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DiziriakGS 3 PE: 800

Questa creatura sembra l'incrocio tra un umano e una termite nera e ocra. Sul corpo e le quattro braccia ci sono rune incandescenti.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +9

Difesa

CA: 16, contatto 12, impreparato 14 (+2 Destrezza, +4 Naturale)
PF: 26 (4d10+4)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +6, Volontà +6

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +6 (1d6+1 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Esplosione Abbagliante
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +6

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 14, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +5 (+9 Lottare)
DMC: 17
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (arcane) +8, Conoscenze (piani) +8, Furtività +9, Intuizione +9, Percezione +9, Scalare +8, Sopravvivenza +7, Utilizzare Congegni Magici +8
Linguaggi: Diziriak; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Bagliore

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Bagliore (Str)

Le colorate rune che decorano il corpo di un diziriak irradiano luce fioca entro 6 metri da esso.

Esplosione Abbagliante (Sop)

Una volta al giorno, un diziriak può far sì che il suo corpo risplenda di un'intensa luce dai colori vivaci come azione veloce. I non diziriak entro 6 metri devono superare un TS su Tempra con CD 13 o sono Abbagliati per 1 minuto. Dopo l'utilizzo di questa capacità, la brillante luminosità del corpo del diziriak si estingue in 24 ore. Questa capacità è un effetto di luce e le creature che non vedono sono immuni a essa. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi terreno (Piano delle Ombre)
Organizzazione: Solitario, coppia, sciame (3–20) o alveare (21–100)
Tesoro: Standard

Descrizione

Nativi del Piano delle Ombre, i diziriak sono una misteriosa razza di insettoidi di taglia umana. Dalle loro città alveare parzialmente interrate si levano guglie e torri adornate da fuoco alchemico e fiamme illusorie: fiochi fari del santuario nel crepuscolo incipiente. I diziriak restano fermamente neutrali nella maggior parte delle questioni, e sono generalmente felici di conversare coi viaggiatori attraverso la loro inquietante telepatia (il loro linguaggio di ronzii e cinguettii è un oscuro mistero noto solo a pochi al di fuori della loro razza), ma i loro scopi ignoti e oscuri spingono la maggioranza degli stranieri a trattare con cautela questa razza.

Un diziriak medio è alto 2,1 metri e ha sei braccia, due gambe e un addome da termite e un volto dotato di mandibole a metà tra quello di un insetto e quello di un umano. Due delle sue braccia sono grandi e possiedono affilati artigli, mentre le altre due sono relativamente piccole e vengono usate per maneggiare oggetti piccoli, non per combattere. Stranamente per una razza nativa del reame delle ombre, i diziriak hanno una colorata collezione di forme runiche, quasi come dei tatuaggi ardenti, sulla loro carne chitinosa. Queste rune aiutano a denotare il ruolo che la creatura ricopre nella società diziriak.

I diziriak viaggiano raramente fuori del Piano delle Ombre, tranne su ordine dei loro governanti, e preferiscono vivere la loro esistenze nelle loro città alveare. Sono aperti al commercio e alla diplomazia con chiunque sia così coraggioso da viaggiare per il Piano delle Ombre, e sono apprezzati da molti sia dentro che fuori dal loro piano per la capacità dei loro artigiani di tessere la luce in oggetti d'arte tangibili e nel creare armi di grande qualità e bellezza.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/d-ziriak