Dominio dell'Acqua
Poteri Concessi: Si può manipolare l'acqua, la nebbia e il ghiaccio, evocare le creature dell'acqua e resistere al freddo.
- Dardo di Ghiaccio (Mag): Come azione standard, si può tirare un dardo di ghiaccio dal proprio dito, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il dardo infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
- Resistenza al Freddo (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10. Questa Resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità al Freddo.
Incantesimi di Dominio:
- Foschia Occultante
- Nube di Nebbia
- Respirare Sott'Acqua
- Controllare Acqua
- Tempesta di Ghiaccio
- Cono di Freddo
- Corpo Elementale IV (Solo Acqua)
- Orrido Avvizzimento (Solo Animali)
- Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore Acqua)
Sottodominio del Ghiaccio
Domini Associati: Acqua
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al Freddo del Dominio dell'Acqua.
- Corpo di Ghiaccio (Sop): All’8° livello, si può trasformare il proprio corpo ed equipaggiamento in ghiaccio per un certo periodo di tempo. È richiesta un’azione standard per trasformarsi in ghiaccio, e si può porre termine alla trasmutazione come azione gratuita nel proprio turno. Quando in forma di ghiaccio, si è immuni al freddo e si ottiene RD 5/—, ma si subisce il doppio dei normali danni da fuoco. È possibile trasformarsi in ghiaccio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. I round non devono necessariamente essere consecutivi.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
7°) Sfera Congelante
9°) Raggio Polare
Sottodominio degli Oceani
Domini Associati: Acqua
Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio dell'Acqua.
- Ondata (Sop): Come azione standard, si può provocare un’onda che appare per spingere o trascinare una singola creatura. Si effettua una prova di manovra in combattimento contro il bersaglio, usando il proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza come BMC. Se riesce, si può spingere o trascinare la creatura come se si usasse una manovra in combattimento di Spingere o Trascinare. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
Incantesimi di Dominio Sostituiti:
2°) Risucchio
3°) Camminare sull'Acqua
9°) Tsunami
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/cleric/domains/paizo---domains/water-domain