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Un Irnakurse, un Elfo carnideforme.

Deformazione della Carne

L'agonia delle torture fisiche o i morsi di un Ghoul che strappa via la carne di una preda paralizzata ma viva sono modi orrendi di morire, ma le crudeli trasformazioni dei carnideformatori sono ancor più agghiaccianti. Deformazione della carne è la denominazione generica di due processi magici e alchemici: la deformazione "autentica" e la manipolazione della carne. Inoltre, il termine è impiegato per descrivere le mutazioni trasformative provocate dall'esposizione a laboratori alchemici contaminati, radiazioni magiche o magia maledetta o corrotta, che più propriamente si definiscono mutazioni carnideformanti.

L'autentica deformazione della carne è una pratica ignobile e violenta di natura magica e alchemica, usata per stravolgere completamente la forma di una creatura. È un'arte orribile, praticata dai Drow e in altre società perverse per creare servitori e imprigionare le creature dentro corpi abnormi come sadica punizione.

La manipolazione della carne impiega processi simili per alterare fisicamente il soggetto, inducendo mutazioni di parti anatomiche o sostituendo queste ultime con quelle di altre creature. Questa raccapricciante disciplina viene usata per creare Elisir di Manipolazione della Carne che conferiscono alle creature innesti di carni manipolate temporanei.

All'uso intenzionale delle tecniche di deformazione autentica e manipolazione della carne si aggiunge una trasformazione chiamata mutazione carnideformante, che comporta anch'essa la terrificante metamorfosi di una creatura in una nuova forma. Questo tipo di deformazione tuttavia non è un atto volontario ma un fenomeno che solitamente si verifica dopo aver interagito con pericoli magici o alchemici particolarmente potenti. Più una creatura è esposta al pericolo, più gli effetti della mutazione carnideformante risultano intensi.

Deformazione della Carne Autentica

Trasformare intenzionalmente una creatura in un'altra tramite processi magici e alchemici è una tecnica terrificante attuata da individui di suprema crudeltà e malvagità. Necromanti assetati di potere, Alchimisti spietati, adoratori di demoni, Aboleth e Drow sono tra i più conosciuti praticanti di quest'arte ignobile, che sfrutta conoscenze oscure e formule segrete per martoriare le carni delle vittime e amalgamare corpi diversi.

Alcuni sapienti ipotizzano che altre creature composite come Chimere, Orsigufi e forse persino Skum e Bulette potrebbero essere il risultato di una forma arcaica di deformazione della carne. Le leggende sulla creazione della Chimera da parte di Lamashtu in una certa misura avvalorano questa teoria, ma se anche fosse vera i segreti di queste prime carnideformazioni sono perduti da tempo.

Sebbene il processo di deformazione spesso produca risultati utili per chi è tanto perverso da attuarlo, si tratta di un'azione intrinsecamente malvagia, poiché richiede di compiere atti indicibili e infliggere orrende torture fisiche e psicologiche alla vittima della trasformazione. Purtroppo, questo non ha impedito a qualche Alchimista o Arcanista di praticarla, pur animato da buone intenzioni, per il visionario scopo di creare nuove specie.

Peggio ancora, sebbene in rari casi le formule di carnideformazione producano specie particolari, questa sembra essere l'eccezione, non certo la regola. Nella gran parte dei casi, il processo comporta la corruzione assoluta di creature senzienti che vengono tramutate in mostruosità barcollanti, compromesse sul piano intellettivo ed esistenziale. Inoltre, le creature carnideformi sono perlopiù sterili. La più conosciuta delle mutazioni carnideformanti, il Drider, rappresenta la principale eccezione a questa regola, ma il processo per crearne uno, lungi dall'essere una benedizione, è invece una crudele punizione inflitta dai depravati elfi scuri ai propri simili. Se possibile, le tecniche che i Drow impiegano sulle altre creature sono persino più crudeli. Questo vale a sottolineare un'altra regola della carnideformazione: le creature intinsicamente malvagie tendono ad assumere forme utili e potenti, mentre quelle buone si trasformano in esseri distorti e inermi. Un'altra peculiarità della deformazione autentica è che i bersagli di razza mista, come Mezzelfi e Mezzorchi, in genere diventano creature che rispecchiano in modo più marcato il loro retaggio non umano. Infine, benché i Nani si siano dimostrati particolarmente resistenti alle metodologie di carniderformazione dei Drow, le tecniche applicate da altre razze sono riuscite a trasformarli in nuove creature.

