DevastatoreGS 22/RM 8 PE: 614.400

Ali di acciaio simili a due lame da rasoio grandi quanto due torri si protendono dalla schiena di questo orrore meccanizzato. Ognuno dei suoi quattro arti mostruosi termina con uno strumento brutale. La sua aura rovente riscalda l'aria, crepitando e sfrigolando di energie impossibili che sfidano la realtà.
Allineamento: CM
Categoria: Costrutto (Extraplanare, Mitico) Mastodontico

Costrutto

Un costrutto è un oggetto animato o una creatura costruita artificialmente. Un costrutto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un costrutto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Taglia del Costrutto Punti Ferita Bonus
Piccolissima -
Minuta -
Minuscola -
Piccola 10
Media 20
Grande 30
Enorme 40
Mastodontica 60
Colossale 80
  • Nessun punteggio di Costituzione. Qualsiasi CD o altra statistica che si basi sul punteggio di Costituzione considera la Costituzione del costrutto pari a 10 (nessun bonus o penalità).
  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (Allucinazioni, Charme, Compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di morte, effetti di Necromanzia, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
  • Non può guarire il danno da solo, ma può essere riparato tramite l'esposizione e determinati effetti (vedi la descrizione della creatura per il dettaglio) o attraverso il talento Creare Costrutti. I costrutti possono anche essere curati tramite l'incantesimo Rendere Integro. Un costrutto dotato di guarigione rapida beneficia comunque di tale qualità.
  • Non soggetto ad affaticamento, danni alle caratteristiche, danni non letali, esaurimento, risucchi di caratteristiche, risucchi di energia.
  • Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo)
  • Non rischia la morte per danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno punti ferita.
  • Un costrutto non può essere rianimato o resuscitato.
  • Un costrutto è difficile da distruggere, ed ottiene punti ferita bonus a seconda della taglia, come descritto nella tabella.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide, nel qual caso competente nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I costrutti non respirano, non mangiano e non dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare, Visione Mitica (2, 9 m); Percezione +34
Aura: Aura di Corruzione (18 m), Aura Sacrilega (CD 24)

Difesa

CA: 44, contatto 20, impreparato 38 (+6 Destrezza, +4 Deviazione +24 Naturale, +4 Profano, -4 Taglia)
PF: 365 (30d10+200)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +20, Volontà +18
RD: 15/Adamantio ed epico
RI: 33
Immunità: Acido, Elettricità, Freddo, Fuoco, Tratti dei Costrutti
Capacità Difensive: Assorbire Magia Buona, Immutabile

Attacco

Velocità: 15 m, Scavare 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: 4 braccia abiette +45 (2d8+18/19–20), 2 Ali +40 (2d6+11/19–20 più 2d6 Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Armi Blasfeme, Demolitore, Passolungo (2), Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d10), Sanguinamento (2d6), Sfoggio di Forza, Squartare (2 braccia abiette, 2d8+24)
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 23, Costituzione —, Intelligenza 15, Saggezza 18, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +30
BMC: +47
DMC: 71
Talenti: Arma Focalizzata (braccia abietta, ala), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Combattere alla CiecaM, Critico FocalizzatoM, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (braccia abietta, ala), Incalzare, Incalzare Potenziato, Riflessi in CombattimentoM, RobustezzaM, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +21, Conoscenze (piani) +17, Intimidire +36, Percezione +34, Scalare +28, Volare +18
Linguaggi: Abissale, Celestiale
Qualità Speciali: Potere Mitico Extra, Sempre un'Opportunità

Capacità Speciali

Armi Blasfeme (Str)

Tutte le crudeli armi del devastatore e le sue ali affilate come rasoi sono considerate armi Anarchiche Sacrileghe + 5 che infliggono danni contundenti, taglienti e perforanti, e sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la riduzione del danno.

Assorbire Magia Buona (Sop)

L'essenza angelica distorta tenuta prigioniera all'interno di ogni devastatore consente a queste terrificanti macchine da guerra di imbrigliare le energie più comunemente utilizzate dai loro nemici naturali. Ogni volta che una creatura prende come bersaglio un devastatore con un incantesimo con il descrittore bene, deve superare una prova di livello dell'incantatore con CD 38 o l'incantesimo viene assorbito dal devastatore e non ha effetto. Se il devastatore si trova nell'area di effetto di un tale incantesimo e la prova di livello dell'incantatore fallisce, il devastatore assorbe l'interno incantesimo e tutti gli altri bersagli non ne sono influenzati. Un devastatore ottiene 5 Punti Ferita Temporanei per ogni livello di incantesimo dell'incantesimo assorbito. Questi Punti Ferita Temporanei scompaiono dopo 1 ora.

