La versione stampabile non è più supportata e potrebbe contenere errori di resa. Aggiorna i preferiti del tuo browser e usa semmai la funzione ordinaria di stampa del tuo browser.

Diavolo del Contratto (Phistophilus)GS 10 PE: 9.600

Con la pelle color ruggine e una chiostra di corna che ricorda una corona, questo muscoloso diavolo è avvolto in lunghi contratti.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +11
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio; Percezione +26

Difesa

CA: 25, contatto 18, impreparato 17 (+7 Destrezza, +7 Naturale, +1 Schivare)
PF: 136 (13d10+65)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +15, Volontà +16
RD: 10/bene
RI: 21
Immunità: Effetti di influenza mentale, Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Freddo 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Contratto Vincolante (Frusta) +20/+15/+10 (1d4+7 più Sanguinamento), corno +11 (2d6+3)
Attacchi Speciali: Contratto Infernale, Impalare (2d8+4), Sanguinamento (1d6)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con Contratto Vincolante)
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +19

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 25, Costituzione 20, Intelligenza 24, Saggezza 23, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +16
DMC: 34
Talenti: Allerta, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Persuasivo, Schivare, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +8, Conoscenze (arcane) +23, Conoscenze (nobiltà) +23, Conoscenze (piani) +23, Conoscenze (religione) +23, Diplomazia +26, Intimidire +26, Intuizione +26, Linguistica +20, Percezione +26, Professione (scrivano) +19, Raggirare +26, Rapidità di Mano +20, Sapienza Magica +20
Linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Goblin, Gnoll, Halfling, Ignan, Infernale, Nanico, Orchesco, Silvano, Sottocomune, Terran; Telepatia 30 m, Linguaggi
Qualità Speciali: Contratto Infernale, Investimento Infernale

Capacità Speciali

Contratto Infernale (Sop)

Come Azione di Round Completo, un diavolo del contratto può produrre un contratto infernale per una singola creatura mortale vivente. Questo contratto può offrire una ampia scelta di capacità ed effetti, come descritto nella descrizione. Per ricevere uno qualsiasi di questi bonus, però, il mortale deve firmare il documento di sua spontanea volontà utilizzando il suo vero nome. Facendo questo l'anima viene data in pegno al diavolo del contratto, condannata a una eternità di servitù all'Inferno, invece che al fato a cui era originariamente destinato al momento della diparlita del mortale. Rompere un contratto con un diavolo del contratto è difficile e pericoloso (vedi descrizione): fintanto che il contratto infernale rimane in essere, la vittima può essere riportata in vita dopo la morte solo utilizzando Miracolo o Desiderio. Se un mortale viene riportato in vita in questo modo, il diavolo del contratto percepisce immediatamente questo sviluppo: non solo capisce quale anima è stata riportata in vita, ma guadagna anche i benefici di un incantesimo Rivela Locazioni che ha come bersaglio il personaggio o la creatura che ha riportato in vita l'anima dannata.

Contratto Vincolante (Sop)

Tutti i diavoli del contratto portano con sé una moltitudine di lunghi contratti, appesi ai loro corni o riposti dentro numerosi portadocumenti. Possono impugnare questi contratti come se fossero fruste, infliggendo danni letali indipendentemente dal bonus di armatura del loro bersaglio. Un diavolo del contratto modifica i suoi tiri per colpire e i suoi tiri per i danni quando utilizza un contratto vincolante, usando il suo modificatore di Intelligenza al posto di quello di Forza (che equivale a un bonus +7 per la maggior parte dei diavoli del contratto). Le ferite inflitte da un contratto vincolante ricordano dei tagli fatti con la carta, orribilmente profondi, che infliggono 1d6 danni da Sanguinamento. Un diavolo del contratto può utilizzare un contratto vincolante per disarmare e sbilanciare gli avversari, come se il contratto fosse una Frusta. Se viene privato del contratto che impugna, come Azione Immediata, il diavolo può riarmarsi con un altro.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Impalare (Str)

Come Azione Veloce, un diavolo del contratto può impalare un avversario In Lotta con il proprio contratto vincolante, infliggendo 2d8+4 danni perforanti.

Investimento Infernale (Sop)

Come sottoclausola di tutti i contratti infernali, al diavolo del contratto è permesso utilizzare a volontà Scrutare Superiore su qualsiasi creatura con la quale abbia stipulato un contratto. La creatura bersaglio fallisce automaticamente il Tiro Salvezza contro il tentativo di scrutare del diavolo, per il resto questa capacità funziona a livello dell'incantatore 20°.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o corte (2-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Un diavolo del contratto, chiamato anche phistophilus, si mostra sempre avvenente e sicuro di sé, i suoi lineamenti cesellali sfoggiano un imperturbabile sorriso. I diavoli del contratto hanno pelle rossa, capelli corvini e sono alti quasi 1.95 metri, senza considerare le loro corna. La chiostra di corna che circonda il corpo del diavolo del contratto aumenta la sua altezza a 2,10 metri e il suo peso a 175 kg.

