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Diavolo della FossaGS 20 PE: 307.200

Gigantesche ali annerite e arse dal fuoco ed occhi simili a braci danno a questo imponente diavolo un aspetto veramente terrificante.
Allineamento: LM
Categoria: Esterno (Diavolo, Extraplanare, Legale, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Diavolo

I diavoli sono esterni legali e malvagi che provengono dal piano dell'Inferno. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10.
  • Vedere al Buio (Sop): Alcuni diavoli possono vedere nell'oscurità di qualsiasi tipo perfino quella creata da un incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop): I diavoli condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o diavoli meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i diavoli parlano Celestiale, Draconico e Infernale.
  • Le armi naturali di un diavolo e quelle che impugna, sono considerate legali e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Legale

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento legale. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento legale; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento legale, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo legale supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento legale.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +13
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Percezione +33
Aura: Aura di Paura (6 m, CD 23)

Diavolo della Fossa.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 38, contatto 18, impreparato 29 (+9 Destrezza, +20 Naturale, -1 Taglia)
PF: 350 (20d10+240), Rigenerazione 5 (armi e incantesimi con il descrittore bene)
Tiri Salvezza: Tempra +24, Riflessi +21, Volontà +18
RD: 15/argento e bene
RI: 31
Immunità: Fuoco, veleno
Resistenze: Acido 10, freddo 10

Attacco

Velocità: 12m, Volare 18 m (media)
Mischia: 2 artigli +32 (2d8+13), 2 ali +30 (2d6+6), morso +32 (4d6+13 più Veleno e Malattia), colpo di coda +30 (2d8+6 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Plasmare Diavoli, Stritolare 2d8+19
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 18°

Statistiche

Caratteristiche: Forza 37, Destrezza 29, Costituzione 35, Intelligenza 26, Saggezza 30, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +34 (+38 in lotta)
DMC: 53
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Palla di Fuoco), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Incalzare, Incalzare Potenziato, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Camuffare +27, Conoscenze (arcane) +28, Conoscenze (piani) +31, Conoscenze (religioni) +31, Diplomazia +31, Furtività +28, Intimidire +31, Intuizione +33, Percezione +33, Raggirare +31, Sapienza Magica +31, Sopravvivenza +22, Utilizzare Congegni Magici +28, Valutare +17, Volare +30
Linguaggi: Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Telepatia 30 m

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Aura di Paura (Sop)

Le creature con meno di 5 DV che si trovano nelle vicinanze del diavolo della fossa devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o diventare Spaventate. Le creature con 5 o più DV devono superare un Tiro Salvezza sulla Volontà o essere Scosse per un numero di round pari ai Dadi Vita del diavolo della fossa. Una creatura che supera il Tiro Salvezza non può subire gli effetti dell'aura dello stesso diavolo per 24 ore. Questo è un effetto di paura ed influenza mentale.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Malattia (Str o Sop)

Una creatura con questa capacità contagia i suoi nemici con una Malattia. Gli effetti della Malattia, inclusi il Tiro Salvezza, la frequenza e la cura si trovano nella descrizione della creatura. Il Tiro Salvezza per resistervi è solitamente un Tiro Salvezza su Tempra con CD pari a 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che infetta + il modificatore di Costituzione della creatura; la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Le Malattie possono essere rimosse tramite Rimuovi Malattia ed effetti simili.
Brividi Diabolici
Tipo: Malattia, ferimento
TS: Tempra CD 32 (basata su Costituzione)
Insorgenza: Immediata Frequenza: 1/giorno
Effetto: 1d4 danni a Forza
Cura: 3 TS consecutivi

Plasmare Diavoli (Sop)

Tre volte al giorno un diavolo della fossa può impiegare un minuto per trasformare dei Lemure che si trovino nelle sue vicinanze in altri diavoli minori. Un diavolo della fossa è in grado di trasformare un Lemure per ogni Dado Vita posseduto. Può quindi riplasmare questi Lemure in un numero di Dadi Vita di diavoli minori equivalente al numero di Lemure trasformati. Per esempio, un normale diavolo della fossa con 20 Dadi Vita può trasformare 20 Lemure in due Diavoli d'Ossa (10 DV ciascuno), in tre Diavoli Barbuti (6 DV ciascuno, lasciando due Lemure non trasformati) o una qualsiasi altra combinazione di diavoli minori. I Lemure da riplasmare devono trovarsi entro 15 metri dal diavolo della fossa e rimangono bloccati ed incapaci di muoversi dal momento in cui la trasformazione ha inizio. Dopo che il minuto è trascorso, i Lemure si riplasmano nella forma di un nuovo diavolo minore, pronto ad eseguire gli ordini del diavolo della fossa. Sebbene i diavoli della fossa possano, tecnicamente, elevare 20 Lemure alla forma di un nuovo diavolo della fossa, molti sono restii a farlo, dal momento che non avrebbero alcun controllo su di un diavolo creato in questa maniera.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Morso, ferimento
TS: Tempra CD 32 (basata su Costituzione)
Frequenza: 1/round per 10 round
Effetto: 1d6 danni a Costituzione
Cura: 3 TS consecutivi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Inferno)
Organizzazione: Solitario, coppia o concilio (3-9)
Tesoro: Doppio

Descrizione

Sovrani di reami infernali, generali delle armate dell'Inferno e consiglieri degli arcidiavoli, i diavoli della fossa sono la personificazione del terribile e spaventoso apice della razza diabolica.

