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====Nemico odiato====
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L'arma infligge 1 danno addizionale quando colpisce un tipo specifico di creatura. Scegliere un tipo appropriato o uno casuale tirando sulla [[https://golarion.altervista.org/wiki/Ranger#Nemico_Prescelto_.28Str.29|nemici prescelti del ranger]].  
L'arma infligge 1 danno addizionale quando colpisce un tipo specifico di creatura. Scegliere un tipo appropriato o uno casuale tirando sulla [[Ranger#Nemico_Prescelto_.28Str.29|tabella dei nemici prescelti del ranger]].


====Potente====
====Potente====

Versione delle 13:40, 4 nov 2020

Creazione Dinamica di Oggetti Magici

Nella tradizione, uno degli elementi principali del fascino di qualsiasi oggetto magico è la storia della sua creazione. Con il sistema di creazione dinamica degli oggetti magici, la loro costruzione diventa una veloce ma interessante storia a cui l'intero gruppo può partecipare. Gli oggetti creati in questo modo hanno proprietà insolite che conferiscono loro carattere e ricordano ai PG le scelte fatte durante la creazione.

Con l'aggiunta dì scenica alla costruzione di oggetti magici, questo sistema ne rende variabile il costo medio di creazione, di solito più costoso per un singolo creatore e, possibilmente, meno costoso per un gruppo che lavora insieme. Il sistema standard per la creazione di oggetti magici presentato nel Manuale di Gioco porta a un successo automatico durante la costruzione e, concedendo diversi giorni liberi, può portare a uno squilibrio di potere sregolato tra i PG che optano per il sistema di costruzione e tutti gli altri personaggi. Il sistema presentato qui incoraggia i personaggi a lavorare insieme per svolgere la storia della creazione dell'oggetto mentre aggiungono anche tocchi unici all'oggetto finale.

Per gruppi che preferiscono un'esperienza più intensa, si dovrebbero sostituire le prove di abilità richieste con scene che lascino spazio all'interpretazione.

Panoramica

Il sistema di creazione degli oggetti magici in questa sezione divide la creazione di oggetti magici (diversi da pozioni e pergamene) in una serie di sfide che i creatori tentano di superare. Queste sfide rappresentano battute d'arresto o progressi nel corso del processo di creazione. La prima e l'ultima sfida nel processo sono la stessa per ogni oggetto: preparare il contenitore e completare l'oggetto.

Tra queste due azioni, i personaggi affrontano un numero di sfide casuali in base al prezzo totale dell'oggetto. Il processo include una sfida addizionale per ogni 5.000 mo del prezzo dell'oggetto (minimo 1), sebbene il GM possa aumentarne o diminuirne il numero. Avere più sfide significa che è più probabile che un oggetto abbia proprietà inaspettate, nel bene o nel male. Ciò rende, mediamente, la creazione dell'oggetto anche più costosa o lunga per personaggi meno abili e, per contro, il processo sarò probabilmente più conveniente e rapido per un gruppo molto esperto.

Sfide

Ogni sfida affrontata dai PG rappresenta una battuta d'arresto o un progresso nel processo di creazione di un oggetto magico. Questo sistema presume che i PG coinvolti raccolgano ingredienti esotici, cerchino tra le annotazioni di altri che hanno costruito oggetti, simili e si occupino di variabili mistiche inaspettate. Permette all'intero gruppo di partecipare, così chiunque desideri di aiutare conta come un creatore e solo uno dei creatori deve essere in possesso del talento di creazione degli oggetti richiesto.

Affrontare le Sfide

Ogni sfida presenta due compiti. Un creatore può scegliere un singolo compito da assolvere o due creatori possono entrambi scegliere dí svolgere un compito diverso. Questa scelta dei compiti da affrontare deve essere effettuata prima di tirare le prove associate. I creatori non possono prendere 10 o 20 (anche con conoscenze bardiche o padronanza di un'abilità) o beneficiare di aiuto nello svolgere i compiti di creazione dell'oggetto.

Alcuni compiti non richiedono prove, ma presentano altre condizioni per il successo. Se un creatore si incarica di un tale compito, questo deve essere completato prima di tentarne uno che richieda una prova. Se i creatori decidono di tentare entrambi í compiti per una data sfida, ogni compito deve essere tentato da un diverso creatore. Per esempio, quando viene affrontata una sfida di Spiegazione Sesquipedale, un mago può tirare fuori il suo dizionario e tentare una prova di Linguistica, mentre un ladro può scegliere di contribuire con la sua parlantina e tentare una prova di Utilizzare Congegni Magici. Il numero di compiti tentati e il loro successo o fallimento determina l'esito della sfida, come descritto di seguito.


Un compito tentato Entrambi i compiti tentati Risultato della sfida
- Superati entrambi Successo critico
Superato Superato uno e fallito l'altro per meno di 5 Successo
Fallito Superato uno e fallito l'altro per più di 5 Fallimento
- Falliti entrambi Fallimento critico

Formato della Sfida

Le statistiche di una sfida includono una breve descrizione e le sezioni seguenti.

Compiti: Sono le opzioni tra cui un creatore può scegliere quando tenta di completare la sfida. Contengono solo brevi titoli e il GM dovrebbe interpretarne le specifiche in modo interessante per dare loro senso in base alla storia.

Risultati: Queste voci coprono le conseguenze di successo o fallimento. Usare i risultati di una sola categoria; un successo critico non dà anche i benefici di un successo normale e un fallimento critico non impone anche gli effetti di un fallimento normale.

Pagare per l'Oggetto

Il costo di partenza per la creazione di un oggetto con questo metodo è l'85% del suo valore di mercato. Varie sfide possono alzare o abbassare questo valore. Un gruppo che si scontra e supera in modo critico svariate sfide può facilmente portare il costo sotto il 50%.

Si devono acquistare separatamente armi, armature e altri oggetti che richiedono componenti ingredienti o perfetti per iniziare il processo. Sottrarre questi costi dal valore di mercato dell'oggetto per i calcoli del costo complessivo (anche se non per ai fini del tempo di creazione richiesto o del numero di sfide incontrate).

Prima di affrontare la prima sfida, i PG acquistano i materiali iniziali spendendo il 25% del prezzo dell'oggetto. Come parte della sfida finale, i PG devono pagare l'ammontare rimanente, contando gli eventuali aggiustamenti.