I diavoli del contratto servono Asmodeus, gli arcidiavoli e la vasta burocrazia infernale nelle vesti di contabili, scrivani e mercanti di anime mortali. Esistono per tener traccia dei dannati, gestire gli infiniti decreti dell'Inferno e, quando il tempo e l'opportunità lo permettono, portare i mortali alla dannazione. La maggior parte dei phistophilus trascorre la propria eternità nelle varie corti dei nove gironi infernali, in particolare nelle labirintiche fortezze-biblioteche, dove tutte le leggi e i precetti infernali sono custoditi. Talvolta svolgono compiti analoghi nel Piano Materiale, quando vengono evocati da mortali particolarmente disperati, arroganti e sciocchi.

Quando una delle anime dannate da un diavolo del contratto viene riportata in vita (solitamente per mezzo di potenti magie quali Desiderio o Miracolo), il phistophilus diviene immediatamente consapevole dell'infrazione. In genere il diavolo del contratto si avvale dell'aiuto di alleati più potenti per rintracciare e punire questi trasgressori e per recuperare l'anima sfuggita il più rapidamente possibile.

Contratti Infernali

Sebbene esistano numerosi tipi di contratti infernali, i due seguenti sono quelli più frequentemente proposti ai mortali dai diavoli del contratto.

Desideri malvagi: Alla firma del contratto, ad un mortale vengono concessi tre Desideri, come per l'incantesimo. Devono essere utilizzati entro 24 ore dalla firma, in caso contrario i Desideri vengono sprecati ma il firmatario rimane comunque vincolato al contratto. Sebbene sia il mortale a decidere l'intento dei desideri, il diavolo del contratto ne sceglie i dettagli, consentendo alla sua diabolica interpretazione di mutarne gli effetti, se il mortale li formula in modo impreciso.

Schiavo infernale: Un mortale può negoziare con un diavolo del contratto al fine di ottenere i servigi di un diavolo per l'intera du-rata della sua vita. Il mortale sceglie il tipo di diavolo (con l'eccezione di un diavolo del contratto) con GS pari o inferiore al suo livello di personaggio al momento della contrattazione. Alla firma del contratto, lo schiavo infernale compare ed è vincolato a non fare del male al mortale, e a seguire i suoi ordini fintanto che quest'ultimo è in vita. Sebbene il diavolo debba obbedire ai comandi del suo padrone, molti di essi si dilettano nel sovvertire gli intenti di questi ordini in svariati modi crudeli o perversi.

Rompere un Contratto Infernale

Un accordo con un diavolo del contratto può essere rotto solamente in due modi. Quando un contratto viene firmato, si manifesta una seconda copia dello stesso: una viene trattenuta dal diavolo, la seconda data al mortale. I mortali sono liberi di fare quello che vogliono con questi prolissi e palesemente malvagi documenti, mentre i diavoli del contratto solitamente tengono sempre con sé i contratti attivi. Se entrambe le copie di un contratto venissero distrutte, qualsiasi effetto causato dal contratto verrebbe cancellato o invertito, e l'anima mortale andrebbe nel luogo al quale è destinata dopo la morte, consentendone la resurrezione con mezzi normali. Limitarsi a nascondere entrambe le copie del contratto non è sufficiente a romperlo: fintanto che entrambe le copie esistono, l'anima del firmatario rimane per sempre dannata. In alternativa, potrebbe essere consentito a un altro mortale di prendersi carico dei termini del contratto, rimpiazzando con la sua anima quella del firmatario originale, dopo la sua morte. Il mortale che cerca di pagare il debito di un altro deve contattare il diavolo del contratto che detiene il documento in questione. Il diavolo del contratto è libero di scegliere se consentire o meno a un mortale di pagare il debito di un altro, ma ha una spiccata preferenza per le anime buone o di religiosi. Astuti manipolatori, i diavoli del contratto solitamente permettono a un mortale di pagare il debito di un altro solo in cambio di un servigio o di una prova di valore. Se il diavolo del contratto accetta un'altra anima in pagamento, il firmatario originale mantiene tutti i benefici del contratto, ma viene liberato dalla dannazione e può essere riportato in vita come di consueto. Il nuovo firmatario, al contrario, non riceve alcun beneficio, non può essere riportato in vita dopo la morte, e trascorrerà l'eternità all'inferno dopo la sua dipartita.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/devil-contract