Processo di Deformazione della Carne

La procedura di deformazione autentica è in parte magica e in parte alchemica. Spesso viene attuata da squadre di Alchimisti, incantatori che devono essere guidate da almeno una creatura in possesso del Talento Carnideformatore, e deve essere effettuata su una o più creature vive. I tentativi di deformare i cadaveri falliscono automaticamente.

Prima della procedura, un carnideformatore di solito immobilizza la vittima, quindi pratica sulla sua pelle delle precise incisioni in cui inserisce dei tubicini. Questi sono collegati a vasche di gorgoglianti sostanze alchemiche, che vengono iniettate nel corpo della vittima e le provocano dolori lancinanti. I fluidi disgregano la forma corporea della vittima, rendendola più malleabile. Ogni vittima sottoposta al processo di deformazione deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 o muore all'istante a causa della procedura. Se il carnideformatore supera una prova di Guarire con CD 20 durante l'operazione, conferisce alla vittima bonus +2 al Tiro Salvezza.

Supponendo che la vittima sopravviva all'iniezione dei fluidi il carnideformatore spinge a forza un tubo per la respirazione nella gola del soggetto. Impossibilitato a parlare, quest'ultimo può solo emettere suoni strozzati mentre il carnideformatore lo immerge nella mistura alchemica che completa la trasformazione. Una volta immerso nel composto, il corpo della vittima subisce una rapida sequenza di trasformazioni. Durante questa procedura sfibrante, gli assistenti devono rimuovere periodicamente tessuti necrotici e organi, oltre alla carne che si stacca dal corpo della creatura.

L'intero processo richiede 1 giorno per Dado Vita della creatura prodotta come esito finale. Durante tale periodo, il carnideformatore deve superare ogni giorno una prova di Artigianato (alchimia) con CD pari alla CD per creare la creatura deformata (solitamente 15 + i Dadi Vita della creatura finale). Per creare una creatura carnideforme occorre un numero di giorni pari a 1 + il GS della creatura finale. Il carnideformatore non può beneficiare dell'azione aiutare un altro né prendere 10 alle prove. In caso di fallimento, ogni vittima sottoposta al processo subisce 1d3 danni a Costituzione che non possono essere curati finché non termina il processo e il lavoro svolto quel giorno non conta ai fini del tempo di creazione. Se i danni a Costituzione subiti dalla vittima (sia per questo fallimento che alla conclusione del processo) pareggiano o superano il suo punteggio di Costituzione, il suo corpo si disgrega in una poltiglia protoplasmatica. Le creature uccise in questo modo possono essere riportate in vita solo con Resurrezione Pura o magie di potenza equivalente; se una delle creature sottoposte al processo si disintegra in questo modo, la carnideformazione finale fallisce.

Durante l'intero processo, la vittima deve sopportare un'indicibile agonia. Al termine della procedura di carnideformazione, la creazione finale subisce 2d6 danni a Costituzione. Il superamento di una prova di Guarire con CD 25 da parte di un partecipante alla procedura può mitigare le sofferenze cui la vittima è sottoposta, riducendo i danni a Costituzione a 1d6.

Le componenti alchemiche per la carnideformazione sono costose, difficili da creare e si consumano dopo un singolo utilizzo. Ogni praticante di questa tecnica usa ingredienti diversi, ma spesso la lista comprende funghi corrosivi, veleni di diverse specie di insetti giganti, varie melme polverizzate, essenze ricavate da bestie del caos, saliva di Protean e altri reagenti esotici. Queste componenti hanno un costo complessivo di 10.000 mo per creatura da deformare, che si aggiunge ad altri costi associati a procedure specifiche di carnideformazione.