I PG possono abbandonare un oggetto in qualsiasi momento. Non devono aver pagato l'ammontare restante, ma non possono impiegare i materiali di un tentativo per un altro oggetto.

Tempo di Creazione

Il normale ammontare di tempo richiesto per creare un oggetto con questo sistema è lo stesso delle regole standard di creazione degli oggetti. Il processo non può essere accelerato aumentando la CD delle prove come per le regole standard.

Bisogna scaglionare le sfide uniformemente. Per esempio, avere quattro sfide per un oggetto da 10.000 mo (due di base e due casuali) significa avere una sfida all'inizio, un'altra dopo 3 giorni di lavoro, la terza a 7 giorni e la finale il 10° giorno.

Aggiustamenti

La prima sfida, preparare il contenitore, stabilisce alcune statistiche di base per il nuovo oggetto magico. Ulteriori sfide possono imporre aggiustamenti all'oggetto magico. Il GM può creare le proprie sfide e dovrebbe considerare la CD dei compiti delle sfide quando decide gli aggiustamenti. Le sfide con CD più basse dovrebbero di solito avere benefici che semplicemente evitano aggiustamenti negativi, mentre sfide con CD più alte dovrebbero più facilmente aggiungere aggiustamenti positivi

Costo: Le sfide che aggiustano il costo, aumentano o diminuiscono il costo di creazione per incrementi del 5% del prezzo finale. Il costo può andare oltre il 100%, il che significa che l'oggetto costa più del suo prezzo di mercato. Il costo finale non può mai essere più basso dell'investimento iniziale del 25%; i personaggi non possono essere rimborsati di questa spesa.

Tempo: Le sfide possono aggiungere o sottrarre il numero dei giorni di lavoro rimanenti richiesti per creare l'oggetto. Quando accade, aggiustare di conseguenza la distribuzione delle sfide. Il numero totale di giorni di lavoro non può mai scendere sotto 1, né diminuire sotto il numero di giorni che i personaggi hanno già speso per creare l'oggetto. Per esempio, se al 3° giorno di un processo di 5 giorni una prova superata diminuisce il tempo di 1 giorno, la sfida finale avverrà allora al 4° giorno, ma se il risultato dice di diminuire il tempo di 3 giorni, il PG è allora in grado di affrontare immediatamente la sfida finale.

Giovamenti, difetti e stravaganze: Una sfida può aggiungere un benefico giovamento, una sorta di stravaganza neutrale o un difetto dannoso all'oggetto. Questi tre tipi di aggiustamenti danno a un oggetto un sapore diverso, che lo colloca a parte rispetto agli altri. Il GM dovrebbe tirare in segreto per i giovamenti, le stravaganze e i difetti, quando capitano, ritirando i doppioni o i risultati contraddittori. Indívíduazione del magico e identificare, di solito, non rivelano giovamenti, stravaganze e difetti di un oggetto, analizzare dweomer invece sì, ma solo quando l'oggetto è completo.

Distruzione: Alcune sfide possono, se fallite in modo critico, distruggere l'oggetto in corso di creazione, il che costerebbe ai PG i loro investimenti. Queste sfide portano benefici allettanti in caso di successo critico, rendendo il rischio accettabile.

Sfide Base

Le due seguenti sfide sostengono il processo di creazione dinamica degli oggetti magici. Preparare il contenitore è sempre la prima sfida e completare l'oggetto è sempre l'ultima.

Preparare il Contenitore

Si deve creare o preparare un oggetto per gestire la magia che si intende infondervi.

Compiti:

  • Forgiare un nuovo contenitore: Artigianato (tipo di oggetto) CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto
  • Preparazioni mistiche: Sapienza Magica CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Si ottiene un contenitore superlativo ed efficiente. Stabilisce il costo base al 75% del prezzo e il tempo per la creazione a 1 giorno per 2.000 mo del prezzo dell'oggetto
  • Successo: Si ottiene un contenitore soddisfacente. Si stabilisce il costo base alI'85% del prezzo e il tempo per la creazione a i giorno per 1.000 mo del prezzo dell'oggetto
  • Fallimento: Si ottiene un contenitore difettato. Si stabilisce il costo base al 100% del prezzo e il tempo per la creazione a 1 giorno per 500 mo del prezzo dell'oggetto, inoltre viene aggiunto un difetto
  • Fallimento critico: Il contenitore viene distrutto

Completare l'oggetto

Si apportano i tocchi finali all'oggetto

Compiti:

  • Improvvisare: Utilizzare Congegni Magici CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto
  • Fornire i requisiti: Soddisfare tutti i prerequisiti dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Si completa l'oggetto con un abbellimento magistrale. Riduce il costo dell'oggetto del 10%
  • Successo: Si completa l'oggetto
  • Fallimento: Si distrugge l'oggetto
  • Fallimento critico:

Sfide Casuali

Il GM dovrebbe tirare sulla tabella sottostante per determinare quali sfide i PG affrontano mentre realizzano l'oggetto. In alternativa, il GM può scegliere una particolare sfida in base alle circostanze della campagna.

d% Sfida
01-04 Mutazione aberrante
05-08 Costruzione difficile
09-12 Istruzioni contraddittorie
13-16 Riferimenti incrociati criptici
17-20 Visitatore fastidioso
21-24 Requisito emozionale
25-28 Sovraccarico di energia
29-32 Offerta allettante
33-36 Componenti fragili
37-40 Intoppo storico
41-44 Ingredienti illegali
45-48 Ingredienti infestati
49-52 Ingredienti quasi senzienti
53-56 Spirito invadente
57-60 Convergenza di linee temporanee
61-64 Risonanza magica
65-68 Peculiarità planare
69-72 Riferimento raro
73-76 Carenza di reagente
77-80 Requisito regale
81-84 Spiegazione sesquipedale
85-88 Difetto strutturale
89-92 Ispirazione improvvisa
93-100 Sfida specifica di classe

Carenza di Reagente

Si scopre improvvisamente che non c'è sufficiente scorta di un ingrediente importante.

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Combinazione sorprendente. costo -5%, 1 giovamento
  • Successo: Componenti sufficienti. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Componente mancante. Costo +10%.
  • Fallimento critico: Miscuglio terribile. Costo +5%, 1 difetto

Componenti fragili

Alcune delle componenti più importanti dell'oggetto sono estremamente fragili.

