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8) Regole Aggiuntive

Licantropia

Nelle vene, insieme al sangue scorre un suono, un richiamo verso i luoghi selvaggi e primitivi del mondo, dove si può catturare e uccidere liberamente per soddisfare la propria sete di sangue. Il desiderio di smembrare arto per arto i nemici con zanne e artigli è quasi incontenibile.

Catalizzatore

Si contrae la licantropia dalle brutali lacerazioni inferte dai denti o artigli dei licantropi, solitamente quando si viene ridotti a meno del 10% dei propri punti ferita massimi in un singolo combattimento contro uno di loro (ma questo varia in base alla potenza della creatura). Avvenuto il contagio, occorre annotarsi l'animale associato al licantropo, poiché sarà quello in cui si trasformerà.

Avanzamento

La progressione della licantropia è legata alle fasi lunari. Ogni mese, si hanno tre notti di plenilunio. All'insorgere della corruzione, occorre effettuare un Tiro Salvezza su Volontà durante una delle notti scelte dal GM. Per ogni stadio di licantropia accumulato, occorre effettuare un tiro salvezza in una notte in più, cosicché alla fine sarà necessario tirare in quelle precedenti e forse successive al plenilunio. La CD del tiro salvezza è 15 + il proprio livello di manifestazione. Se si fallisce un tiro salvezza, non occorre effettuarne altri fino alla luna piena successiva.

Quando si fallisce un tiro salvezza contro questa corruzione, si perdono i sensi e il controllo del personaggio. Durante il periodo d'incoscienza, si assume la forma della creatura associata alla licantropia e si cade preda dei propri bisogni animaleschi, abbandonandosi alla caccia e alle uccisioni. Solitamente, il mattino dopo ci si sveglia ricoperti di sangue in luoghi selvaggi. Se si fallisce il tiro salvezza ma alla bestia viene impedito d'imperversare, magari perché si è stati legati, ci si trasforma e si lotta per liberarsi senza effettuare tiri salvezza nelle restanti notti di luna piena; durante quel plenilunio, si perde il controllo ogni qualvolta si cambia forma. Se si resiste rimanendo bloccati per l'intero periodo, la corruzione non progredisce allo stadio successivo, ma la CD dei tiri salvezza effettuati per impedirne l'avanzamento aumenta di 2. Questi incrementi si cumulano ogni volta che accade quanto descritto sopra e durano finché la corruzione non raggiunge lo stadio successivo.

1° Stadio di Corruzione
La prima volta che si perde il controllo si uccidono piccoli animali indifesi, come uccelli, roditori o persino un cane.
2° Stadio di Corruzione
Al secondo episodio del genere, si uccidono animali più grandi, come cavalli, mucche o maiali.
3° Stadio di Corruzione
La terza volta, si uccide un umanoide senziente nelle vicinanze. A quel punto la corruzione diventa incurabile e si è condannati a vivere da licantropi, diventando definitivamente un PNG malvagio controllato dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per guarire dalla licantropia occorre uccidere la fonte della corruzione e, al culmine del successivo plenilunio, assumere in un colpo solo 1 dose di belladonna per ogni 2 livelli di manifestazione accumulati. Si deve fallire volutamente il tiro salvezza iniziale contro la belladonna.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione del licantropo sono le seguenti.

Allergia all'Argento

Si resiste alle ferite, ma il tocco dell'argento è intollerabile.

  • Prerequisiti: 4° livello di manifestazione, Mutare Forma*.
  • Dono: Una volta mutata forma, si ottiene una riduzione del danno pari a metà del proprio livello dì manifestazione, che viene superata dall'argento.
  • Stigma: Quando non si è in forma mutata, il contatto con l'argento, anche provocato dal colpo di un'arma di tale materiale, rende infermi per 1 round. Le immunità non prevengono la condizione, che non può essere rimossa in anticipo. Si può nascondere questa repulsione superando una prova di Raggirare contrapposta a una di Intuizione.

Armatura di Pelliccia

Mutando forma si ottiene uno spesso manto di pelliccia.

  • Prerequisiti: Mutare Forma*.
  • Dono: Quando si muta forma, proprio bonus di armatura naturale aumenta di 1. Al 5° livello di manifestazione, tale bonus aumenta di 2.
  • Stigma: Quando su muta forma involontariamente, la trasformazione avviene come azione gratuita, ma nel round successivo si è confusi e occorre tirare per determinare le proprie azioni. Al 5° livello di manifestazione si rimane confusi per 2 round. Le immunità non prevengono la condizione, che non può essere rimossa in anticipo con alcun mezzo.

Empatia del Licantropo

È possibile relazionarsi con creature del proprio tipo.

