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Discendenza

Un eroe non compare dal nulla nel momento in cui un giocatore completa una scheda del personaggio: certamente proviene da qualche parte. Per la maggior parte dei personaggi, questo significa che ha, o ha avuto, una famiglia: una madre e un padre, che a loro volta hanno avuto madri e padri, e così via, giungendo fino al remoto passato, in una catena di legami familiari. Questa è la discendenza del personaggio, che, ne sia consapevole o meno, lo ha formato e definito. Alcune discendenze sono più complesse di altre (adozioni, stirpi di sangue di stregoni, e reincarnazioni sono solo alcuni esempi) ma l'idea della famiglia è comunque importante, al di là dei legami di sangue più immediati. Quale sia la forma adottata dalla discendenza, ha un effetto profondo sulla vita, sulla storia e sul molo del personaggio nella campagna.

Sviluppare la Propria Famiglia

La manifestazione più ovvia della discendenza del personaggio sono i parenti ancora in vita. Molti di questi PNG hanno accompagnato il personaggio fin dalla nascita, e hanno contribuito a plasmarlo nella persona che è oggi. La famiglia di un personaggio è un'estensione della sua storia passata, e pertanto il giocatore dovrebbe poter avere l'ultima parola in merito a quanto è estesa e alla sua natura. Il GM dovrebbe intervenile solo quando la famiglia desiderata dal giocatore sarebbe in qualche modo di intralcio alla campagna, oppure gli concederebbe un ingiusto vantaggio. Per la stessa ragione, il GM dovrebbe evitare di introdurre nuovi membri nella famiglia del personaggio, dopo l'inizio della campagna, a meno che le circostanze della storia (quali matrimoni o gravidanze) non lo richiedano.

La prima cosa da determinare sono le dimensioni e la composizione della famiglia del personaggio. Questa scelta può essere fatta in modo arbitrario o ragionevole, oppure la famiglia può essere generata casualmente utilizzando le regole proposte nel Generatore di Background. La famiglia di un personaggio potrebbe essere composta dal solo genitore che lo ha allevato, mentre un altro personaggio potrebbe appartenere a un grande clan o a un casato nobiliare. Una volta determinata la dimensione della famiglia, si possono utilizzare le linee guida riportate in questa sezione, per sviluppare ulteriormente le personalità di questi parenti. Ogni famiglia è differente, pertanto è difficile generalizzare il rapporto di un PG con i suoi familiari. Le seguenti linee guida sono un valido punto di partenza. Questo presuppone una famiglia funzionale e felice. Per altri tipi di dinamiche familiari, vedi il paragrafo Famiglie Complesse e Disfunzionali.

  • Nucleo Familiare: Questo gruppo comprende chiunque abbia avuto un ruolo diretto nel crescere il personaggio, oppure sia affidato alle sue cure affinché lo cresca (come un bimbo o un fratello minore). In genere, comprende la madre e il padre del personaggio, eventuali genitori putativi, fratelli, sorelle e altri parenti che vivono con la famiglia. Anche il coniuge del personaggio (se ne ha uno) rientra in questa categoria, così come gli eventuali figli. Le dimensioni del nucleo familiare variano da cultura a cultura, ma nella maggior parte delle campagne questo non dovrebbe essere troppo numeroso. Questi membri della famiglia sono solitamente molto leali, e iniziano la campagna con un atteggiamento premuroso verso il PG (sebbene nella maggior parte delle campagne siano PNG di basso livello con classi del personaggio, e quindi non possano offrire molto supporto in termini di finanze o equipaggiamento). Dovrebbe risultare difficile peggiorare in maniera definitiva il loro atteggiamento, a meno di non compiere azioni particolarmente efferate. Gli obblighi più importanti di un personaggio spesso sono nei confronti dei suoi familiari più stretti, e quando le cose si mettono male per la famiglia, ci si potrebbe aspettare che trascorra del tempo, o investa del denaro, per aiutarla.
  • Famiglia Allargata: Questi membri della famiglia hanno avuto un ruolo meno importante durante la crescita del personaggio, ma hanno comunque fornito un contributo. Questo gruppo spesso comprende zie, zii, cugini e nonni. I personaggi sposati potrebbero includere anche i loro suoceri. La famiglia allargata del personaggio è quasi sempre più grande e variegata rispetto al suo nucleo familiare, ma anche meno disposta o in grado di aiutarlo nel momento del bisogno. In genere questi parenti hanno un atteggiamento amichevole, sebbene alcuni potrebbero essere premurosi, indifferenti o persino ostili, a seconda di circostanze familiari. In genere, un personaggio ha meno obblighi nei confronti della sua famiglia allargata, sebbene questi parenti possono comunque aspettarsi un aiuto occasionale da parte sua.
  • Parenti Lontani: Chiunque sia semplicemente imparentato alla lontana con il personaggio e non abbia nessun forte legame emotivo con lui, viene considerato un parente lontano. Questi personaggi hanno pochi legami con il personaggio, al di là (forse) di un cognome in comune, o sono la famiglia allargata di qualcuno appartenente alla sua famiglia allargata. Sono il gruppo di individui più numeroso e variegato tra i suoi parenti, e possono quindi risultare utili in un'ampia varietà di situazioni, sebbene il personaggio non possa fare affidamento su di loro troppo direttamente o spesso. Questi PNG iniziano solitamente con un atteggiamento indifferente nei confronti del PG, sebbene un parente particolarmente legato alla famiglia potrebbe essere invece amichevole. D'altro canto, essi non si aspettano di ricevere molti favori dal PG. In genere si può essere certi che prenderanno le parti del PG quando si avrà a che fare con persone estranee alla famiglia.