Manipolazione della Carne

La manipolazione della carne impiega le stesse procedure della deformazione autentica, ma viene usata per modificare una singola parte di una creatura vivente. Le carni manipolate sono porzioni di tessuto vivo applicabili a qualsiasi creatura vivente corporea tramite innesto o facendole crescere tramite l'assunzione di un elisir. Una volta applicate, le carni manipolate iniziano subito a funzionare, conferendo alla creatura ricevente le capacità indicate. Sebbene la loro creazione sia in parte magica, le carni manipolate non irradiano magia né hanno un livello dell'incantatore, a prescindere che siano state innestate sul soggetto o fatte sviluppare con un elisir.

Innesti di Carni Manipolate

Per creare un innesto servono il Talento Carnideformatore, un laboratorio alchemico da almeno 1.000 mo e 0,5 chilogrammi di tessuto vivente per ogni 1.000 mo di valore dell'innesto da realizzare. La procedura è analoga alla creazione di oggetti magici e richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo di valore dell'innesto.

Per applicare un innesto di carni manipolate a un bersaglio occorre una procedura chirurgica di 1 ora, durante la quale il paziente deve essere consenziente o Indifeso. Al termine dell'ora, il chirurgo deve effettuare una prova di Guarire contro la CD dell'innesto: se la fallisce il corpo del paziente rigetta l'innesto, che muore. A prescindere dall'esito dell'operazione, il paziente subisce 1d4 danni a Costituzione e 1d4 danni a Saggezza (o 1d8 danni alla Sanità Mentale). Sebbene non siano magici, alcuni innesti di carni manipolate occupano uno slot per oggetti magici sul corpo, che quindi non può ospitare oggetti magici o altri innesti.

Un innesto si rimuove con un'altra operazione da un'ora e il superamento di una prova di Guarire contro la CD originale. In caso di fallimento, l'innesto resta dov'è oppure viene rimosso, ma l'operazione lo distrugge e uccide il paziente (la scelta è del chirurgo). Altrimenti, è possibile rimuovere l'innesto più delicatamente e usare magie curative per salvare il paziente: si effettua una prova di Guarire con CD 15, applicando subito dopo un incantesimo Guarigione o Rigenerazione. Fallire la prova risulta sempre fatale all'innesto e al paziente. Un'operazione riuscita rimuove l'innesto e lo distrugge. A prescindere dal metodo usato e dall'esito dell'operazione, il paziente subisce 1d4 danni a Costituzione e 1d4 danni a Saggezza (o 1d8 danni alla Sanità Mentale, se si utilizza tale sistema).

Elisir di Manipolazione della Carne

Una creatura con il Talento Carnideformatore può creare anche elisir di manipolazione della carne. Allo scopo occorre un laboratorio alchemico da almeno 1.000 mo e 0,5 chilogrammi di tessuto vivente per ogni 1.000 mo di valore dell'elisir come per creare gli innesti, sebbene qui le componenti vengano distillate nell'elisir. La procedura è analoga alla Creazione di Oggetti Magici e richiede 1 giorno per ogni 1.000 mo di valore dell'innesto. Queste misture simili a pozioni possono conferire l'effetto di un singolo innesto (uno solo alla volta) per un periodo di tempo limitato. Un elisir di manipolazione della carne viene bevuto come qualsiasi altra pozione, ma è più lento ad agire: l'effetto si manifesta 1 round dopo averlo assunto (come se l'utilizzatore lanciasse un incantesimo con tempo di lancio 1 round). Questi elisir sono disgustosi e potenzialmente pericolosi.

Ognuno di essi è legato a un tipo specifico di manipolazione della carne e prevede un Tiro Salvezza su Tempra che l'utilizzatore deve superare per acquisire l'effetto dell'innesto corrispondente all'elisir per un tempo limitato. Se fallisce il Tiro Salvezza, l'utilizzatore applica soltanto la penalità dell'innesto per la durata prevista; se lo fallisce 5 punti o più subisce 1d6 danni a Costituzione. Sebbene non siano interamnete magici (e non siano passibili di riutilizzo tramite Distribuzione Alchemica), ai fini di Tiri Salvezza e resistenze gli elisir si considerano effetti di trasmutazione e veleno che influenzano solo creature viventi.