  • Dono: Si può comunicare con animali correlati al proprio tipo. È possibile usare Diplomazia per modificarne gli atteggiamenti e si ottiene bonus razziale +4 alle relative prove. Questo bonus si applica anche alle prove di empatia selvatica.
  • Stigma: La propria natura animalesca impone una penalità alle prove di Diplomazia, Intuizione e Raggirare, pari al proprio livello di manifestazione (minimo -2) quando si interagisce con umanoidi (e altri popoli civilizzati, a discrezione del GM).

Mutare Forma

Si ha un qualche controllo sulla propria metamorfosi animale.

  • Dono: Come azione di round completo, si effettua una prova di Costituzione con CD 15 per assumere una forma ferina, con un bonus pari al proprio livello di manifestazione. Tale forma conferisce un attacco naturale morso che infligge 1d6 danni perforanti se si è di taglia Media (1d4 se Piccola). Si può continuare a usare le proprie capacità e l'equipaggiamento. Questa forma dura ai massimo 1 minuto, ma come azione di movimento è possibile ritrasformarsi in ogni momento. Allo scadere della durata, è possibile prolungarla di 1 minuto consumando un altro utilizzo di questa capacità come azione gratuita. Questa capacità è utilizzabile un numero di volte al giorno pari al proprio livello di manifestazione.
  • Stigma: Quando si subisce un colpo critico confermato senza essere in forma mutata, occorre effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 15 + il proprio livello di manifestazione). In caso di fallimento, nel proprio turno successivo si muta forma automaticamente, senza effettuare prove. Questo consuma un utilizzo della capacità. Occorre effettuare il tiro salvezza anche se si subiscono danni pari o superiori al proprio livello di manifestazione fuori dal combattimento o prima di aver agito in combattimento.
  • Speciale: Nell'acquisire la manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma, anche applicando le varianti corruzione utile e corruzione ignobile.

Mutare Forma Superiore

È possibile tramutarsi in animale.

  • Prerequisiti: 6° livello di manifestazione, Mutare Forma*.
  • Dono: Quando si utilizza mutare forma, si può assumere la propria forma animale, come se si utilizzasse Metamorfosi. Abiti ed equipaggiamento, se non magici, non confluiscono nella forma animale. Non si applicano modifiche ai punteggi di caratteristica (eccetto quelle conferite da altre manifestazioni), ma si ottengono tutte le altre capacità conferite da Metamorfosi per la nuova forma.
  • Stigma: Una volta mutata forma, si viene considerati licantropi e mutaforma ai fini di capacità, oggetti o incantesimi che prendano a bersaglio questi tipi di creature. Inoltre, quando si muta forma involontariamente, non è possibile ritramutarsi finché non si effettua un'azione di round completo e si supera una prova di Costituzione con CD 20. Con un fallimento nella prova, si rimane in forma mutata, consumando automaticamente un utilizzo giornaliero di mutare forma al minuto, fino a esaurire gli utilizzi giornalieri.

Potenza Animalesca

In forma di animale si è più forti.

  • Prerequisiti: Mutare Forma*.
  • Dono: Quando si muta forma, si ottiene bonus +2 al proprio punteggio di Forza, che dura finché si mantiene la forma mutata.
  • Stigma: Quando si muta forma involontariamente, il corpo viene scosso da spasmi e cambia di dimensioni. Si lascia cadere ciò che si ha in mano, mentre abiti ed equipaggiamento schizzano fuori. A discrezione del GM, gli oggetti che possono rimanere addosso durante la trasformazione potrebbero non cadere.

Richiamo della Luna

Il fulgore lunare influenza la mente.

  • Prerequisiti: Mutare Forma*.
  • Dono: Quando si è all'aperto e la luna è visibile, si ottiene bonus morale +1, a tiri per colpire e per i danni. Tali bonus raddoppiano al plenilunio.
  • Stigma: Quando si è all'Aperto e luna è visibile, si subisce penalità -2 ai tiri salvezza contro effetti di emozione e penalità -4 ai tiri salvezza per resistere alle trasformazioni involontarie. Queste penalità raddoppiano con il plenilunio.

Salute Animalesca

In forma di animale si é più robusti.

  • Prerequisiti: Mutare Forma*.
  • Dono: Quando si muta forma, si ottiene bonus +2 al proprio punteggio di Costituzione, che dura finché si mantiene la forma mutata. I punti ferita ottenuti con questo bonus si perdono quando si riassume la forma normale.
  • Stigma: Si subisce penalità -2 al punteggio di Carisma.

Sensi Ferini

Si acquisiscono i sensi della propria parte animalesca.

  • Dono: Si ottiene Visione Crepuscolare. Al 3° livello di manifestazione, si acquisisce la capacità speciale Fiuto, se il tipo di animale corrispondente alla propria licantropia la possiede.
  • Stigma: La propria presenza turba le creature del tipo animale (tranne quelle corrispondenti al proprio genere di licantropia). Si subisce penalità -2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Al 3° livello di manifestazione, tali penalità aumentano a -4.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/lycanthropy/