Famiglie Complesse e Disfunzionali

Ovviamente, non tutte le famiglie vanno d'accordo. Vecchi traumi, quali un abuso o venire trascurati, possono spezzare i legami, avvelenare quelle che dovrebbero essere solide relazioni. La politica e la religione possono anch'esse creare dissidi tra parenti, mettendo fratello contro fratello e madre contro figlia. Talvolta un semplice scontro di personalità è sufficiente a far allontanare membro della famiglia. A causa di motivi simili alcuni membri della famiglia potrebbero avere nei confronti del PG un atteggiamento peggiore rispetto a quanto suggeriscono le linee guida precedenti. La maggior parte di questi parenti sarà, nel peggiore dei casi, maldisposta nei confronti del PG, sebbene l'eventualità di parenti ostili sia possibile in casi estremi.

Se il personaggio va d'accordo o meno con la sua famiglia dipende dal giocatore. Comunque, una volta iniziata la campagna, diventa responsabilità del GM controllare questi parenti e determinare come il loro atteggiamento cambi nel corso del gioco. Un personaggio che agisce contro gli interessi della sua famiglia, che viene troppe volte meno nel compiere i propri obblighi familiari, oppure si comporta in un modo contrario alla fede o all'etica della famiglia, dovrebbe aspettarsi un inasprirsi delle relazioni. Questo dovrebbe essere gestito con delicatezza, dal momento che mettere la famiglia contro un personaggio altera pesantemente il suo ruolo nella campagna. Il GM dovrebbe sempre ricordare che la maggior parte delle famiglie sono disposte al perdono, e solo le azioni più disdicevoli dovrebbero avere un effetto permanente sulle relazioni del personaggio con la sua famiglia.

Nel caso in cui l'atteggiamento di un membro della famiglia dovesse modificarsi, la riconciliazione dovrebbe sempre essere possibile (analogamente, anche parenti con atteggiamento iniziale maldisposto o ostile possono modificare i loro atteggiamenti, se viene profuso sufficiente impegno). Se il personaggio convince la sua famiglia che è veramente pentito, o sta cercando di farsi perdonare dal parente offeso, e si sforza di porre rimedio a qualsiasi torto possa aver commesso, le cose dovrebbero ritornare alla normalità nel corso del tempo. Come il PG possa riuscire in questo è a discrezione del GM. Potrebbe essere facile come effettuare una prova di Diplomazia, oppure tanto complesso da richiedere una missione secondaria o una breve avventura.

I Valori della Famiglia

I singoli membri della famiglia del personaggio vengono creati e dettagliati utilizzando le linee guida fornite in precedenza in questa sezione, ma una vera famiglia è qualcosa di più di una raccolta di PNG con lo stesso cognome. Le famiglie hanno tradizioni, valori, usi e costumi che le distinguono dalle altre, anche da altri gruppi appartenenti alla stessa cultura. Quando si sviluppa la famiglia del proprio personaggio, occorre considerare cosa la rende unica.

La famiglia ha antenati famosi di cui è orgogliosa o che la ricopre di imbarazzo? Quali racconti narrano gli anziani della famiglia su questi antenati? Quali racconti narrano gli altri membri della famiglia? La famiglia segue una tradizione particolare nel scelta dei nomi, oppure sono seguaci di una divinità insolita per la regione? Quali canzoni cantano? Ci sono membri dalla malfamata reputazione? Esiste un motto di famiglia? Quali valori vengono tenuti in considerazione e quali comportamenti condannanti? Questi sono solo alcuni esempi di domande che ci si può porre per rendere viva una famiglia e dare ai suoi membri un senso di coesione.