Aura di Corruzione (Sop)

Un devastatore emana un'aura che rafforza gli Esterni Caotici Malvagi. Una tale creatura con 15 o più Dadi Vita che si trovi entro 18 metri da un devastatore ottiene bonus di potenziamento +10 a Forza e Carisma. Inoltre, la Resistenza agli Incantesimi della creatura aumenta di 5. Se una creatura del genere non possiede già Resistenza agli Incantesimi, ottiene Resistenza agli Incantesimi pari a 11 + il suo GS.

Demolitore (Str)

Ogni volta che attacca un oggetto, compreso uno impugnato o indossato, il campione ignora qualsiasi Durezza che potrebbe avere. Questo comprende effetti di incantesimi quali Muro di Forza, ma non oggetti che sono anche creature, come gli oggetti animati.

Immutabile (Sop)

La sua forma è così stabile che il personaggio mitico diventa immune agli effetti di metamorfosi e di Pietrificazione non mitici. Gli effetti di metamorfosi e di pietrificazione derivanti da fonti mitiche sono considerati mitici ai fini di questa capacità.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Passolungo (Mag)

I confini del Piano Materiale hanno meno significato per il personaggio mitico. Può usare Spostamento Planare una volta al giorno, usando il doppio della sua categoria come suo livello dell'incantatore. Può acquisire questa capacità due volte. Quando la acquisisce la seconda volta, può usare questa capacità tre volte al giorno.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Potere Mitico Extra

Si può immagazzinare più potere mitico di quanto consenta la propria categoria. Si ottengono due usi del Potere Mitico aggiuntivi ogni giorno.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Sempre un'Opportunità (Sop)

Il devastatore non fallisce automaticamente quando ottiene 1 al Tiro per Colpire.

Sfoggio di Forza (Sop)

Come Azione Gratuita, la creatura mitica può spendere un uso del Potere Mitico per tentare una prodezza di Forza, guadagnando bonus di circostanza +20 a una prova di abilità basata su Forza o una prova di caratteristica in Forza. In alternativa, può usare questa capacità per ottenere bonus di circostanza +20 al suo punteggio di Forza per un numero di ore pari al suo rango mitico al fine di determinare la sua capacità di trasporto.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Tratti dei Costrutti (Str)

I Costrutti sono immuni a effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, effetti di Necromanzia, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l’effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Costrutti non subiscono Danni Non Letali, danni alle caratteristiche, risucchi di caratteristiche, Affaticamento, Esaurimento o Risucchi di Energia. I Costrutti non rischiano la morte per danno massiccio.

Visione Mitica (Mag)

Quando acquisisce questa capacità, il personaggio mitico guadagna Percezione Cieca entro un raggio di 9 metri. Può acquisire questa capacità due volte. La seconda volta che acquisisce questa capacità, può vedere illusioni e inganni magici per quello che sono realmente, come se usasse Visione del Vero. Questa capacità non si applica a illusioni ed effetti magici lanciati da altre creature mitiche o che influenzano altre creature mitiche. Se questa capacità viene dissolta, il personaggio mitico può riattivarla come Azione Gratuita.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o catastrofe (3-13)
Tesoro: Standard

Descrizione

I devastatori, macchine crudeli e terrificanti forgiate nell'acciaio dell'Abisso, sono figure centrali in tutte le schiere demoniache di razziatori di mondi. Questi torreggianti golia di metallo sono in grado di spingere le folli orde di demoni che li circondano a compiere atti di ferocia inimmaginabile e a decimare anche il più potente dei cori angelici. In un atto sacrilego di suprema ironia, i devastatori traggono il loro potere dalle anime di quegli esterni benevoli che cadono in battaglia contro l'Abisso: queste macchine da guerra sono in grado di trasformare la virtù e la devozione in energia corrotta che alimenta la loro furia. Sono pochi coloro che hanno visto con i loro occhi questi giganteschi macchinari di caos e distruzione scatenata e sono sopravvissuti per raccontare la loro esperienza, ma quei pochi che hanno posato lo sguardo sulle fauci di queste mostruosità metalliche ne sono rimasti segnati per sempre. Questi torreggianti abomini occupano un posto speciale negli incubi dei campioni sacri e dei sacerdoti puri di cuore. La fede e il favore divino a cui si affidano i crociati al fine di affrontare a viso aperto il volto malvagio di demoni non offrono nessuna protezione contro i devastatori, che sono in grado di assorbire queste energie divine e pervertirle a loro uso e consumo.