Compiti:

  • Usare un tocco delicato: Rapidità di Mano CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Componenti impeccabili. Costo -10%
  • Successo: Componenti intatte. Nessun aggiustamento
  • Fallimento: Componenti danneggiate. +1 giorno, costo +50%
  • Fallimento critico: Oggetto distrutto. Perdita del 25% del prezzo dell'oggetto e ricominciare daccapo.

Convergenza di Linee Energetiche

La creazione dell'oggetto dipende dall'energia di intersezione di linee energetiche o altri luoghi magici.

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Convergenza favorevole. -2 giorni, 1 giovamento.
  • Successo: Luogo soddisfacente. Nessun aggiustamento
  • Fallimento: Luogo disallineato. +3 giorni, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Convergenza deleteria. Costo +10%,1 difetto.

Costruzione difficile

Uno o più elementi di progetto sono particolarmente difficili da eseguire.

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Sfida superata egregiamente. -1 giorno, costo -10%.
  • Successo: Sfida superata. Nessun aggiustamento
  • Fallimento: La costruzione si è dimostrata costosa. +2 giorni, costo +5%
  • Fallimento critico: Costruzione raffazzonata. Costo +15%, 1 difetto

Difetto strutturale

In fase di creazione, si nota un difetto nel progetto fisico dell'oggetto

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Sorprendenti benefici. +1 giorno, costo -10%, 1 gìovamento.
  • Successo: La meticolosità paga. +1 giorno, costo -5%.
  • Fallimento: Difetto insormontabile. +3 giorni, costo +5%, 1 difetto.
  • Fallimento critico: Oggetto distrutto durante lo smontaggio. Perdita del 25% del prezzo dell'oggetto e ricominciare.

Ingredienti illegali

Uno o più ingredienti necessari sono evidentemente illegali e devono essere acquisiti con mezzi criminali.

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Vendere l'eccedenza a un ricettatore. Costo -10%.
  • Successo: Se ne trova abbastanza. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Mancato reperimento. +5 giorni, costo +5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Arresto e multa. Costo +15%, il creatore viene arrestato nel tentativo di borseggio e viene condannato a un periodo in prigione o evade la custodia ed è in fuga.

Ingredienti infestati

Ingredienti critici sono stati infestati da una putrefazione esotica o da una colonia di parassiti, rendendoli inutilizzabili.

Compiti:

  • Procurarsi sostituti economici: Valutare CD 25
  • Epurare l'infestazione: Guarire CD 30

Risultati:

  • Successo critico: Prezzo di mercato. Costo -5%.
  • Successo: Crisi evitata. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Prezzi scoraggianti. Costo +10%.
  • Fallimento critico: L'intestazione si diffonde nell'oggetto. Costo +5%, 1 stravaganza, 1 difetto.

Ingredienti quasi senzienti

In qualche modo, una o più componenti dell'oggetto hanno sviluppato un'intelligenza limitata.

Compiti:

  • Costringere magicamente gli ingredienti all'obbedienza: Sapienza Magica CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: L'oggetto procede normalmente, ma diventa intelligente di allineamento uguale a quello del creatore e lo ama.
  • Successo: Gli ingredienti collaborano. 1 giovamento se sono stati indotti; costo -5% se sono stati costretti.
  • Fallimento: Gli ingredienti si ribellano e fuggono o sabotano l'oggetto. Costo +15%, 1 difetto.
  • Fallimento critico: L'oggetto procede normalmente, ma diventa intelligente di allineamento contrario a quello del creatore e lo odia.

Intoppo Storico

Le tecniche di creazione hanno attraversato una difficoltà impegnativa sperimentata da molti artigiani del passato.

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Una soluzione straordinaria permette di superare la questione. -3 giorni, costo -5%.
  • Successo: Ostacolo evitato. -1 giorno.
  • Fallimento: Impossibile ripetere lo stesso errore. +3 giorni, costo +10%.
  • Fallimento critico: Le tecniche sbagliate provocano un disastro. +7 giorni, costo +10%, 1 difetto.

Ispirazione Improvvisa

Si è colpiti da un'illuminazione improvvisa e si modifica il processo di creazione.

Compiti:

  • Migliorare l'oggetto: Sapienza Magica CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Incredibile scoperta. -2 giorni, costo -5%, 1 giovamento.
  • Successo: Scoperta. 1 giovamento per oggetto migliorato; -2 giorni per metodologia migliorata.
  • Fallimento: Falsa direzione. +1 giorno, +1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Pessima idea. +2 giorni, costo +5%, 1 difetto.

Istruzioni Contraddittorie

Due fonti rispettabili dissentono veementemente sul passo successivo nel processo.

Compiti:

  • Discernere la scelta fondata: Conoscenze (arcane) CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto
  • Prendere la via di mezzo: Sapienza Magica CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: II meglio di entrambi. -3 giorni, costo -5%
  • Successo: Contraddizione risolta. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Passo falso. +3 giorni, costo +5%.
  • Fallimento critico: Il peggio di entrambi. +7 giorni, costo +10%.

Mutazione Aberrante

Le componenti dell'oggetto sono mutate e quindi lo è anche l'oggetto, che evolve in un nuovo strano modo

Compiti:

  • Alterare la mutazione: Sapienza Magica CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: La mutazione si dimostra utile. 1 giovamento.
  • Successo: La mutazione si dimostra innocua. 1 stravaganza.
  • Fallimento: La mutazione si dimostra nociva. 1 difetto.
  • Fallimento critico: La mutazione è fuori controllo. l'oggetto muta in un oggetto a caso dello stesso tipo o slot, ma di valore inferiore. Se non esiste, l'oggetto allora viene distrutto: si perde il 25% del prezzo dell'oggetto e si deve ricominciare.

Offerta Allettante

Una figura sinistra si avvicina con un offerta che farebbe completare l'oggetto più velocemente e più a buon mercato.

Compiti:

  • Discernere la verità tra le parole: Intuizione CD 20
  • Incorporare l'offerta: Sapienza Magica CD 20 + Livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Funziona veramente! -1 giorni, costo -5%, 1 stravaganza.
  • Successo: Evita il danno. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Non proprio come annunciato. -1 giorno, costo -5%, 2 difetti.
  • Fallimento critico: Gabbato completamente. +1 giorno, costo +5%, 2 difetti.