Massicci, dal fisico indomito e dotati di ingegnosi intelletti malvagi, questi diabolici tiranni possiedono grande autonomia sia al servizio degli arcidiavoli che nella loro sovranità su distese infernali di schiavi o quando sono impegnati a soggiogare i mondi mortali. Solidi muscoli si tendono sui loro giganteschi corpi, corazzati da spesse placche taglienti capaci di bloccare quasi tutti gli attacchi. Le fauci dotate di zanne grandi come pugnali ed i loro volti bestiali nascondono alcune tra le menti più insidiose dell'Inferno.

Nati nelle profondità di Nessus, il nono e più profondo girone dell'Inferno, i diavoli della fossa vengono creati dai ranghi dei cornugon e dei gelugon solamente dagli arcidiavoli e dai loro duchi. Sebbene molti viaggino fino ai gironi superiori e oltre l'Inferno, al comando delle legioni infernali, la maggior parte rimane nel Nessus, al servizio delle corti dei potenti dell'Inferno o in oscure congreghe dagli innominabili propositi.

I diavoli della fossa sono sempre alti più di 4,2 metri, con una apertura alare di oltre 6 metri ed un peso superiore ai 500 kg.

I diavoli della fossa sono signori del fuoco e prediligono i territori lambiti dalle fiamme. All'Inferno, questa loro predisposizione fa sì che Averno, Dite, Malebolge, Nessus, e Flegetonte siano i gironi che più facilmente ospitano i loro templi-cittadelle avvolti dalle fiamme. Fanatici ossessionati dalla superiorità diabolica e dalla più ferrea obbedienza, i diavoli della fossa, se lasciati agire indisturbati, radunano immensi eserciti, rastrellando le fosse dell'Inferno alla ricerca dei lemure più depravati per trasformarli in veri diavoli. Una volta certi di aver creato le legioni perfette, volgono la loro attenzione ai semipiani ed ai mondi mortali più vulnerabili, pregustandone la conquista.

Servitori degli arcidiavoli o di altri unici signori della guerra infernali, i diavoli della fossa si votano alla loro causa, obbedendo alla volontà dei nobili scelti da Asmodeus nella speranza che, un giorno, riescano ad ottenere il favore del Principe dell'Oscurità o dell'Inferno stesso. Pur obbedienti alle gerarchie della propria razza, sono anche severi nel farne rispettare le regole e, se un diavolo della fossa si trovasse a servire un padrone indegno, si riterrebbe in dovere di deporlo. Pertanto, siano essi signori o servitori, i diavoli della fossa incarnano la volontà delle implacabili leggi dell'inferno e si assicurano che solo i diavoli più potenti possano (o osino) prosperare.

Solo i più potenti tra gli incantatori mortali possono od osano evocare un diavolo della fossa. Le reazioni di questo tipo di diavoli all'evocazione sono rapide e premeditate, solitamente caratterizzate da una furia incontenibile all'idea che un essere così insignificante possa sprecare il loro tempo immortale. Chi non riesce a fronteggiarne la bruciante rabbia viene ucciso e la sua anima dannata all'Inferno e posta al servizio del diavolo evocato. Chi riesce a controllare questi diavoli maggiori riesce anche ad intrigarli.

Un diavolo della fossa può servire rispettosamente un signore mortale per secoli, ma il suo scopo rimane sempre lo stesso: corromperne sempre più l'anima, assicurarsi la sua completa dannazione e, quando questi alla fine muore, rivendicarne l'anima ed iniziare il processo per farne un servitore lemure totalmente corrotto.

I diavoli della fossa sono consapevoli di essere immortali e sono abbastanza intelligenti da avere una pazienza incredibilmente disciplinata. Pertanto i diavoli della fossa più antichi vedono nelle loro legioni i volti degli innumerevoli folli che un tempo hanno preteso di ritenersi loro padroni.

I Duchi Infernali

I più potenti diavoli della fossa sono nobili per diritto, membri della casta d'élite della politica e della supremazia infernali nota come i Duchi Infernali. Sebbene non tutti i Duchi Infernali siano diavoli della fossa, la maggior parte di essi lo è. In generale, un diavolo della fossa Duca Infernale possiede diversi livelli in una specifica classe di personaggio, l'archetipo semplice avanzato e, in alcuni casi, capacità magiche inusuali o poteri unici oltre a quelli di cui sono dotati tutti i diavoli della fossa. Qui sotto vi sono tre esempi di capacità uniche dei duchi diavoli della fossa, ma non sono esaustivi di tutti gli strani poteri di cui un duca infernale potrebbe disporre.

Maestro di Magia (Sop)

Il duca diavolo della fossa ha capacità magiche aggiuntive (20 livelli totali in incantesimi tra 1° e 4° livello da utilizzare a volontà e 20 livelli totali in incantesimi tra 5° e 8° livello da utilizzare 3 volte al giorno).

Padronanza della Morte (Sop)

La capacità di un duca diavolo della fossa di manipolare le anime dei dannati si estende oltre al suo normale potere di plasmare i diavoli. Ogni volta che un diavolo della fossa uccide un Umanoide può tentare di trasformare l'anima in un fantasma sotto il suo controllo. Il diavolo della fossa è in grado di controllare in questo modo un numero di fantasmi pari al suo modificatore di Carisma.

Soffio di Fuoco Infernale (Sop)

Il diavolo della fossa guadagna un devastante soffio da utilizzare una volta ogni 1d4 round. Questo soffio forma un cono di fuoco di 18 metri (10d10 danni da fuoco più 10d10 danni sacrileghi come per colpo infuocato, un Tiro salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 dei DV razziali del diavolo della fossa + il modificatore di Costituzione del diavolo della fossa) dimezza il danno).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/devil/pit-fiend