I devastatori sono alti 12 metri e pesano circa 40 tonnellate.

Ecologia

I devastatori, ritenuti una delle infami creazioni del Signore dei Demoni Haagenti, furono costruiti per fungere da guardiani e macchine da guerra delle orde abissali. Tali costrutti non erano semplici colossi di metallo, tuttavia, dato che il passo finale della creazione di un devastatore richiede il corpo martoriato di un angelo (o di un altro potente esterno) il cui spirito sia stato frantumato e totalmente corrotto. Un tale angelo caduto viene mantenuto in punto di morte, imbrigliato alla temibile struttura del devastatore, e quando il motore viene finalmente attivato, ogni parvenza di rettitudine viene per sempre risucchiata dallo spirito urlante del celestiale sconfitto. In questo modo, il corpo del devastatore funge sia da macchina da guerra che da gabbia brutale.

Un devastatore viene meticolosamente forgiato da centinaia di miserevoli Dretch immondi usando strani materiali e metalli reperibili solo nei meandri più profondi e oscuri dell'Abisso. L'anima angelica che alimenta il costrutto è condannata a un'esistenza di ira impotente, angoscia e umiliazione. Alcuni rapporti rivelano che le viscere di un devastatore siano più letali e feroci del suo temibile involucro esterno, e che le torture sacrileghe inferte all'interno della macchina sfidino la comprensione dei mortali. Il destino finale dell'angelo deturpato intrappolato all'interno rimane un mistero. Alcuni studiosi presumono che l'angelo debba prima o poi arrendersi alla morte per trovare pace. Altri sussurrano con timore di un'essenza inquieta che potrebbe emergere dalla carcassa infranta di un devastatore... un angelo vendicatore pervaso da un odio smisurato per il mondo, pronto a dare la caccia alle anime che un tempo aveva giurato di proteggere.

Habitat e Società

Queste sinistre macchine di pura distruzione sono pervase dall'essenza vitale corrotta di almeno un angelo, ora deformato e trasformato in un essere demente, pervaso dall'impulso malsano di seminare agonia e rovina tra i suoi ex-confratelli. I devastatori vengono spesso schierati come guardiani delle più importanti vie di comunicazione tra l'Abisso e i territori invasi degli altri mondi, ma di tanto in tanto vengono anche incaricati di fungere da guardie del corpo o giocattoli preferiti di qualche signore dei demoni particolarmente potente che gradisca la presenza di queste mostruosità incandescenti nei paraggi, qualora la sua roccaforte dovesse subire un'incursione sacra di qualche tipo.

Quando una nuova incursione abissale viene lanciata contro un mondo vergine, un devastatore solitamente guida l'avanguardia, seminando scompiglio a non finire e ridefinendo il concetto di distruzione delle civiltà ignare che incontra sul suo cammino. Tre devastatori pattugliano la Piaga del Mondo, dando la caccia a gruppi di crociati e a qualsiasi altra forza d'attacco che potrebbe cercare di risigillare questo squarcio sull'Abisso. Ognuno dei tre è unico nell'aspetto e negli armamenti. Quei pochi crociati che sono sopravvissuti agli incontri con i devastatori si sono inventati dei soprannomi per meglio identificarli e condividere informazioni su come combatterli o evitarli. Il Macellatore Ghignante è il più attivo e il più famigerato al momento, ma alcuni (specialmente i chierici) temono di più il Frantumatore di Fede. Il terzo, la Macchina della Furia, ha terrorizzato i crociati per molti anni, ma corre voce che questo devastatore cremisi sia andato distrutto dall'assalto suicida di un coro di angeli circa 30 anni fa. Alcuni, tuttavia, credono che il destino della Macchina della Furia non sia così semplice e mormorano che gli angeli avrebbero catturato il devastatore per poi nasconderlo in un angolo remoto di un piano di esistenza deserto e solitario. Laggiù gli angeli si darebbero da fare senza tregua nella speranza di salvare l'anima tormentata di un potente planetar intrappolato nelle viscere infernali del devastatore.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/constructs/devastator/