Peculiarità Planare

Si comprende che la creazione dell'oggetto è influenzata da convergenze o da altre peculiarità planari.

Compiti:

  • Assicurarsi l'assistenza di un esterno: Diplomazia CD 20 + Livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Allineato perfettamente. -3 giorni, costo -5%, 1 giovamento.
  • Successo: Allineato bene. -1 giorno.
  • Fallimento: Allineato scarsamente. +1 giorno, 1 stravaganza, 1 difetto.
  • Fallimento critico: Allineato catastroficamente. +3 giorni, costo +5%, 1 difetto.

Requisito Emozionale

Per creare l'oggetto, sì deve sfruttare una particolare emozione grezza.

Compiti:

  • Manipolare gli altri: Raggirare CD 20 + Livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Potenza dalla fonte emozionale. Costo -5%, 1 giovamento.
  • Successo: Emozioni sfruttate. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Emozioni tiepide. +1 giorni, costo +5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Interferenza tra emozioni contrapposte. +3 giorni, costo +10%, 1 difetto.

Requisito Regale

L'oggetto richiede un capello del re, un bacio della principessa o qualche altra partecipazione della nobiltà di alto rango.

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Sinergia regale. 1 giovamento.
  • Successo: Nessun aggiustamento per i legami nobiliari; 1 stravaganza per ingredienti falsificati.
  • Fallimento: Introduzione di impurità. 1 difetto.
  • Fallimento critico: Impurità e ostracismo. +3 giorni, 1 difetto, il creatore che tenta di sfruttare legami nobiliari viene ostracizzato dalla corte.

Riferimenti Incrociati Criptici

Si incontrano difficoltà nel capire dove trovare le informazioni necessarie tra svariati volumi

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Perfetta coordinazione. -3 giorni, costo -5%.
  • Successo: Note eccellenti. -1 giorno.
  • Fallimento: Perso in lavoro a tavolino. +3 giorni, 1 difetto.
  • Fallimento critico: Serie di passi falsi. +3 giorni, 1 difetto.

Riferimento Raro

Si scopre un ríferí,ento secondo cui un libro raro situato in una bíblioteca aiuterà nella creazione dell'oggetto.

Compiti:

Risultati:

  • Successo critico: Ricerca esaustiva. -3 giorni.
  • Successo: Trovato! -1 giorno.
  • Fallimento: Ricerca lunga. +3 giorni.
  • Fallimento critico: Enorme ritardo e costi. +10 giorni, costo +5%.

Risonanza Magica

Le auree magiche di varie componenti cozzano con una strana risonanza ogni volta che sono vicini.

Compiti:

  • Analizzare le cause: Sapienza Magica CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Potere risonante rivelato. -1 giorno, 1 giovamento.
  • Successo: Risonanza limitata. 1 stravaganza.
  • Fallimento: La risonanza interferisce. +1 giorno, costo +5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Fuori controllo. +3 giorni, costo +10%, 1 difetto.

Sovraccarico di Energia

Un'improvvisa fonte di energia si accumula nell'oggetto, minacciando di danneggiarlo o distruggerlo.

Compiti:

  • Incanalare nel proprio corpo: Tempra CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Sovraccarico scongiurato. -2 giorni, costo -10%, 1 giovamento.
  • Successo: Sovraccarico deviato. 1 stravaganza.
  • Fallimento: Danno costoso. +7 giorni, costo +15%.
  • Fallimento critico: Esplosione arcana. Oggetto distrutto. Il creatore subisce 1d6 danni per livello dell'incantatore dell'oggetto.

Spiegazione Sesquipedale

Le istruzioni per il componente successivo sono quasi impossibili da capire per il linguaggio astruso.

Compiti:

  • Consultare un dizionario: Linguistica CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Maestro dell'erudizione. -3 giorni, costo -5%.
  • Successo: Istruzioni spiegate. -1 giorno.
  • Fallimento: Sconcertato. +3 giorni, costo +5%.
  • Fallimento critico: Confuso. +7 giorni, costo +10%.

Spirito Invadente

La creazione dell'oggetto attira l'attenzione di uno spirito errante con qualche affinità con l'oggetto.

Compiti:

  • Cercare l'aiuto dello spirito: Diplomazia CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Liberazione dello spirito. -3 giorni, costo -5%, 1 giovamento.
  • Successo: Nessun aggiustamento per l'esorcismo dello spirito; -1 giorno, costo -5%, 1 stravaganza se si cerca l'aiuto dello spirito.
  • Fallimento: Interferenza dello spirito. +3 giorni, costo +5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Ira dello spirito. L'oggetto è maledetto.

Visitatore Fastidioso

Un intruso indesiderato si presenta mentre si tenta di lavorare, rendo più difficile concentrarsi.

Compiti:

  • Ignorare la distrazione: Concentrazione CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Utilità inaspettata. -1 giorno, costo -5%.
  • Successo: Breve conversazione. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Distratto. +1 giorni, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Il visitatore offeso interferisce. +2 giorni, costo +5%, 1 difetto.

Sfide Specifiche di Classe

Per generare una sfida specifica di classe, si determina quali delle sfide seguenti è applicabile ad almeno a un creatore che sta lavorando all'oggetto e se ne sceglie una a caso tra tali opzioni. Se nessuna è applicabile, si sceglie una sfida adatta dalla sezione precedente (come ingredienti illegali per un ladro o riferimento raro per un mago).

Sfida Creatori appropriati
Aiuto ultraterreno Creatore con una connessione con esterni, spiriti, un patrono o una maledizione, come uno stregone infernale, un oracolo o un fattucchiere
Crisi di fede Incantatore divino con una divinità patrona
Disastro naturale Creatore con una connessione con la natura, come un druido o un ranger
Impulso personale Incantatore che trae potere dall'interiorità, come un oracolo o uno stregone
Interferenza ultraterrena Creatore con una connessione con esterni, spiriti, un patrono o una maledizione, come uno stregone infernale, un oracolo o un fattucchiere
Instabilità interiore Incantatore che trae potere dall'interiorità, come un oracolo o uno stregone
Meraviglia naturale Creatore con una connessione con la natura, come un druido o un ranger
Segno dagli dèi Incantatore divino con una divinità patrona

Aiuto ultraterreno

Esseri ultraterreni stanno interagendo con la creazione dell'oggetto nel tentativo di prestare aiuto.

