Demodand GommosoGS 17 PE: 104.200

Questo umanoide obeso ha una bocca larga, ali da pipistrello e un liquido pallido che filtra da rotoli di pelle nera e grassa.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demodand, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demodand

I Demodand sono esterni caotici malvagi che su annidano nell'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido e veleno.
  • Resistenza a freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I Demodand condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demodand meno potenti.
  • Colpo Rubafede (Sop): Quando un demodand danneggia con un attacco naturale o un'arma da mischia una creatura in grado di lanciare incantesimi divini, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non è in grado di lanciare incantesimi divini per 1 round. Una volta che una creatura supera questo Tiro Salvezza, è immune a ulteriori colpi rubafede di quel particolare demodand per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
  • Anima Eretica (Str) Tutti i demodand guadagnano bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi divini. Inoltre, qualsiasi tentativo di scrutare su un demodand usando magia divina fallisce automaticamente. L'incantatore può vedere normalmente l'area scrutata, ma il demodand semplicemente non appare.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i demodand parlano Abissale, Celestiale e Comune.
  • Le armi naturali di un demodand e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +10
Sensi: Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Scurovisione 36 m, Vedere Invisibilità; Percezione +25

Difesa

CA: 32, contatto 16, impreparato 26 (+1 Armatura, +6 Destrezza, +15 Naturale)
PF: 264 (23d10+138); Guarigione Rapida 10
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +15, Volontà +15; +4 contro incantesimi divini
RD: 15/bene e tagliente
RI: 28
Immunità: Acido, Veleno
Resistenze: Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Fortificazione (50%)

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 15 m (media)
Mischia: Maglio Immorale +1 +34/+29/+24/+19 (2d6+16/19–20/×3 più 2d6) o 2 artigli +33 (2d6+10)
Attacchi Speciali: Colpo Rubafede (CD 25), Sputo Sacrilego
Capacità Magiche: LI 17°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 31, Destrezza 22, Costituzione 23, Intelligenza 17, Saggezza 14, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +23
BMC: +33
DMC: 49
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Colpo Doloroso, Deformazione Straziante), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (Maglio), Critico Stordente, Iniziativa Migliorata, Prodezza Intimidatrice, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Stoccata
Abilità: Acrobazia +21, Conoscenze (arcane, piani, religioni) +14, Furtività +29, Intimidire +40, Intuizione +20, Percezione +25, Raggirare +22, Sapienza Magica +23, Scalare +25, Sopravvivenza +25, Volare +29
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune
Qualità Speciali: Anima Eretica

Capacità Speciali

Anima Eretica (Str)

Tutti i demodand guadagnano bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi divini. Inoltre, qualsiasi tentativo di scrutare su un demodand usando magia divina fallisce automaticamente. L'incantatore può vedere normalmente l'area scrutata, ma il demodand semplicemente non appare.

Colpo Rubafede (Sop)

Quando un demodand danneggia con un attacco naturale o un'arma da mischia una creatura in grado di lanciare incantesimi divini, quest'ultima deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o non è in grado di lanciare incantesimi divini per 1 round. Una volta che una creatura supera questo Tiro Salvezza, è immune a ulteriori colpi rubafede di quel particolare demodand per 24 ore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Sputo Sacrilego (Str)

Come Azione Standard una volta ogni 1d4 round, un demodand gommoso può sputare muco di acido in un cono di 9 metri. Le creature nell'area subiscono 15d6 danni da acido (CD 27 Riflessi dimezza) e sono Intralciate se fallisce il tiro salvezza. Le creature intralciate subiscono 5d6 danni da acido ogni round alla fine del loro turno. Le creature che subiscono danni da acido da sputi sacrileghi sono anche soggette al Colpo Rubafede del demodand. Ogni round nel suo turno, una creatura intralciata può tentare un nuovo Tiro Salvezza per porre fine all'effetto, come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-8)
Tesoro: Standard

Descrizione

I demodand gommosi si dilettano nell'infliggere dolore e sofferenza, adempiendo con entusiasmo ai loro ruoli nella cultura demodand come assassini, carnefici e torturatori. Questi demoni conducono missioni speciali di ricognizione, distruzione e distruzione violenta, conducendo spesso unità di Demodan Catramosi in terre ostili, dove attaccano installazioni demoniache chiave per sottoporre i loro prigionieri a torture brutali e insidiose allo scopo di estrarre informazioni.

La pelle di un demodand gommoso è così tesa su rotoli di carne grassa e cartilaginea che si strappa e si spacca continuamente, anche se un muco bianco giallo che trasuda dall'interno guarisce queste lacrime superficiali, mantenendo intatto il suo corpo.

Un tipico demodand gommoso è alto 2,1 metri e pesa fino a 270 Kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/demodand/demodand-gristly/