.
  • Stigma: Il corpo ha difficoltà nel contrastare le malattie. Si subisce penalità -4 ai tiri salvezza per resistere alle malattie.

Paralisi

Gli artigli provocano squarci che rendono indifesi i bersagli.

  • Prerequisiti: 6° livello di manifestazione, Artigli Laceranti*, Artiglio Sfibrante*.
  • Dono: Quando si conferma un colpo critico contro una creatura vivente, questa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o diventa Paralizzata per 1 round. Gli elfi sono immuni a questo effetto.
  • Stigma: Si è assuefatti all'energia negativa. Ai fini di incanalare energia e di incantesimi cura o infliggi ferite si viene considerati dei non morti.

Paralisi Superiore

Il tocco paralizzante è persino più efficace.

  • Prerequisiti: 7° livello di manifestazione, Paralisi*, Artigli Laceranti*, Artiglio Sfibrante*.
  • Dono: Se una creatura fallisce il tiro salvezza contro la manifestazione paralisi, ne viene influenzata per 1d4 round anziché 1. Gli elfi sono immuni a questo effetto.
  • Stigma: L'intenso legame con l'energia negativa costringe a rifuggire dal suo anatema. Quando si subiscono danni da fonti di energia positiva, si diventa Spaventati per 1 round.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/ghoul/