Compiti:

  • Deviare rispettosamente i loro sforzi: Diplomazia CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Aiuto incredibile. -6 giorni, costo -10%, 1 stravaganza.
  • Successo: Aiuto efficace. -3 giorni, costo -5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento: Aiuto inefficace. 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Disastro. +3 giorni, costo +10%, 1 stravaganza, 1 difetto.

Crisi di Fede

Durante il processo di creazione, si sperimentano cattivi presagi da parte della propria divinità patrona ponendo interrogativi sulla propria fede.

Compiti:

  • Perseverare: Volontà CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: La perseveranza paga. 1 giovamento.
  • Successo: Crisi superata. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Fede scossa. +1 giorno, costo +5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Ira del patrono. +3 giorni, costo +10%, 1 difetto.

Disastro Naturale

Durante uno stadio della creazione dell'oggetto in un ambiente naturale si verifica un disastro naturale imprevisto.

Compiti:

  • Prendere le opportune precauzioni: Sopravvivenza CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Plasmato dal potere del disastro. Costo 10%, 1 stravaganza, 1 giovamento.
  • Successo: Pericolo scampato. 1 stravaganza per aver imbrigliato il potere; nessun aggiustamento per le precauzioni.
  • Fallimento: Disastro nocivo. +7 giorni, costo +10%.
  • Fallimento critico: Conseguenze disastrose. Oggetto distrutto. Perdita del 25% del prezzo dell'oggetto e ricominciare. I creatori subiscono 1d6 danni per livello dell'incantatore dell'oggetto da un tipo di energia appropriato al disastro.

Impulso Personale

Impulso di potenza benefica sorge dalle profondità sconosciute dell'intimo.

Compiti:

  • Concentrarsi sull'impulso: Sapienza Magica CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Impulso incredibile. -3 giorni, costo -5%, 1 giovamento.
  • Successo: Spinta stimolante. -1 giorno, costo -5%.
  • Fallimento: Impulso sprecato. 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Costo +5%, 1 stravaganza, 1 difetto.

Instabilità Interiore

Qualcosa di intimo emerge in un momento inopportuno e minaccia la creazione dell'oggetto.

Compiti:

  • Cercare la causa dell'instabilità: Conoscenze (arcane) CD 15 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Instabilità spiegata. Costo -5%, 1 stravaganza.
  • Successo: Instabilità evitata. Nessun aggiustamento
  • Fallimento: Oggetto inaffidabile. Costo +5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Oggetto instabile. Costo +5%, 1 stravaganza, 1 difetto.

Interferenza Ultraterrena

Esseri ultraterreni si intromettono nella creazione dell'oggetto sia da vicino che da lontano.

Compiti:

  • Convincerli a fermarsi: Diplomazia CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Riparazioni ultraterrene. -3 giorni, costo -10%, 1 stravaganza.
  • Successo: Interferenza inconsistente. Nessun aggiustamento.
  • Fallimento: Interferenza inesorabile. Costo +5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Interferenza grave. +3 giorni, costo +5%, 1 stravaganza, 1 difetto.

Meraviglia Naturale

Durante uno stadio della creazione dell'oggetto in un ambiente naturale si rivela una rara meraviglia della natura.

Compiti:

  • Mostrare rispetto per la natura: Conoscenze (natura) CD 20 + livello dell'incantatore dell'oggetto

Risultati:

  • Successo critico: Dono meraviglioso. Costo -10%, 1 giovamento.
  • Successo: Meraviglia ispirante. Costo -5%, 1 stravaganza.
  • Fallimento: Meraviglia effimera. +1 giorno, 1 stravaganza.
  • Fallimento critico: Meraviglia inquietante. +7 giorni, costo +5%, 1 stravaganza.

Segno dagli Dèi

Durante il processo di creazione, si ricevono segni che indicano il favore del proprio patrono.

Compiti:

  • Donare alla fede: Donare il 5% o più del prezzo dell'oggetto per gli interessi del patrono

Risultati:

  • Successo critico: Intervento divino. Dimezzare il numero di giorni, 1 giovamento.
  • Successo: Benedizione del favore. 1 giovamento.
  • Fallimento: Castigo per l'ingratitudine. 1 difetto.
  • Fallimento critico: -

Difetti

I difetti sono aggiustamenti che, in un oggetto, sono dannosi. La maggior parte sono simili a maledizioni, ma non così dannosi o restrittivi per il portatore. Ogni volta che una sfida aggiunge un difetto a un oggetto, tirare sulla tabella seguente. In generale, i difetti più nocivi hanno valori più alti sulla tabella. Ritirare i duplicati e i difetti che non si adattano all'oggetto. Ci si senta liberi di inventare i propri difetti o semplicemente di sceglierne uno appropriato.

d% Difetto
01-04 Pesante
05-08 Fragile
09-12 Vulnerabile
13-16 Indebolito dall'energia
17-20 Acre
21-24 Luminescente
25-28 Cantante
29-32 Vendicativo1
33-36 Anomalo
37-40 Estremamente infestato
41-44 Dipendenza
45-48 Ingordo
49-52 Pigro
53-56 Allucinogeno
57-60 Obbediente
61-64 Selvatico
65-68 Allergico
69-72 Fanatico2
73-76 Impotente
77-80 Pacifista1
81-84 Controreattivo
85-87 Adirante
88-90 Orgoglioso
91-93 Viscido3
94-96 Attraente
97-99 Paranoico
100+ Maledetto
1 L'oggetto deve essere un'arma
2 Il creatore deve avere livelli in una classe di incantatore divino e una divinità patrona
3 L'oggetto deve essere impugnato


Accumulo di difetti

Più difetti un oggetto possiede, più facilmente diventa maledetto. Per ogni difetto oltre il primo, aggiungere un modificatore cumulativo di +5 al tiro del d% finché l'oggetto non ottiene una maledizione (dopodiché i modificatori +5 non si applicano più). Quando si decide di creare un nuovo difetto o di sceglierne uno appropriato invece di tirare il dado, si deve prima tirare per determinare se l'oggetto ottiene una maledizione o meno.

Acre

L'oggetto emette un intenso e ripugnante odore. Nessun mezzo comune può rimuovere la puzza, che sovrasta anche gli effetti magici come negare odore.