Creature Carnideformi  
Di seguito viene presentato un elenco di creature tipicamente generate tramite carnideformazione, con indicazione dei requisiti per crearle. Il costo riportato per ciascuna voce quantifica le spese in più rispetto alle componenti base. Se si desidera creare un nuovo carnideforme è possibile svilupparne uno sfruttando come modello le creature dell'elenco o scegliere un mostro preesistente e applicarvi l'Archetipo Semplice Carnideforme.

Esempi di Manipolazioni della Carne

Seguono alcuni esempi di manipolazione della carne. Per ciascuno di essi, oltre al nome, lo slot e l'effetto vengono fornite informazioni riguardanti entrambe le versioni, elisir e innesto. Le varie voci sono spiegate qui di seguito.

  • Durata Temporanea: Si tratta del periodo di durata della manipolazione della carne se il ricevente si limita a bere un elisir per ottenerne gli effetti limitati. Questa voce non si applica alle manipolazioni permanenti come gli innesti. Se un innesto prevede una quantità limitata di utilizzi giornalieri, l'utilizzatore dell'elisir corrispondente acquisisce un pari numero di utilizzi della capacità nell'arco della durata temporanea.
  • Tiro Salvezza: Qui viene indicata la CD del Tiro Salvezza su Tempra che l'utilizzatore di un elisir di manipolazione della carne deve superare per ottenere i benefici anziché solo le penalità dell'innesto corrispondente. Se una creatura beve l'elisir e fallisce questo Tiro Salvezza di 5 o più, subisce inoltre 1d6 danni a Costituzione.
  • Penalità: Le creature che beneficiano di un innesto o di un elisir subiscono anche questa penalità. Se invece falliscono il Tiro Salvezza dopo aver bevuto un elisir, applicano solo la penalità.
Nome Slot Prezzo Prezzo Elisir Fonte
Ali dell'Oscurità Spalle 36.000 mo 600 mo Avventure dell'Orrore
Antenne Occhi 70.000 mo 1.250 mo Avventure dell'Orrore
Artigli Scavatori Mani 22.500 mo 500 mo Avventure dell'Orrore
Branchie da Squalo Collo 9.000 mo 500 mo Avventure dell'Orrore
Carapace Corpo 18.000 mo 600 mo Avventure dell'Orrore
Coda Pungente Cintura 12.000 mo 800 mo Avventure dell'Orrore
Ghiandole Salivari Accecanti Testa 2.000 mo 600 mo Avventure dell'Orrore
Guanto Artigliato Mano 32.000 mo 1.600 mo Avventure dell'Orrore
Guscio Cerebrale Fronte 6.000 mo 500 mo Avventure dell'Orrore
Occhi Fenditenebra Occhi 6.000 mo 300 mo Avventure dell'Orrore
Pelle Mimetica Corpo 30.000 mo 1.00 mo Avventure dell'Orrore
Spine Retrattili Polsi 24.000 mo 650 mo Avventure dell'Orrore
Tentacolo Prensile Vedi testo 22.000 mo 500 mo Avventure dell'Orrore
Zanne Velenifere Testa 12.000 mo 800 mo Avventure dell'Orrore

Mutazioni Carnideformanti

Non sempre le deformazioni della carne sono intenzionali. Talvolta le creature sono esposte a pericoli ambientali che replicano gli effetti nefasti della carnideformazione con minor grazia e precisione rispetto ai processi alchernici e magici della deformazione autentica. Aree di radiazioni magiche, contaminazioni alchemiche, magia selvaggia e linee energetiche corrotte possono causare mutazioni carnideformanti spontanee, e in presenza di creature indescrivibilmente aliene come i Grandi Antichi le leggi della realtà possono essere sovvertite, talvolta fino a creare effetti simili che inducono gravi mutazioni e deformità.

Rispetto alle deformazioni intenzionali, queste mutazioni hanno conseguenze ancor più gravi sulla salute, la sanità mentale e l'aspettativa di vita delle vittime, che si aggravano al prolungarsi dell'esposizione. Le mutazioni iniziali spesso hanno effetti solo estetici, ma segnalano l'agire di qualcosa d'innaturale, mentre quelle avanzate sono sempre nocive e provocano traumi fisici e mentali alla vittima.