Includere le Famiglie nel Gioco

Sebbene creare e sviluppare la famiglia di un personaggio sia principalmente una responsabilità del giocatore, spetta al GM determinare quanto grande sia il ruolo che questa gioca nella campagna. Il ruolo potrebbe essere limitato a una nota nel background del personaggio, utile solo a dare sostanza alla concezione dietro al PG, o potrebbe giocare un ruolo chiave nella storia della campagna, legando direttamente il personaggio all'intreccio e motivandolo di avventura in avventura. Creare una famiglia per il proprio personaggio aiuta a stabilire una connessione emotiva con l'ambientazione e il GM dovrebbe incoraggiare tutto questo, fornendo alla famiglia del personaggio una qualche misura di rilevanza in gioco. Tuttavia, mettere troppa enfasi sulla famiglia di un personaggio, dà al suo giocatore troppa influenza sulla campagna e, a meno che il resto del gruppo non sia composto solo da membri della stessa famiglia, gli altri giocatori potrebbero sentirsi meno rappresentati.

Il GM deve inoltre assicurarsi che il personaggio non riceva troppi aiuti dalla sua famiglia. Se si gioca un personaggio con una famiglia grande o influente, oppure che ha legami con un PNG potente o illustre, il GM dovrebbe essere cauto nel mettere troppo potere nelle mani di un PNG legato ad esse, dal momento che questo potrebbe far sì che il personaggio rubi la scena al resto del gruppo, oppure renda insignificante un incontro importante, facendo valere alcuni favori. Il GM è libero di disconoscere qualsiasi legame familiare che potrebbe turbare la campagna, ma potrebbe rivelarsi interessante per il giocatore collaborare con il GM per creare le relazioni desiderate in modi che siano appropriati alla campagna. Per esempio, il personaggio potrebbe essere visto sotto una cattiva luce da un suo parente importante, e quindi non può far affidamento sull'aiuto di quest'ultimo, se non nella più disperata delle situazioni. Un'altra opzione è che il personaggio abbia legami con una famiglia illustre, ma il resto della famiglia sia talmente lontano dal luogo in cui si svolge l'avventura, che qualsiasi aiuto richiederebbe settimane o mesi per arrivare.

Supporto e Obblighi

A meno che la famiglia del personaggio non sia incredibilmente povera, dovrebbe essere in grado di offrire supporto al PG e ai suoi alleati, con aiuti semplici e mondani. Questo potrebbe manifestarsi sotto forma di un pasto decente, un pacco di abiti puliti, un tetto per la notte o alcune braccia in più per portare a termine un lavoro fisico. Oltre a questo, il tipo di aiuto che la famiglia può fornire dipende dai suoi interessi e dalle sue abilità. Una famiglia di artigiani potrebbe offrirsi di creare un pezzo di equipaggiamento non magico, o prestare attrezzi ed equipaggiamenti legati al suo lavoro. Una famiglia di musicisti potrebbe aiutare il personaggio a entrare in contatto con un influente nobile mecenate, oppure organizzare una festa per i suoi amici e alleati dopo una grande vittoria. I membri della famiglia non dovrebbero mai combattete le battaglie del PG al suo posto, anzi, probabilmente non dovrebbero combattere proprio, salvo nelle circostanze più disperate: dopo tutto il PG è probabilmente il membro avventuroso della famiglia. Comunque, se il giocatore sceglie il talento Autorità e seleziona un membro della famiglia come gregario, vengono applicate le normali regole dei gregari, ed è quindi possibile trasformare un membro della famiglia in un PNG pronto al combattimento (sebbene il resto della famiglia potrebbe non perdonare mai il PG se il parente venisse ucciso da un mostro).

Un modo semplice per gestire l'aiuto fornito dalla famiglia al proprio PG è utilizzare le regole per i Benefici dei PNG, principalmente in forma di favori e benefici alle abilità. Questi benefici generalmente provengono solo da membri del nucleo familiare e, anche in questo caso, solo quando il GM lo ritiene opportuno. Benefici unici potrebbero essere un'ottima ricompensa per un PG che rende un grande servigio alla propria famiglia.

