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| descrizione breve    = Questa creatura traslucida e di color arancione forse un tempo era un essere vivente, ma ora il suo volto è una maschera di confusione e di terrore, mentre i suoi abiti sono avvolti intorno a lui come un velo spettrale.
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Versione attuale delle 01:40, 22 set 2022

CronospettroGS 14 PE: 38.400

Questa creatura traslucida e di color arancione forse un tempo era un essere vivente, ma ora il suo volto è una maschera di confusione e di terrore, mentre i suoi abiti sono avvolti intorno a lui come un velo spettrale.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +15
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +31

Difesa

CA: 29, contatto 29, impreparato 17 (+11 Destrezza, +7 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 207 (18d8+126)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +17, Volontà +17
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: Volare 18 m (perfetta)
Mischia: 2 tocchi incorporei +24 contatto (8d6 energia negativa/19-20)
Attacchi Speciali: Sconvolgere il Tempo, Stridio Temporale

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 33, Costituzione -, Intelligenza 10, Saggezza 19, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +24
DMC: 42
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Critico Migliorato (tocco incorporeo), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Intimidire +28, Intuizione +25 , Percezione +31, Volare +40
Linguaggi: Thassiloniano
Qualità Speciali: Ringiovanimento Temporale

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Percepire Vita (Sop)

La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Ringiovanimento Temporale (Sop)

Ogni volta che un cronospettro si trova entro 18 metri da una creatura che inizia a lanciare un incantesimo di trasmutazione o di necromanzia che influenza lo scorrere del tempo per esempio, tra gli altri, Velocità, Sabbie del Tempo, Lentezza, Stasi Temporale, Triplice Aspetto o Fermare il Tempo), il cronospettro assorbe immediatamente una parte dell'energia dell'incantesimo. L'incantesimo continua a funzionare normalmente, ma il cronospettro ottiene un numero di Punti Ferita Temporanei pari a 10 volte il livello dell'incantesimo. Questi punti ferita temporanei si possono sommare e vengono perduti per primi quando il cronospettro subisce danni.

Sconvolgere il Tempo (Sop)

La massa incorporea di un cronospettro viene distorta dal passaggio di un flusso temporale instabile. Con un'Azione Veloce che non provoca Attacchi di Opportunità, un cronospettro può far oscillare rapidamente la sua essenza tra lo scenario temporale di quell'istante e un infinito numero di altri punti nel tempo, passando attraverso i corpi di tutte le creature corporee all'interno di un raggio di 9 metri. Le creature influenzate da tale effetto subiscono 6d6 danni (che derivano dal rapido invecchiamento e dalla morte cellulare e pertanto non rientrano in una tipologia di danni). Superare un tiro salvezza su Volontà con CD 26 nega questi danni. Qualsiasi creatura che fallisca il tiro salvezza è anche Nauseata per 1 round, come conseguenza dell'attacco disorientante. Il cronospettro può utilizzare questa capacità tre volte al giorno, ma non più spesso di una volta ogni 1d4 round. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Stridio Temporale (Sop)

Tre volte al giorno, con un'Azione Standard, un cronospettro può emettere uno stridio assordante che fa balbettare persino il flusso temporale nei suoi dintorni. Le creature in un raggio di 9 metri in grado di udire lo stridio devono effettuare un tiro salvezza su Volontà con CD 26. Coloro che superano il tiro salvezza non subiscono gli effetti, ma coloro che lo falliscono sembrano invecchiare di colpo: i muscoli e le articolazioni si bloccano e i movimenti rallentano. Per i 3 round successivi, le creature che subiscono questo effetto possono muoversi solo a metà della loro velocità e subiscono una penalità di -8 alle prove basate su Forza e Destrezza, compresa la CA, i tiri per gli attacchi in mischia e a distanza e i tiri per i danni, nonché le prove di abilità. Una creatura che subisca gli effetti dello stridio temporale di un cronospettro, che superi o meno il tiro salvezza, non può subirne nuovamente gli effetti per le 24 ore successive. Questo è un effetto sonoro. La CD del tiro salvezza è basata su Carisma.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Crystilan (Xin-Edasseril)
Organizzazione: Solitario, coppia o lamento (3-5)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Dopo essere stata intrappolata a Crystilan, per migliaia di anni Xin-Edasseril è esistita in uno spazio-tempo separato. Sebbene la città sia rimasta al sicuro da ogni intrusione, i suoi abitanti non erano consapevoli di essere incarcerati all'interno di una prigione temporale, a mettere eternamente in scena la medesima settimana. I cittadini non invecchiavano mai, ma le anime dei morti non riuscivano a fuggire verso l'Ossario. Piuttosto, queste anime intrappolate si sono deteriorate all'interno del semipiano, e nel corso dei secoli si sono trasformate in creature non morte terrificanti e incorporee, di nome cronospettri.