Le mutazioni carnideformanti progrediscono come le Corruzioni quindi, a discrezione del GM, potrebbero essere contrastate da incantesimi o effetti che leniscono le corruzioni.

Acquisire Mutazioni Carnideformanti

Qualsiasi pericolo magico duraturo può esporre al rischio di mutazioni. Laboratori alchemici contaminati, maledizioni abominevoli, rituali bizzarri, zone di magia selvaggia e oggetti maledetti sono tutti buoni esempi di fonti potenziali di mutazioni carnideformanti. Ognuna di esse è classificata come pericolo e le viene assegnato un GS che ne rispecchia la gravità.

Per ogni ora di esposizione a una fonte di mutazioni carnideformanti, una creatura vivente deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 15 + il GS della fonte). Se lo supera, riesce a difendersi temporaneamente dagli effetti carnideformanti. Al primo tiro salvezza fallito, la creatura esposta acquisisce una mutazione carnideformante iniziale (vedi Tabella: Mutazioni Carnideformanti Iniziali) e subisce 1d3 danni a Costituzione (o 1d6 danni alla Sanità Mentale, se si utilizza questo sistema), causati della metamorfosi improvvisa e raccapricciante. Un secondo Tiro Salvezza fallito mentre la creatura si trova all'interno della stessa area aumenta la gravità della mutazione. La creatura acquisisce una mutazione avanzata (vedi Tabella: Mutazioni Carnideformanti Avanzate) e subisce 1d6 danni a Saggezza (o 2d4 danni alla Sanità Mentale). Una volta sviluppata almeno una mutazione avanzata, un'ulteriore esposizione all'interno dell'area provoca una nuova mutazione avanzata se la creatura fallisce il tiro salvezza. Un simile livello di deformità fisica è estremamente gravoso per la vittima: ogni successiva mutazione impone penalità -2 cumulativa al punteggio di Costituzione della creatura carnideforme fintanto che la mutazione persiste. Se il totale delle penalità derivanti dalle mutazioni pareggia o supera il normale punteggio di Costituzione di un personaggio, il suo corpo non riesce a sopportare le mutazioni in reciproco conflitto e il malcapitato muore o degenera spontaneamente in un essere folle e ripugnante.

Le mutazioni carnideformanti producono effetti di trasformazione e talvolta di veleno, a seconda del tipo di corruzione che le provoca. Tutte le mutazioni sono capacità straordinarie e possono essere curate con magie di guarigione. Ristorare, Ristorare Inferiore o incantesimi curativi più potenti possono rimuovere tutte le mutazioni iniziali, mentre Guarigione, Ristorare Superiore o Ristorare sono efficaci contro quelle avanzate.

