CueroGS 5 PE: 1.600

L'addome rosa e soffice di questa creatura acquatica presenta delle fauci circolari piene di zanne.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione (Acquatico) Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +12

Difesa

CA: 19, contatto 11, impreparato 17 (+2 Destrezza, +8 Naturale, -1 Taglia)
PF: 59 (7d8+28)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +7

Attacco

Velocità: 3 m, Nuotare 12 m
Mischia: schianto +10 (1d6+9 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Risucchio di Sangue (1d2 Costituzione), Stritolare (1d6+9), Nube di Fango
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 15, Costituzione 18, Intelligenza 6, Saggezza 15, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +12 (+16 Lottare)
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Combattere alla Cieca, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Furtività +11 (+21 in fango o acqua fangosa), Nuotare +14, Percezione +12
Linguaggi: Aklo
Modificatori Razziali: +10 Furtività in fango o acqua fangosa
Qualità Speciali: Anfibio, Comprimersi

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Nube di Fango (Str)

Un cuero può aleggiare in acqua entro 3 metri dal fondale smuovendo fango, pietrisco, sabbia e altri detriti. Questo crea una nube semi-sferica nell'acqua circostante in un raggio di 9 metri (o il bordo dell'acqua, qualunque sia più vicino). La nube oscura tutte le visioni, inclusa la Scurovisione, oltre 1,5 metri. Le creature a 1,5 metri di distanza hanno Occultamento, mentre quelle più lontane hanno Occultamento Totale. In acqua stagnante la nube si dissipa in 2d6 round. In acqua mossa la durata è ridotta di 1 round per ogni 3 metri di acqua spostata di 6 metri in un round.

Risucchio di Sangue (Str)

La creatura risucchia il sangue alla fine del suo turno quando è In Lotta con un avversario, infliggendo danni alla Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Laghi Temperati o Fiumi
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-5)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

I coltivatori che fanno pascolare i gregge vicino a lenti fiumi o placidi laghi avvertono i vicini quando passano voci della presenza di un cuero. Queste strane, piatte creature vanno a caccia di grandi prede nei corsi d'acqua per soddisfare i loro grandi appetiti. Quando più passivi, i cuero attendono pazientemente sul fondale di un lago o di un fiume per il passaggio di una preda. Durante la magra i cuero rimangono a pelo d'acqua vicino la riva, in attesa che un animale si avvicini per bere. Raramente si sotterrano nelle rive fangose di un fiume per sorprendere un passante.

Quando le prede arrivano a portata di un cuero, vengono attaccate dal suo nascondiglio. Esso si avvolge alla preda con la sua pelle coriacea e inizia a succhiare il sangue della vittima. Dopo essersi nutrito, il cuero scarta il corpo asciutto sugli argini o lo trascina in acqua per farlo galleggiare a valle. Queste aberrazioni preferiscono la facilità di catturare mammiferi di Taglia Piccola e Media, però sembrano apprezzare particolarmente gli ungulati di Taglia Media e Grande. Quando le loro prede preferite non sono disponibili, i cuero sono più opportunisti e vanno alla ricerca di carcasse, molluschi e piccoli crostacei nei fondali. Questo comportamento fa infuriare i pescatori locali, a causa dell'impoverimento della fauna locale. Generalmente i cuero sono cacciatori solitari che capitalizzano su terreni di caccia scelti, ma alcuni formano piccole famiglie e scavano tane nei fondali e negli argini. Queste semplici strutture generalmente ospitano solo alcune creature. Quando una tana è piena uno o due cuero si separano, formando il loro gruppo, piuttosto che espandere la tana.

Tipicamente i gruppi familiari rimangono piccoli, ma quando capita una luna piena in un equinozio o solstizio, le creature affollano i corsi d'acqua. Queste adunanze sono parecchio inquietanti; le creature si dimenano in acqua emettendo lamenti ronzanti evidenziati dal battito dei denti. Molti studiosi credono che questi incontri siano accoppiamenti di massa, e coloro capaci di parlare con i cuero scoprono che le creature siano convinte che in queste eventi vengano concepiti i più forti della loro razza.

I cuero non sono molto intelligenti, ma comprendono e possono parlare l'Aklo. Le loro conversazioni sono tipicamente confusionarie, in quanto le creature tendono a divagare sui temi di cibo, condizioni dell'acqua e fasi della luna.

Il corpo circolare e piatto di un cuero è lungo 3 metri e le bestie pesano quasi 450 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/cuero/