Queste offerte di aiuto non sono gratuite. Ci si aspetta che il personaggio aiuti la famiglia quando si presentano dei problemi. La famiglia dovrebbe chiedere aiuto principalmente per piccoli favori, compiti che il personaggio può portare a termine con una semplice Prova di Abilità o qualche moneta d'oro. Per esempio, la nipote del personaggio potrebbe chiedere il suo aiuto per entrare in una prestigiosa accademia, e questo richiederebbe una prova di Diplomazia con il rettore della scuola, oppure suo fratello potrebbe chiedere un piccolo prestito per iniziare una nuova attività. Questi favori dovrebbero giocare sui punti di forza del personaggio e offrire dei benefici tangibili per la sua carriera avventurosa, onde evitare che il membro della famiglia diventi solo un fastidio controllato dal GM. Per esempio, la nipote potrebbe far sì che il personaggio abbia accesso alla biblioteca di magia della sua scuola, mentre il fratello potrebbe offrire uno sconto sui beni o sui servizi offerti dalla sua impresa. Queste attività dovrebbero aver luogo durante le Pause, così da non interferire nelle avventure. Gli obblighi nei confronti della famiglia sono anche un modo per introdurre brevi avventure secondarie nel gioco, sebbene il GM dovrebbe assicurarsi di includere degli agganci che possano essere interessanti anche per il resto del gruppo.

Eredità

Il GM potrebbe decidere che il personaggio erediti qualcosa di valore da un parente deceduto. Potrebbe essere qualcosa di innocuo, come un fattoria di campagna o una casa di città, il cimelio di un avventuriero, quale uno Stocco Perfetto o un Anello di Protezione+1, oppure qualcosa di criptico e inquietante, come un idolo luminoso a forma di rana oppure un teschio che mormora segreti.

Questi oggetti sono spesso fonte di agganci per l'avventura: magari degli occupanti abusivi si sono insediati nella casa del PG, lo Stocco reca un'iscrizione in un linguaggio perduto, oppure ancora, dei cultisti stanno cercando di rubare l'idolo. Talvolta l'eredità crea drammi familiari, come un fratello infastidito dal fatto che il PG ha ereditato la casa al suo posto, uno zio ridotto sul lastrico che vorrebbe vendere l'anello, oppure un cugino religioso che evita il PG perché questi possiede il teschio blasfemo. Così come nella vita reale, un'eredità può dividere i membri di una famiglia o creare alleanze tra lontani parenti.

Queste linee guida per l'eredità non si applicano se l'idea viene usata semplicemente per fornire un po' di "spessore", in termini di gioco, all'equipaggiamento iniziale del personaggio. Per esempio, se l'equipaggiamento di partenza, al 1° livello, comprende un normale Arco Lungo, non occorre l'approvazione del GM per sostenere che l'arma era un tempo appartenuta alla nonna del personaggio, che da giovane è stata un Ranger. Invece, se il giocatore volesse, come cimelio per il suo personaggio, un Arco Lungo Perfetto o un Arco Lungo+1, occorrerà avere l'approvazione del GM, dal momento che il costo di entrambi gli oggetti è molto superiore a quanto un personaggio di 1° livello potrebbe permettersi.

I Membri della Famiglia Come Avversari

Un perfido parente è un tema ricorrente nella letteratura popolare, e lo è per ottimi motivi: affrontare la "pecora nera" della famiglia, sia a causa di pessime scelte politiche, che di furti dall'impresa di famiglia o pericolosi atti criminali, questo porta con sé una gran dose di tensione drammatica, e gli effetti derivanti da questo tipo di linea narrativa possono avere un impatto sull'intera famiglia per generazioni. far sì che un amichevole membro della famiglia si dimostri in realtà un "antagonista" sarà tanto efficace quanto far sì che un PG in pensione diventi un "cattivo" (vedi Pensionamento). Il GM dovrebbe usare con parsimonia questo espediente narrativo nella trama delle sue avventure: trasformare parenti in "antagonisti" è prevedibile, può impattare negativamente sulla percezione che il personaggio ha della sua famiglia e potrebbe focalizzare troppo la campagna su un singolo giocatore.

Invece di usare un membro della famiglia come voltagabbana, è possibile preparare il terreno per eventuali membri della famiglia dall'ambigua moralità, che il GM può decidere di utilizzare o ignorare nel corso della campagna. Se la famiglia del personaggio possiede un allevamento di cavalli, potrebbe esserci un cugino che si è unito ad una banda di ladri di cavalli. Se la famiglia possiede una fattoria, uno zio scansafatiche potrebbe essersi allontanato per unirsi a un culto o entrare a far parte di un gruppo di banditi. Se la matriarca della famiglia è fortemente coinvolta negli affari del tempio della locale divinità buona, uno strano cugino potrebbe possedere poteri stregoneschi, oppure andarsene per studiare la necromanzìa. Questi PNG potrebbero apparire nella campagna in tempi successivi, come avversari dichiarati o come soggetti moralmente ambigui, che il personaggio può reclutare o con cui può stringere un'alleanza: dopotutto, in quanto avventuriero, il PG potrebbe essere la pecora nera della sua famiglia, un imbarazzo di cui nessun individuo rispettabile parlerebbe alle riunioni di famiglia!