Tabella: Mutazioni Carnideformanti Iniziali
d% Mutazione
1-4 Tratti animali: Il corpo si ricopre di pelo o scaglie.
5-8 Collo rigonfio: Il collo si gonfia come quello di una rana.
9-12 Protuberanze ossee: Il corpo è solcato da creste ossee.
13-16 Cranio bulbiforme: La testa si ricopre di gonfiori e noduli.
17-20 Lingua allungata: La lingua si allunga e non entra perfettamente nella bocca.
21-24 Peduncoli oculari: Gli occhi fuoriescono dalle orbite su corti peduncoli.
25-28 Lingua biforcuta: La lingua si biforca come quella dei serpenti.
29-32 Nodosità: Su tutto il corpo la pelle si ricopre di nodi e volute come una corteccia.
33-36 Perdita di capelli: Ciuffi di peli e capelli cadono a chiazze da tutto il corpo.
37-40 Orecchie enormi: Le orecchie diventano grandi e flosce, come quelle degli elefanti.
41-44 Occhi senza palpebre: Gli occhi diventano tondi e perdono le palpebre.
45-48 Bocca senza labbra: La bocca perde le labbra, lasciando esposti denti e gengive.
49-52 Dita lunghe: Le dita si allungano e sviluppano articolazioni aggiuntive.
53-56 Andatura pencolante: La statura aumenta di qualche centimetro, il fisico diventa più scarno e si cammina con passo pesante e malfermo.
57-60 Pelle fusa: La pelle cede, arrivando a sembrare cera sciolta.
61-64 Senza naso: Il naso marcisce lasciando esposte le cavità nasali.
65-68 Esangue: La pelle diventa diafana, rivelando vene e muscolatura sottostante.
69-72 Creste: Sulla fronte spuntano protuberanze frastagliate.
73-76 Piaghe: Vesciche infiammate e piaghe si aprono su tutto il corpo.
77-80 Tumori: Escrescenze tumorali compaiono ovunque sul corpo.
81-84 Occhi innaturali: Le pupille assumono forme e colori innaturali.
85-88 Palpebre verticali: Le palpebre formano fessure verticali che si aprono e chiudono orizzontalmente.
89-92 Dita vestigiali: Da mani e piedi spuntano dita vestigiali in più.
93-96 Sindattilia: Le dita di mani e piedi diventano palmate.
97-100 Occhi distanziati: Gli occhi migrano poco a poco verso i lati della testa.
Tabella: Mutazioni Carnideformanti Avanzate
d% Mutazione
1-5 Bioluminescenza: La pelle emana un'inquietante luminescenza, equivalente a quella di una candela, che impone penalità -4 alle prove di Furtività.
6-11 Orecchie ostruite: Le orecchie si chiudono e diventano inutili. Si diventa Assordati.
12-17 Colonna vertebrale deviata: La spina dorsale è deformata da strane creste e lussazioni. La capacità di trasporto risulta dimezzata.
18-25 Articolazioni deformate: Le articolazioni si irrigidiscono e si gonfiano. Le prove di abilità basate su Destrezza subiscono penalità -4.
26-30 Gambe deformate: La conformazione degli arti inferiori viene alterata. La velocità sul terreno risulta dimezzata.
31-37 Lacerazioni cutanee: Sulla pelle si aprono dolorose ulcere che lasciano esposti i fragili tessuti sottostanti. La penalità di armatura alle prove raddoppia con qualsiasi armatura e i danni da sanguinamento aumentano di 1 punto.
38-43 Arti allungati: Un leggero allungamento delle membra produce dolori ossei. Si subisce penalità - 2 a tiri per colpire e prove di abilità basate su Forza.
44-59 Occhi composti: Gli occhi si scindono in grappoli di ocelli più piccoli all'interno di ciascuna orbita. Si subisce penalità -4 alle prove di Percezione visive.
60-62 Fragilità fisica: Gli organi cedono con facilità. Si subisce penalità -2 a Tiri Salvezza su Tempra e prove di Costituzione per stabilizzarsi quando si è morenti.
63-68 Fotosensibilità: Gli occhi si velano di una patina riflettente che impone la capacità universale d mostri Sensibilità alla Luce.
69-74 Branchie malformate: Si sviluppano branchie vestigiali che non permettono di respirare sott'acqua e ostacolano anche la normale respirazione redendola pesante e laboriosa. Inoltre, si diventa Affaticati per 1 ora ogni volta che si corre o carica sul terreno, ma questa condizione termina se ci si immerge completamente in acqua per 1 minuto.
75-80 Bocca deforme: La forma della bocca si altera. Gli incantesimi con componenti verbali hanno una probabilità di fallimento del 10% e si subisce penalità -4 alle prove per cui è richiesto di parlare, come quelle di Diplomazia o Intrattenere (oratoria).
81-87 Pelle gommosa: L'epidermide si ispessisce diventando gommosa. Si subisce penalità -2 a Tiri Salvezza su Riflessi e prove di abilità basate su Destrezza.
88-94 Tumori cerebrali: Nel cervello si sviluppano grossi tumori che deformano il cranio. Ogni volta che si lancia un incantesimo o si effettua una prova di abilità basata su Intelligenza, si diventa Barcollanti per 1 round.
95-100 Piaghe suppuranti: Ulcere aperte secernono strani fluidi che colano lungo il corpo. Si subisce penalità -4 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere alle malattie.

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/templates/fleshwarped-cr-1