Adirante

In combattimento, la mente del portatore è offuscata dall'ira e deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 20 per usare le capacità che non possono essere usate durante l'ira barbarica. Questo non permette a un barbaro di usare quelle capacità quando è in ira.

Allergico

L'oggetto è molto sensibile alla presenza di un particolare tipo di creatura e sospende tutte le sue funzioni magiche ogni volta che si trova entro 9m da queste creature. Per determinare il tipo di creatura, tirare o scegliere un tipo appropriato sulla lista dei nemici prescelti del ranger.

Allucinogeno

Il portatore vede e sente lievi allucinazioni. Sebbene appena distinguibili, queste allucinazioni infliggono comunque penalità -2 alle prove di Percezione e iniziativa.

Anomalo

L'oggetto è, invece, un altro oggetto magico a caso dello stesso tipo o slot e dello stesso costo o simile dell'oggetto previsto.

Attraente

Gli altri bramano l'oggetto e cercano di entrarne in possesso. Dopo averlo toccato o esaminato, qualsiasi creatura che non possieda l'oggetto deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD 20 o lo desidera ardentemente, cercando di ottenerlo con qualsiasi mezzo sia più rapido e vantaggioso, anche se non immediatamente. Dopo un tentativo di ottenere l'oggetto (o un tiro salvezza superato), una creatura è immune all'effetto attraente dell'oggetto per 24 ore.

Cantante

L'oggetto canta costantemente in una forte tonalità soprano o tenore. Silenzio e altri incantesimi simili possono sopprimere normalmente il suono.

Controreattivo

Quando si attiva o si attacca con l'oggetto, l'utilizzatore subisce 1d6 danni da contraccolpo di energia magica.

Dipendenza

Il proprietario non vuole cedere l'oggetto in nessun caso e subisce gli effetti della dipendenza maggiore quando gli è negato l'accesso all'oggetto.

Estremamente infestato

Come la stravaganza infestato, ma parassiti o altre creature strisciano sul portatore, costringendolo a prove di concentrazione (CD = 15 + livello dell'incantesimo per lanciare incantesimi o usare altre capacità che richiedono concentrazione

Fanatico

L'oggetto funziona solo per adoratori della divinità patrona del creatore. Se più di un creatore ne ha la qualifica, tirare a caso tra le divinità patrone.

Fragile

L'oggetto ha metà dei suoi punti ferita normali.

Impotente

Il livello dell'ìncantatore dell'oggetto è inferiore di 1 rispetto al previsto. Se questo fa scendere una bacchetta o un bastone sotto il livello minimo richiesto, ritirare questo difetto.

Indebolito dall'energia

L'oggetto è particolarmente vulnerabile a un tipo energia a caso. Questo tipo di energia ignora la durezza dell'oggetto e gli infligge il doppio dei danni (ma non al portatore dell'oggetto). Determinare casualmente il tipo dì energia o sceglierne uno tematicamente legato alla sfida che ha imposto all'oggetto questa debolezza.

Ingordo

Il portatore deve divorare fino a 10 volte la quantità normale di cibo o subire gli effetti della fame, ignorando gli effetti che riducono la quantità di cibo richiesta (come anello del sostentamento).

Luminescente

Il portatore è costantemente avvolto da luce colorata, come se fosse influenzato da un incantesimo luminescenza.

Maledetto

L'oggetto ottiene una maledizione. Tirare sulla Tabella degli Inconvenienti per determinare la maledizione o sceglierne una appropriata.

Obbediente

Il portatore subisce penalità -2 ai tiri salvezza su Volontà contro effetti che esercitano controllo mentale. Questo include tutti gli effetti di influenza mentale di charme o compulsione, così come ogni effetto che il GM ritiene appropriato.

Orgoglioso

Il portatore non può concedere o ottenere alcun beneficio dall'azione aiutare un altro.

Pacifista

Quando usa quest'arma, chi la impugna può solo scegliere di infliggere danni non letali (nella maggior parte dei casi imponendo penalità -4 ai tiri per colpire), tranne che contro costrutti e non morti.

Paranoico

Il portatore non si fida più di nessuno e deve tentare tiri salvezza contro tutte le capacità e gli incantesimi che non siano suoi, anche quelli innocui.

Pesante

L'oggetto pesa il doppio del normale.

Pigro

Il portatore deve riposare per 12 ore ogni giorno per ottenere i benefici del riposo di una notte completa, ignorando gli effetti che riducono la quantità di sonno richiesto (come anello del sostentamento). Questo può influire sulla capacità del portatore di preparare incantesimi o riguadagnare slot incantesimi.

Selvatico

L'oggetto non funziona nelle aree che contano come terreno urbano.

Vendicativo

Quando usa questa arma, chi la impugna può solo scegliere di infliggere danni letali. Se l'oggetto può normalmente infliggere solo danni non letali, questo difetto ignora quella restrizione.

Viscido

La creatura che tiene l'oggetto in mano deve superare un tiro salvezza su Riflessi con CD 15 ogni round o lascia Cadere l'oggetto.

Vulnerabile

L'oggetto ha una durezza inferiore di 5 al normale (fino a un minimo di 0).

Stravaganze

Le stravaganze sono stranezze che rendono un oggetto insolito in un modo né positivo né negativo o, magari, un po' entrambi. Le stravaganze migliori o a doppio taglio sono più in alto nella tabella seguente. Ci si senta liberi di inventare le proprie stravaganze o applicarne una appropriata senza tirare sulla tabella.

d% Stravaganza
01 Difetto
02-04 Infestato
05-08 Colore insolito
09-12 Cangiante
13-16 Colorazione umorale
17-20 Aberrante
21-24 Decoroso*
25-28 Laido
29-32 Inutile
33-36 Magnifico
37-40 Verdeggiante
41-44 Rumoroso
45-48 Assetato di sangue
49-52 Levitante
53-56 Muta
57-60 Soprano
61-64 Basso
65-68 Orecchiuto
69-72 Nasone
73-76 Spirituale
77-80 Razziale
81-84 Leale
85-87 Bagnato
88-90 Melmoso
91-93 Imprevedibile*
94-96 Convergente
97-99 Scintillante
100 Giovamento
*Deve essere un oggetto attivato

Aberrante

L'oggetto ha occhi, fauci e tentacoli anche se ciò non ha altri effetti.