Avere un parente come antagonista fornisce ulteriori complicazioni. La famiglia potrebbe decidere che arrecare del danno ai propri consanguinei sia il più grave dei peccati, oppure la cosa potrebbe far infuriare un parente influente, mettendo il personaggio in una posizione nella quale non può attaccare quell'avversario, né consentire ai propri alleati di ucciderlo. In alternativa, il PG potrebbe considerare come sua missione personale quella di liberare la famiglia dal criminale che ne macchia la reputazione, oppure consegnare quell'individuo alla giustizia. Se il problematico membro della famiglia è un antenato deceduto, potrebbe spettare al PG di dover fare ammenda per le sue azioni malvagie, o sopportare il peso di essere l'unico in famiglia a sapere che un tanto celebrato nonno era, in realtà, un assassino a sangue freddo.

Una razza mostruosa dal lungo ciclo vitale, citata nel background, potrebbe offrire conseguenze interessanti per il personaggio: sebbene i misfatti dell'avo possano essere avvenuti decenni prima, quel parente potrebbe essere ancora attivo nella campagna. Per esempio, un drago rosso mutaforma, che ha inquinato la linea di sangue del personaggio, potrebbe risvegliarsi dopo un secolo di sonno, oppure si potrebbe scoprire che la regina vampiro di una terra vicina non è altri che la sua ribelle bisnonna. Relazioni antagonistiche come queste forniscono un avversario alla campagna, e consentono a tutti i PG di contribuire alla storia della famiglia del personaggio, e questa potrebbe essere la chiave per sbloccare tratti o altre capacità del proprio personaggio.

Morte in Famiglia

Quando il GM uccide i membri della famiglia di un PG, si prende tanti rischi quanti ne prenderebbe utilizzando i membri della famiglia del PG come avversari, ottenendone molti meno benefici. La morte di una persona cara per mano di un nemico può sicuramente fornire una scossa emotiva alla campagna e aiutare a caratterizzare un avversario come una persona veramente disgustosa. Comunque, la morte imprevista di un amato membro della famiglia può facilmente rivelarsi scioccante o traumatica, se il personaggio è pesantemente coinvolto nel benessere della sua famiglia. Se il GM crede che sia necessario mettere in pericolo la famiglia del personaggio, questi dovrebbe avere una concreta possibilità di riuscire a difenderla o salvarla, o quantomeno di distrarre il responsabile sufficientemente a lungo da permetterle di mettersi in salvo.

Discendenze Famose

I membri defunti della famiglia del personaggio possono avere un impatto sulla campagna tanto forte quanto quello del personaggio stesso. Le discendenze possono essere estremamente differenti tra loro: un personaggio potrebbe discendere da un'antica stirpe di re, mentre un altro essere il figlio di un famigerato ladro. Invece di limitarsi semplicemente a concedere al personaggio i benefici o gli inconvenienti dovuti ai suoi antenati, il suo retaggio potrebbe essere utilizzato per fornire agganci per le avventure future.

Per esempio, un potente PNG malvagio potrebbe avere un debito nei confronti della defunta nonna del personaggio, e star progettando di eliminarlo con discrezione, prima che venga a conoscenza di questo debito e cerchi di rivendicarlo. Se il personaggio sopravvive abbastanza a lungo da scoprire i propositi del PNG, il favore potrebbe offrirgli grandi benefici.

Allo stesso modo, potrebbero emergere indizi che coinvolgono un antenato, ormai deceduto, in un terribile crimine, spingendo il governatore locale a sottoporre il personaggio a un processo, in quanto la legge consente di punire i discendenti per i crimini commessi dai loro antenati. Per sopravvivere, il personaggio dovrà indagare nel passato della sua famiglia, al fine di ripristinare il buon nome del parente defunto (e salvare così la propria vita), magari recuperando anche un titolo dimenticato o un cimelio da tempo perduto, come ricompensa.

Attingendo sia dalle conseguenze negative che da quelle positive del passato di un personaggio, un GM può tracciare un ritratto realistico e ricco di sfaccettature del retaggio del personaggio, e al contempo produrre delle situazioni sufficientemente versatili da catturare anche l'interesse degli altri PG.


Fonte: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/lineage.html