DanavaGS 24/RM 9 PE: 1.228.800

Una sfarzosa corona e un'armatura splendente adornano il corpo di questo enorme guerriero che sovrasta le colline.
Allineamento: LN
Categoria: Esterno (Extraplanare, Legale, Mitico) Colossale

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +21/+1M, Iniziativa Doppia
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +38

Danava Titano.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 48, contatto 24, impreparato 35 (+12 Destrezza, +9 Deviazione, +24 Naturale, +1 Schivare, -8 Taglia)
PF: 545 (26d10+402)
Tiri Salvezza: Tempra +27, Riflessi +21, Volontà +24; +8 contro effetti di influenza mentale, Ripetere Tiri Salvezza
RD: 20/epico
RI: 39
Immunità: Barcollante, Frastornamento, divinazione, effetti di morte, invecchiamento, Malattie, Stordimento
Capacità Difensive: Fortificazione (50%), Inarrestabile, Resilienza Ferrea

Attacco

Velocità: 27 m
Mischia: Tetsubo +3 Assiomatico +40/+40/+35/+30/+25 (6d8+30/19-20 x5) o 3 schianti +37 (2d8+27)
Attacchi Speciali: Devastatore, Potere Mitico (9/giorno, Impulso +1d10), Scagliare Rocce (36 m), Travolgere (4d8+27, CD 39)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +32

Statistiche

Caratteristiche: Forza 47, Destrezza 34, Costituzione 35, Intelligenza 27, Saggezza 28, Carisma 34
Bonus di Attacco Base: +26
BMC: +52 (+56 Spezzare)
DMC: 74 (76 contro Spezzare)
Talenti: Assalto Stordente, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Catena di Fulmini, Guarigione), Colpo VitaleM, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico MiglioratoM (tetsubo), Iniziativa MigliorataM, Potere Mitico ExtraM , Riflessi in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Artigianato (una qualsiasi) +37, Conoscenze (arcane, ingegneria, natura) +34, Conoscenze (piani) +37, Conoscenze (un'altra a scelta) +34, Diplomazia +38, Intimidire +41, Intuizione +38, Nuotare +47, Percezione +38, Sapienza Magica +37, Scalare +44, Utilizzare Congegni Magici +41
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia 90 m
Qualità Speciali: Colpi Potenti (schianto)

Capacità Speciali

Colpi Potenti (Str)

L'attacco specificato aggiunge una volta e mezza il bonus di Forza della creatura al danno anziché il suo bonus di Forza o metà del suo bonus di Forza come di norma.

Devastatore (Sop)

Come azione di round completo, il danava può compiere un singolo attacco utilizzando il proprio Bonus Attacco Base più alto con il suo Tetsubo o con uno schianto. Questa azione viene effettuata come se si stesse utilizzando Colpo Vitale nonostante non si stia effettuando un'azione d'attacco. Se il colpo va a segno, esso ignora la durezza e tutte le riduzioni del danno. Se questa capacità viene utilizzata per spezzare o danneggiare un oggetto, essa acquisisce l'abilità di infliggere colpi critici (nonostante gli oggetti posseggano comunemente immunità ai colpi critici) e viene automaticamente considerata una minaccia di critico.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Iniziativa Doppia (Str)

La creatura ottiene due turni a ogni round, uno al suo conteggio di Iniziativa e l'altro al suo conteggio di Iniziativa -20. Per esempio, se l'iniziativa del mostro è 23, nel suo primo turno potrebbe effettuare un attacco completo (e compiere un passo di 1,5 metri) all'iniziativa 23, e nel suo secondo turno all'iniziativa 3 potrebbe compiere un'Azione di Movimento e lanciare un incantesimo. Questo permette al mostro di compiere due azioni per round che normalmente impiegherebbero un round completo, come usare un incantesimo Evoca Mostri. Ai fini degli incantesimi o degli effetti che hanno una durata di un round o maggiore, oppure che si attivano all'inizio del round di una creatura o all'inizio del suo turno (come per i Tiri Salvezza contro effetti attivi o per subire i danni da Sanguinamento), soltanto il primo turno del mostro in ogni round conta ai fini di queste durate.

Mantello del Danava (Sop)

Qusto mantello ornato conferisce al danava che lo indossa un bonus di deviazione alla CA. Funziona allo stesso modo su altre creature mitiche di taglia colossale, ma è inefficace su qualsiasi altra creatura non mitica e con una taglia diversa.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Resilienza Ferrea (Str)

Una volta per turno un danava può ignorare un attacco (sia che esso richieda un tiro per colpire, che sia un incantesimo mirato o un attacco ad area (e a prescindere dall'eventuale danno). Un danava può utilizzare uno dei suoi punti mitici per ignorare un attacco in più (oltre il primo) nello stesso round; questa capacità non spreca azioni e può essere usata finché il danava conserva punti mitici. Il danava può scegliere di utilizzare questa capacità dopo che un qualsiasi tiro per colpire, tiro salvezza, prova di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi o qualsiasi altro tiro pertinente sia rivelato.