Assetato di Sangue

L'oggetto vibra leggermente ogni volta che viene versato sangue entro 6 metri.

Bagnato

L'oggetto e il portatore sono costantemente bagnati fradici. Questo impone penalità -1 ai tiri salvezza contro freddo ambientale, effetti di freddo ed effetti di elettricità, ma concede bonus +1 ai tiri salvezza contro calore ambientale, effetti di fuoco e prendere fuoco.

Basso

La voce del portatore si abbassa di un'ottava.

Cangiante

Il colore di occhi, capelli o pelle del portatore cambia quando trasporta o indossa l'oggetto.

Colorazione umorale

L'oggetto cambia colore per riflettere l'umore del portatore. Ogni oggetto ha la sua mappa di colori per le emozioni, ma chi, conoscendone la stravaganza e la sua mappatura, può vedere il cambio di colore, ottiene bonus di circostanza +2 alle prove di Intuizione contro il portatore.

Colore insolito

L'oggetto ha un colore strano per un oggetto di quel tipo, come una spada rosa intenso.

Convergente

L'oggetto è connesso a un altro piano, mettendo il suo portatore in contatto telepatico con un'entità ultraterrena. L'entità può comunicare con il portatore perché serva ai suoi scopi. Scegliere un'entità appropriata o sceglierla casualmente tra i sottotipi esterni. L'entità non dovrebbe essere tale da procurare danni al portatore attraverso il contatto telepatico, come una progenie stellare di Cthulhu.

Decoroso

L'oggetto si attiva solo se l'utilizzare pronuncia "per favore" e smette di funzionare per 1 ora se poi non lo ringrazia.

Difetto

Tirare sulla tabella dei difetti.

Imprevedibile

Quando viene attivato l'oggetto, tirare 1d6. Con 1 o 2, la CD e il livello dell'incantatore di tutti gli effetti dell'oggetto sono considerati più bassi di 1 per quella attivazione; con 3 o 4, non ci sono aggiustamenti; e con 5 o 6, la CD e il livello dell'incantatore di tutti gli effetti dell'oggetto sono considerati più alti di 1 per quella attivazione. Se questo porta l'oggetto sotto il livello dell'incantatore minimo per l'effetto in questione, l'attivazione fallisce ma le cariche o gli usi giornalieri sono comunque consumati.

Giovamento

Tirare sulla tabella dei giovamenti.

Infestato

L'oggetto è infestato da parassiti o altre creature Piccolissime che non interferiscono con le sue operazioni né danneggiano il portatore.

Inutile

L'oggetto sembra estremamente vecchio, consunto, arrugginito o altrimenti di scarsa qualità, celando il suo vero potere.

Laido

L'oggetto è sempre coperto di sporcizia e fango, indipendentemente da quante volte lo si lava o pulisce.

Leale

L'oggetto conferisce un giovamento (determinato a caso durante la creazione) quando usato da uno dei suoi creatori, ma presenta un difetto (determinato a caso durante la creazione) per tutti gli altri utilizzatori.

Levitante

Questo oggetto fluttua sempre leggermente sopra il terreno quando posato, lasciato cadere o altrimenti incustodito.

Magnifico

L'oggetto sembra estremamente potente e prezioso, anche se non lo è.

Melmoso

L'oggetto è ricoperto da melma putrida che cola a coprire anche il portatore. Questi ottiene bonus di circostanza +5 alle prove di Artista della Fuga, alle prove di manovra in combattimento per fuggire alla lotta e alla DMC contro lottare (questi bonus non si cumulano con unto o altri effetti simili), ma subisce penalità -2 alle prove di Acrobazia, Camuffamento e Disattivare Congegni, così come a Addestrare Animali e Diplomazia tranne contro creature che non sono infastidite dalla melma putrida.

Muta

Della pelle squamosa ricopre questo oggetto, e, occasionalmente, l'oggetto muta la pelle e gliene cresce una nuova.

Nasone

Il naso del portatore diventa più grande di cinque volte del noi male.

Orecchione

Le orecchie del portatore dell'oggetto aumentano di cinque volte la loro dimensione normale.

Razziale

Il portatore dell'oggetto conta come della razza di uno dei creatori dell'oggetto (determinato a caso durante la creazione) così come della propria.

Rumoroso

L'oggetto produce un rumore strano, anche se non particolarmente forte, quando viene usato, come una mazza che cigola quando viene roteata.

Scintillante

L'oggetto lascia una traccia di falene magiche scintillanti quando si muove. Queste si dissipano dopo i round. Questo effetto può essere attivato o disattivato con una parola di comando.

Soprano

La voce del portatore si alza di un'ottava.

Spirituale

La realtà dell'oggetto è improntata sul suo proprietario designato (a scelta del creatore), cosicché l'oggetto semplicemente non esiste fuori dal possesso di quel proprietario. L'oggetto non può essere perso o rubato e non può nemmeno venduto o trasferito.

Verdeggiante

Foglie, muschio e viticci coprono l'oggetto e le foglie spuntano dai bersagli degli effetti dell'oggetto.

Giovamenti

I giovamenti sono aggiustamenti positivi a un oggetto, spesso ottenuti da successo critico nelle sfide. I giovamenti migliori tendono ad avere i numeri più alti nella tabella.

Ritirare i duplicati e i giovamenti che non si adattano all'oggetto.

Ci si senta liberi di inventare i propri giovamenti o di applicare un giovamento appropriato senza tirare.

d% Stravaganza
01-04 Leggero
05-08 Robusto
09-12 Impenetrabile
13-16 Lambito dall'energia
17-20 Sacro1
21-24 Fedele1
25-28 Scudo
29-32 Tocco tentacolare2
33-36 Inciso
37-40 Avido
41-44 Illumina nemici
45-48 Nemico odiato3
49-52 Abile
53-56 Esemplare4
57-60 Modesto
61-64 Fortunato
65-68 Draconico
69-72 Connesso mentalmente5
73-76 Messaggero
77-79 Salubre
80-82 Energetico3
83-85 Lunare
86-88 Solare
89-91 Potente
92-94 Spiante
95-97 Ridimensionante
98-100 Egoista3
1Il creatore deve avere livelli in una classe di incantatore divino e avere una divinità patrono.
2L'oggetto deve essere uno che trasmette effetti a contatto, come un bastone o una bacchetta.
3L'oggetto deve essere un'arma.
4L'oggetto deve essere un'arma, un'armatura o ad attivazione.
5L'oggetto deve essere attivato da una parola di comando.