All'inizio di ogni settimana, i cittadini di Crystilan che erano morti nell'incarnazione precedente della città si limitavano a scomparire dai ricordi dei sopravvissuti, mentre il loro passaggio dalla vita alla morte veniva cancellato per via della natura del tempo, costantemente riazzerato all'interno del semipiano. Eppure, a volte la gente conservava un vago ricordo di coloro che erano morti, attraverso sogni ricordati a stento e, mentre la presenza dei cronospettri si rinsaldava pian piano, tra gli studiosi della città iniziavano a diffondersi varie teorie sulla loro natura. Alcuni sospettavano (correttamente) che i cronospettri fossero legati a qualche distorsione temporale, ma molti credevano che si trattasse di manifestazioni di sogni o ricordi dimenticati che cercavano vendetta contro chi li aveva rimossi dalla propria coscienza. Naturalmente alla fine di ogni settimana, con l'azzeramento del tempo, queste teorie venivano dimenticate del tutto.

Nel corso degli anni, il numero di cittadini di Xin-Edasseril è lentamente diminuito, mentre i cronospettri hanno continuato a manifestarsi. Per la fortuna dei cittadini un cronospettro, una volta ucciso, non ritornava più in vita all'inizio della settimana successiva: al contrario, questa energia spiritica intrappolata veniva semplicemente assorbita nel guscio che circondava Crystilan.

Questa pressione spiritica crescente ai confini del semipiano è un altro dei fattori che ha causato la recente destabilizzazione, quando gli Eroi del Sihedron hanno raccolto delle energie dal guscio del semipiano utilizzando il vetrotempo.

Ora che il tempo scorre di nuovo normalmente, le anime che muoiono a Crystilan non vengono intrappolate e sono libere di entrare nell'Ossario, come di consueto. Eppure, per le centinaia di anime ancora intrappolate in uno strano limbo come cronospettro solo la distruzione di Crystilan stessa può consentire la fuga verso l'aldilà.

I cronospettri sono incorporei e la loro forma in genere ricorda versioni molto più distorte e iraconde dell'aspetto che avevano prima della non morte. Di solito sono circondati da luci giallognole o arancioni, chiaramente gracili, ma quando imbrigliano l'instabilità temporale che li permea per attaccare chi li disturba, i cronospettri emettono una gamma di colori chiari. In genere indossano abiti spettrali simili a quelli che indossavano quando sono morti, o vestiti che erano particolarmente adatti a loro in vita, come per esempio una tunica sacerdotale o un'uniforme da soldato.

Ecologia

Quando risorgono, i cronospettri in genere infestano i dintorni dell'area in cui sono morti, confusi e sconvolti sul motivo per cui sono ancora nel mondo. Perdono la maggior parte dei ricordi che possedevano in vita e divengono minacce furiose e aggressive per tutti coloro che si ritrovano nel loro territorio, urlando e svolazzando tra i corpi delle vittime nel tentativo di aggiustare gli intoppi temporali che hanno causato la loro non morte. Tuttavia, ciò non significa che i cronospettri siano privi di intelletto; piuttosto, la loro esistenza è basata soltanto sulle emozioni e sulla negazione; non capiscono che un intoppo temporale ha impedito il viaggio delle loro anime, ma sono furibondi per il fatto di essere costretti a restare sul Piano Materiale (o altrove) e perciò continuano a scatenare i pericoli temporali che giacciono in loro, nel tentativo infruttuoso di comprendere la loro stessa natura.

Habitat e Società

I cronospettri non hanno alcun interesse per le relazioni di coppia o interpersonali. A stento riconoscono di non essere più uguali a quel che erano in vita, e la morte li ha trasformati in creature malvagie e quasi prive di intelletto. I cronospettri che in vita avevano compiuto scelte molto forti, tuttavia, talora mantengono qualche frammento di ricordi importanti: per esempio se un tempo hanno giurato di proteggere qualcuno o qualcosa a costo delle loro vite. Questi cronospettri infestano ancora le aree che per loro erano importanti e magari potrebbero ancora sforzarsi di adempiere un voto fatto in vita, pur non capendo perché o in che modo siano spinti ad agire così. Queste azioni in genere si manifestano in forme tragicamente ironiche, per esempio con un cronospettro che ha completamente dimenticato perché sta proteggendo una zona anche se l'oggetto delle sue preoccupazioni, come potrebbe essere un prezioso artefatto, ora giace dimenticato nella polvere.

Nella maggior parte dei casi è raro che più di un cronospettro infesti un'area, perché queste creature sono territoriali e in genere sono molto legate al luogo in cui sono morte. Nei luoghi in cui gli eventi temporali sono frequenti o in cui il tessuto temporale è instabile, tuttavia, molti cronospettri potrebbero sorgere spontaneamente in un unico luogo. Quando si verifica questa condizione, questi cronospettri tendono a muoversi insieme, aggirandosi nel loro territorio in cerca di intrusi o tentando ciecamente di eseguire qualche missione che era loro cara in vita. Come nel caso in cui operano da soli, questi cronospettri capiscono a stento che stanno collaborando con altre creature della loro specie, o per quale motivo lo stanno facendo. Continuano semplicemente a scatenare le loro ire contro ogni creatura vivente che s'intrufoli nelle zone da loro infestate, cercando disperatamente di comprendere il loro destino complicato e tragico.


Fonte: Chronogeist