Ripetere Tiri Salvezza (Str)

Ogni volta che la creatura fallisce un Tiro Salvezza contro un effetto con una durata superiore a 1 round, può continuare a provare a scrollarsi di dosso l'effetto. All'inizio del suo turno, se ne è ancora influenzata, può effettuare nuovamente il Tiro Salvezza come Azione Gratuita. Se questo Tiro Salvezza riesce, l'effetto influenza la creatura come se quest'ultima avesse superato il suo Tiro Salvezza iniziale. Se l'effetto già permette un altro Tiro Salvezza in un turno successivo per liberarsi dall'effetto (come per Blocca Mostri), questa capacità si cumula al Tiro Salvezza addizionale dell'effetto.

Scagliare Rocce (Str)

Questa creatura è molto brava a scagliare rocce, e ha Bonus Razziale +1 agli attacchi effettuati lanciando rocce. Una creatura può scagliare rocce che siano fino a due taglie inferiori alla propria: ad esempio, un Gigante delle Colline Grande può lanciare rocce Piccole. “Roccia” è qualsiasi oggetto grande, ingombrante e di forma relativamente regolare composto di un materiale con Durezza di almeno 5. La creatura può lanciare la roccia fino a 5 incrementi di gittata. L’incremento di gittata varia a seconda della taglia della creatura. I danni di una roccia scagliata sono normalmente pari al doppio dell’attacco con lo schianto della creatura più una volta e mezza il suo bonus di Forza.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Tetsubo +3 Assiomatico, Mantello del Danava, altro tesoro)

Descrizione

Incatenati per eoni nelle acque dei mari più profondi, i denava sono i primi e i più anziani del gruppo di esterni conosciuto come titani. Originariamente concepiti al nascere della realtà per governare e regolare le volubili forze che costituivano il cosmo, i danava si sono in seguito dimostrati troppo rigidi, severi e incrollabili per la loro missione. Infine, quando i danava scesero in guerra con i loro caotici e meno potenti brethren, le divinità intervennero prima che il creato potesse ridursi in cenere, posizionando gli antichi titani in stasi sotto i mari, seppellendoli nei punti focali di vari mondi.

I danava ricordano un essere umano robusto, ma estremamente muscoloso di dimensioni enormi. Con altezze che variano tra i 20 e i 30 metri, i denava arrivano a pesare anche 200 tonnellate. I loro antichi ornamenti coprono la maggior parte della loro pelle scura e aranciata, mentre i loro elmetti rivelano occhi senza pupille.

I danava sono emersi raramente dall'inizio della loro prigionia. Quando liberati dalla loro reclusione, i danava emergono nel tentativo di riportare ordine al mondo, che sia attraverso il risveglio di un dio antico, la devastazione di una razza di umanoidi sull'orlo di una scoperta pericolosa o schiacciando l'arroganza dei loro simili inferiori. Nonostante questi titani si concentrino unicamente sui loro bersagli, i danava attaccano senza rimorso chiunque tenti di ostacolare i loro obiettivi facendo piovere fulmini e portando alla distruzione intere città, scatenando una paura e una devastazione pari solo a quella che si percepisce nelle leggende. Nei combattimenti, queste creature usano la loro incredibile forza unita alla loro mitica resilienza per resistere ai loro nemici, conservando i loro incantesimi per nemici specifici che presentano un pericolo più grande.

Sebbene le forze che rilasciano i danava siano misteriose, questi esterni giganti funzionano in autonomia.

Se la furia di un danava viene controllata o egualmente opposta, la creatura sarà disposta a ragionare. Generalmente il titano espone il suo compito e i suoi propositi, inoltre esplica i motivi per i quali c'è bisogno del suo intervento, senza rimorso né alla ricerca di perdono. I danava osservano l'assolutezza dell'universo e raramente vi accettano sfumature o complessità. Tipicamente i danava sono legali neutrali, possono, però, esistere anche danava legali buoni e legali malvagi. I danava legali buoni tentano di raggiungere il loro scopo creando meno distruzione possibile. Una volta sistemato lo squilibrio che erano stati chiamati ad aggiustare, i titani tornano alle loro profondità fino a quando ogni ricordo del loro passaggio non scompare.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/titan/titan-danava/