Abile

L'oggetto concede bonus di competenza +1 alle prove di un'abilità a caso.

Avido

L'oggetto vuole sempre essere indossato o impugnato dal suo proprietario. Il portatore può estrarre un'arma o un oggetto impugnabile avidi come azione veloce, indossare un'armatura avida in metà tempo e indossare qualsiasi altro oggetto avido come azione veloce, anche se è richiesto il doppio del tempo normale per rimuovere un'armatura avida e 1 round completo per rimuovere o riporre ogni altro oggetto avido. La CD per disarmare o rubare un oggetto avido aumenta di 5.

Connesso mentalmente

L'oggetto è connesso al proprietario, che lo può comandare mentalmente. L'azione ha lo stesso costo, ma non fa rumore e l'attivazione è puramente mentale.

Draconico

Determinare un tipo di drago cromatico o metallico a caso. L'oggetto ha una lucentezza del colore delle scaglie di quel drago e conferisce al suo proprietario 3 punti di resistenza all'energia contro il tipo di danno inflitto dal soffio di quel drago.

Egoista

Tutti i talenti e i privilegi di classe del portatore che influenzano un'arma specifica o un gruppo di armi influenzano ora il tipo o il gruppo dell'arma egoista finché questi possiede l'arma. Se il portatore può specificare più di un tipo o gruppo, può scegliere quale arma o gruppo mantiene e quale passa al tipo o gruppo dell'arma egoista.

Energetico

L'oggetto infligge 1 danno addizionale di un tipo di energia determinato casualmente durante la creazione. Questo danno non viene moltiplicato con un colpo critico.

Esemplare

L'oggetto è un esemplare perfetto del suo genere, concedendo vantaggi contro oggetti simili. Le armi esemplari concedono bonus +1 alla CA contro armi di quel tipo (come le spade lunghe), le armature concedono bonus +1 ai tiri per colpire contro nemici che indossano quel tipo di armatura (come una corazza a piastre) e gli oggetti attivati concedono bonus +1 al tiro salvezza contro altri oggetti con quella esatta funzione (come un bastone del fuoco concede i suoi benefici contro altri bastoni del fuoco, ma non contro altri bastoni).

Fedele

Il livello dell'incantatore dell'oggetto è considerata alto di 1 quando i suoi effetti vanno a beneficio della fede nella divinità patrona del suo creatore o quando usato contro adoratori di una fede odiata da quella divinità (selezionata dal creatore se il patrono odia più fedi). L'oggetto ottiene anche bonus +1 ai danni contro adoratori odiati. Se più di un creatore ne ha la qualifica, i creatori devono scegliere uno dei loro patroni.

Fortunato

Ogni giorno, c'è una probabilità del 50% che l'oggetto conceda al suo portatore bonus di fortuna +1 su un tipo di tiro salvezza a caso per quel giorno.

Illumina nemici

L'oggetto brilla quando uno specifico tipo di creature è nelle vicinanze. Scegliere un tipo appropriato o uno casuale tirando sulla lista dei [prescelti del ranger].

Impenetrabile

La durezza dell'oggetto è più alta di 5 del normale.

Inciso

Il portatore dell'oggetto può impiegare un'azione di round completo per incidere un messaggio nascosto di massimo 25 parole sulla superficie dell'oggetto. Questo messaggio rimane invisibile finché non viene successivamente impugnato da una creatura o viene pronunciata una specifica frase chiave.

Lambito dall'energia

L'oggetto è immune a un tipo di energia casuale, ma non concede questa immunità al suo portatore.

Leggero

L'oggetto pesa la metà del normale.

Lunare

Quando viene esposto alla luce lunare, questo oggetto impone penalità -1 ai tiri salvezza contro sonno o effetti simili ai nemici adiacenti al portatore.

Messaggero

Una volta alla settimana, l'oggetto può trasformarsi in un animale e consegnare un messaggio come l'incantesimo animale messaggero.

Modesto

L'oggetto si mostra come se fosse non magico, come se fosse influenzato da un incantesimo aura magica.

Nemico odiato

L'arma infligge 1 danno addizionale quando colpisce un tipo specifico di creatura. Scegliere un tipo appropriato o uno casuale tirando sulla tabella dei nemici prescelti del ranger.

Potente

Il livello dell'incantatore dell'oggetto è più alto di 1 di quanto previsto.

Ridimensionante

Questo oggetto si ridimensiona automaticamente Per adattarsi alla taglia del suo portatore. Il cambio di taglia richiede 1 minuto.

Robusto

L'oggetto ha il doppio dei punti ferita che normalmente avrebbe.

Sacro

L'oggetto brilla con l'immagine del simbolo sacro o sacrilego del suo creatore, valendo come simbolo sacro o sacrilego a tutti gli effetti. Se più di una creatura ne ha la qualifica, i creatori scelgono il simbolo sacro o sacrilego di uno dei loro Patroni

Salubre

Il portatore di questo oggetto riguadagna 1 punto ferita addizionale da qualsiasi effetto magico che gli consente di guadagnare punti ferita.

Scudo

Questo oggetto nega il primo dardo incantato diretto al suo portatore ogni giorno. Se un incantatore spara più dardi simultaneamente al portatore, riduce di uno il numero di dardi che lo colpiscono.

Solare

Quando esposto alla luce del sole, questo oggetto rende abbagliato un nemico adiacente al portatore finché rimangono adiacenti.

Spiante

L'oggetto trasmette informazioni sensoriali al suo proprietario, come se fosse il sensore per un incantesimo chiaroudienza/chiaroveggenza. Il proprietario deve concentrarsi nel ricevere queste informazioni, invece di farlo su informazioni visive o uditive proprie, come azione standard, per ottenere questo beneficio e l'effetto diventa inerte quando non si concentra. Determinare casualmente durante la creazione dell'oggetto se l'oggetto comunica informazioni visive o uditive.

Tocco tentacolare

Come la stravaganza aberrante, ma i tentacoli possono estendersi, permettendo all'oggetto di trasmettere qualsiasi effetto a contatto con 1,5 m addizionali di portata. Questo non aumenta la portata di un'arma magica.