Draco di GiunglaGS 6 PE: 2.400
Allineamento: NM
Categoria: Drago (Terra) Grande
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Terra
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.
Iniziativa: +7
Sensi: Fiuto, Percepire Vita 18 m, Scurovisione 18 m, Vegevisione, Visione Crepuscolare; Percezione +11
Paizo Blog |
Difesa
CA: 19, contatto 13, impreparato 15 (+3 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 73 (7d12+28)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +6
Immunità: Malattie, Paralisi, sonno, Veleni
Attacco
Velocità: 12 m, Volare 18 m (media)
Mischia: morso +13 (2d6+7 più Afferrare), pungiglione +13 (1d8+7 più Veleno)
Attacchi Speciali: Presa Predatoria
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 17, Costituzione 19, Intelligenza 8, Saggezza 13, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15 (+19 Lottare)
DMC: 29
Talenti: Attacco Rapido, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Furtività +9, Intuizione +11, Percezione +11, Sopravvivenza +11, Volare +11
Linguaggi: Draconico
Qualità Speciali: Andatura del Bosco, Scatto Improvviso
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Andatura del Bosco (Str)
Un draco di giungla può muoversi attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi, sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti. Tuttavia, rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per Impedire il movimento hanno effetto anche sul draco di giungla.
Percepire Vita (Sop)
La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.
Presa Predatoria (Str)
Un draco di giungla si muove alla sua piena velocità quando sceglie l'opzione di movimento dopo aver mantenuto una Presa, sebbene non possa trasportare la creatura afferrata con sé. Può spendere un uso del suo scatto improvviso per spostare una creatura afferrata in questo modo senza dover effettuare una prova per mantenere la presa.
Scatto Improvviso (Str)
Tre volte al giorno come Azione Veloce, un draco di giungla può attingere dal suo retaggio draconico per ottenere una sferzata di forza e velocità che gli concedono un’azione di movimento addizionale in quel round.
Veleno (Str)
Tipo: Pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 17
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Forza e Destrezza
Cura: 1 TS
Vegevisione (Sop)
La creatura può vedere attraverso spessa materia vegetale come se fosse trasparente, solitamente con un raggio di 18 metri. Foglie, liane, vegetazione e sottobosco non offrono alcun occultamento contro la vista del mostro, sebbene il legno solido blocchi comunque la sua linea di visuale.
Ecologia
Ambiente: Giungle calde
Organizzazione: Solitario, coppia o furia (3-6)
Tesoro: Standard
Descrizione
I drachi di giungla sono predatori tenaci, spietatamente adattati all'ambiente che chiamano casa. Le code di questi drachi iniettano una tossina virulenta, capace di debilitare i più coriacei dei bersagli.
I drachi di giungla solitamente viaggiano in furie di tre o più, inseguendo animali od umanoidi senza rimorso.
Capaci di viaggiare attraverso terreno boschivo con facilità, i drachi di giungla preferiscono compiere svariati attacchi mordi e fuggi, usando i loro pungiglioni per iniettare del veleno nelle loro prede. Dopo che il veleno ha avuto modo di manifestarsi, il draco riemerge dalla giungla, maciullando il bersaglio più debole con le sue fauci prima di ritirarsi nuovamente negli alberi con il suo nuovo pasto. Quando la preda di un draco di giungla appare fin troppo armata o addestrata nell'affrontare i nemici a viso aperto, il draco li segue e lasciando che i pericoli naturali della giungla li indebolisca prima di emergere per afferrare un pasto, e poi ritirarsi nuovamente con la protezioni delle giungle profonde.
Un draco di giungla misura 4,20 m dalla fronte alla schiena, con un corpo snello ma muscoloso, e pesa circa 950 kg.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/drakes/drake-jungle/