Patto Infernale

Le fosse dell'Inferno attendono le anime dannate.

Catalizzatore

Questa corruzione solitamente scaturisce da un contratto infernale stipulato con un patrono diabolico o dal sangue immondo che scorre nelle proprie vene. Quando si muore l'anima scende all'Inferno, sebbene si possa essere riportati normalmente.

Avanzamento

Sono le aree d'interesse del proprio patrono diabolico a indirizzare l'avanzamento della corruzione. Quando si presenta l'occasione di compiere un'azione significativa che rientri in esse, si è tentati di darle corso. L'azione potrebbe consistere nell'opprimere qualcuno dall'alto della propria autorità o nel tentarlo perché scivoli verso l'allineamento legale malvagio. Occorre superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 15+ il proprio livello di manifestazione) o si soccombe alla tentazione eseguendo l'azione. Il GM stabilisce cosa si intenda per azione significativa. Generalmente, un'azione innocua non rientra in tale definizione. Se qualcosa impedisce il compimento dell'atto in questione, il GM sceglie un momento della settimana successiva in cui si è costretti ad agire da legali malvagi.

1° Stadio di Corruzione
Compiuta la prima azione significativa che rientri nelle aree d'influenza del diavolo (volontariamente o per un tiro salvezza finito), l'allineamento del personaggio avanza di un grado verso legale malvagio (prima verso malvagio, se non lo è già). Per riportare in vita il personaggio occorre superare una prova di livello dell'incantatore + il doppio del livello di manifestazione del personaggio.
2° Stadio di Corruzione
Alla seconda azione significativa l'allineamento diventa legale malvagio.
3° Stadio di Corruzione
Al compimento della terza azione, il contratto dev'essere onorato o il personaggio diventi dell'Inferno, un vero e proprio diavolo controllato dal GM.

Rimuovere la Corruzione

Per mondarsi occorre distruggere il proprio patrono, recuperare quanto pagato ed espiare.

Manifestazioni

Le manifestazioni della corruzione patto infernale sono le seguenti.

Anima Flebile

La propria anima avverte il costante e crescente richiamo dell'Inferno.

  • Dono: Si ottiene bonus +2 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti di emozione e paura. Si è immuni a incantesimi ed effetti che intrappolano o distruggono l'anima, salvo quelli usati da un diavolo. Al 3° livello di manifestazione, i bonus aumentano a +4.
  • Stigma: Si subisce penalità -4 ai tiri salvezza contro incantesimi ed effetti da cui si può essere posseduti o veder controllate le proprie azioni. Al 3° livello di manifestazione la penalità aumenta a -4.

Corna del Diavolo

Sulla fronte spuntano delle corna.

  • Dono: Si acquisisce un attacco corno che infligge 1d4 danni se si è di taglia Media (1d3 se Piccola). Le corna compaiono qualunque sia la propria forma, pertanto si mantiene l'attacco corno a prescindere dalle sembianze assunte con effetti di metamorfosi.
  • Stigma: Si acquisiscono delle corna non occultabili tramite magia, ma solo con mezzi comuni. Chiunque le veda le giudica innaturali. Se nello stipulare un contratto la propria controparte lascia nell'accordo una scappatoia da cui si può trarre un vantaggio, bisogna approfittarne. In genere questa è un'azione idonea a far avanzare la corruzione.
  • Speciale: Nell'acquisire la manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma, anche applicando le varianti corruzione utile e corruzione ignobile.

Desideri Inconfessabili

La tentazione risiede nei desideri che l'oscuro patrono si offre di soddisfare.

  • Prerequisiti: 9° livello di manifestazione.
  • Dono: È possibile usare Desiderio Limitato una volta al giorno come capacità magica. Con esso non si possono duplicare incantesimi che prevedano componenti materiali da più di 1.000 mo. Ogni volta che si ottiene all'incirca ciò che si vuole (a discrezione del GM), occorre effettuare, un Tiro Salvezza su Volontà o la corruzione avanza allo stadio successivo.
  • Stigma: I desideri espressi tramite il dono della manifestazione o gli incantesimi del personaggio vengono concessi dal patrono che li interpreta alla maniera dei diavoli, ossia distorcendone l'intento originario e piegandoli al suoi oscuri fini.
  • Speciale: Nell'acquisire la manifestazione, occorre accettarne sia il dono che lo stigma, anche applicando le varianti corruzione utile e corruzione ignobile.

Futuro Incerto

Appellandosi all'Inferno si scoprono indizi su come sfuggire al proprio destino.

  • Dono: Con 10 minuti di meditazione, è possibile attingere alle conoscenze infernali una volta al giorno. Si ottengono i benefici di Guida per 24 ore o finché l'incantesimo non viene scaricato. Ai livelli di manifestazione superiori, al termine del periodo di meditazione si possono scegliere altri incantesimi di divinazione di cui beneficiare: Presagio al 2°, Divinazione al 4° o Contattare Altri Piani al 6° (per interpellare Asmodeus o una divinità intermedia).
  • Stigma: Le CD delle prove effettuate per stabilizzarsi quando si è morenti, delle prove di Guarire a cui si è sottoposti e delle prove di livello dell'incantatore richieste da incantesimi di evocazione (guarigione) di cui si beneficia (compresa quella per essere rianimati al 1° stadio di corruzione) aumentano di 2. Al 3° livello di manifestazione, le CD aumentano di 4. Quando si muore, la propria anima diparte immediatamente, perciò non si può essere rianimati da Respiro di Vita, dal potere di dominio dono di vita o capacità analoghe.

Lingua del Serpente

Si ottiene il potere di persuasione di un maestro dell'inganno.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione, Sapere degli Immondi*.
  • Dono: Si ottiene bonus +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare. Una volta al giorno, quando si supera una prova di Diplomazia o Raggirare contro una creatura, si può tentare di influenzarla come se si usasse Suggestione, con livello dell'incantatore pari al proprio livello del personaggio e durata di 1 minuto per livello. Al 6° livello di manifestazione i bonus aumentano a +4.
  • Stigma: La lingua diventa biforcuta come quella dei serpente. La magia non può celarla, mentre una prova di Camuffare sì. Per ogni interazione si effettua una prova di Camuffare contrapposta a quella di Percezione dell'avversario. La lingua diabolica si ribella quando si agisce contro gli interessi dell'Inferno. Se si tenta di lanciare un incantesimo per favorire il caos o il bene (a discrezione del GM), si ha una probabilità di fallimento del 20% se l'incantesimo prevede componenti verbali, e penalità -5 alle prove di concentrazione se ne contempla di intellettive.

Marchio del Diavolo

Sul corpo compare il marchio di un immondo.

  • Dono: Si ottiene un incantesimo del 1° livello da mago/stregone o fattucchiere a propria scelta, utilizzabile come capacità magica un numero di volte al giorno pari al proprio livello di manifestazione, purché non abbia un tempo di lancio superiore a 1 azione standard o componenti materiali o focus dal costo superiore a 1 mo.
  • Stigma: Il marchio del diavolo si manifesta sul corpo. Non è occultabile con la magia, ma solo con abiti o altri mezzi comuni. Chiunque lo veda automaticamente lo riconosce come innaturale.

Passaggio Attraverso la Fossa

Le fauci dell'Inferno si spalancano per dare il benvenuto.

  • Prerequisiti: 3° livello di manifestazione.
  • Dono: Una volta ogni ora si può attraversare l'Inferno per raggiungere altri luoghi. Come azione di round completo è possibile teletrasportarsi di 2d10 x 1,5 metri nella direzione prescelta (o nel più vicino luogo sicuro non occupato). Questa capacità può essere usata una volta al minuto al 6° livello di manifestazione e a volontà all'8°.
  • Stigma: Si viene individuati come legali malvagi, oltre che del proprio allineamento, dagli effetti che rivelano l'allineamento. Quest'aura di allineamento è forte, come quella di un chierico legale malvagio. Si viene considerati degli esterni extraplanari legali malvagi del sottotipo diavolo da parte delle abiurazioni che proteggono da tali creature.

Sapere degli Immondi

Si apprendono segreti preclusi alle menti dei mortali.

  • Dono: Si ottiene l'Infernale come linguaggio bonus e bonus +2 alle prove di Diplomazia e Raggirare per interagire con i diavoli. Quando si acquisisce questo dono, si scelgono due abilità di Conoscenze con cui si possono effettuare prove senza addestramento. Al 3° livello di manifestazione, i bonus raddoppiano.
  • Stigma: Gli effetti che variano in base all'allineamento considerano il personaggio legale malvagio o del suo vero allineamento, quale delle due ipotesi sia meno vantaggiosa.

Servitore Diabolico

Si fa amicizia con i diavoli che rispondono a una richiesta d'aiuto.

  • Prerequisiti: 2° livello di manifestazione.
  • Dono: Una volta al giorno, come capacità magica è possibile evocare un esterno legale malvagio come con un incantesimo Evoca Mostri II della durata di 1 minuto per livello di manifestazione. Al 4° livello di manifestazione, Si può usare Evoca Mostri III, evocando però un [[Diavolo Accusatore]. Al 6° livello è possibile usare in questo modo Evoca Mostri IV, mentre all'8° si può ricorrere a Evoca Mostri V.
  • Stigma: Dietro ogni conversazione si intuiscono menzogne e dolore, anche dove non ci sono. Si subisce penalità -4 alle prove di Intuizione e Percezione, salvo quelle effettuate contro i diavoli.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/corruption/hellbound/