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Drago GuardianoGS 24/RM 10 PE: 1.228.800

Questo immenso drago tiene il suo lungo corpo serpentino avviluppato sotto le sue ali spiegate e i suoi occhi emanano bagliori dorati.
Allineamento: N
Categoria: Drago (Acquatico, Mitico) Mastodontico

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +15M
Sensi: Individuazione del Magico, Individuazione dello Scrutamento, Nebbiavisione, Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare, Vista Cieca 36 m; Percezione +44
Aura: Presenza Terrificante (90 m, CD 30), Sicurezza (300 m)

Difesa

CA: 44, contatto 7, impreparato 43 (+6 Armatura, +1 Destrezza, +31 Naturale, -4 Taglia)
PF: 529 (26d12+360)
Tiri Salvezza: Tempra +25, Riflessi +16, Volontà +24
RD: 15/epico e magia
RI: 35
Immunità: danni alle caratteristiche, effetti di morte, maledizioni, paralisi, risucchi di caratteristiche, sonno, Tratti dei Draghi, veleno
Resistenze: Acido 30, elettricità 30, freddo 30, fuoco 30, sonoro 30
Capacità Difensive: Fortificazione (50%), Inarrestabile, Sangue Velenoso (Bile di Drago)

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 9 m, Scalare 9 m, Volare 60 m (media)
Mischia: 2 artigli +36 (2d8+14), morso +36 (4d6+21 più Afferrare e Veleno), 2 ali +34 (2d6+7), colpo di coda +34 (2d8+21 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Inghiottire (6d6 danni contundenti più Veleno, CA 25, 52 hp), Inghiottire Rapido, Nube Velenosa Persistente, Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Soffio (cono di 18 m, 2d4 danni a Costituzione dal Veleno, Tempra CD 33 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Stritolare (2d8+21), Veleno, Veleno Straziante
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 26°; Concentrazione +33

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 13, Costituzione 30, Intelligenza 15, Saggezza 24, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +26
BMC: +44 (+48 Lottare)
DMC: 51 (55 contro Lottare, non può essere sbilanciato)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco PoderosoM, Critico Accecante, Critico FocalizzatoM, Critico Incapacitante, Critico Stordente, Fluttuare, IncalzareM, Incalzare Potenziato, Iniziativa MigliorataM, Morte dall'Alto, Multiattacco, Volontà di FerroM
Abilità: Conoscenze (geografia) +26, Conoscenze (locali, religioni) +18, Furtività +13, Intimidire +36, Intuizione +36, Nuotare +22, Percezione +44, Sapienza Magica +18, Scalare +38, Sopravvivenza +44, Utilizzare Congegni Magici +23, Volare +11
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Draconico, Infernale, Silvano
Modificatori Razziali: +8 Conoscenze (geografia), +8 Furtività, +8 Percezione, +8 Sopravvivenza
Qualità Speciali: Anfibio, Cercatore Vendicativo, Covo Segreto, Immortalità Mitica, Recupero, Sfida Eroica

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Aura di Sicurezza (Sop)

Un drago guardiano viene avvertito ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o maggiore entra nella sua aura (come per un incantesimo Allarme mentale). Se la sua capacità magica di Serratura Dimensionale viene dissolta o distrutta, il drago guardiano può spendere due usi del potere mitico per lanciarla di nuovo. Il drago può usare la sua capacità magica di Visione Falsa solo entro la sua aura, e la durata termina se l'area dell'aura non include più l'area influenzata.

Cercatore Vendicativo (Str)

Un drago guardiano ottiene le capacità Rapido Segugio e Preda di un Ranger quando deve seguire le tracce o dare la caccia a una qualsiasi creatura che ha confermato un colpo critico contro di lui, superato la sua resistenza agli incantesimi o si sia impossessata di un qualsiasi ammontare del suo tesoro. Ogni capacità magica di divinazione che un drago guardiano usa per localizzare una tale creatura o il suo tesoro conta come versione mitica dell'incantesimo, se appropriata.

Covo Segreto (Sop)

Un drago guardiano può spendere 1 ora concentrandosi per creare un covo labirintico extradimensionale per se stesso e per ciò che custodisce. Questo effetto funziona come Creare Semipiano Superiore e crea un semipiano con le proprietà forma, morfismo, portale e struttura. Il semipiano è una sfera del diametro di circa 150 metri e il drago solitamente lo riempie con un labirinto di corridoi (quasi tutti abbastanza grandi da consentire al drago Mastodontico di percorrerli), per confondere e ritardare gli invasori intenzionati a rubare il suo tesoro. Il portale del semipiano è collegato a un punto nel covo nascosto del drago, e con il tempo il drago solitamente fa venire altre creature guardiane dal Piano Materiale per aumentare le difese del semipiano. Il drago può avere solo un semipiano attivo per volta, e il semipiano si dissolve 10d10 minuti dopo che il drago se n'è andato, quindi il drago cerca di lasciarlo soltanto per pochi minuti alla volta, o quando il suo tesoro è stato rubato.

Fortificazione (Str)

La creatura ha il 50% di possibilità di considerare Colpi Critici o Attacchi Furtivi come colpi normali, come se indossasse un'armatura della Fortificazione Moderata.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Immortalità Mitica (Sop)

Se la creatura viene uccisa, ritorna in vita 24 ore più tardi, indipendentemente dalle condizioni del suo corpo o dai mezzi con cui è stata uccisa. Quando ritorna in vita, non viene considerata come se avesse riposato e non riguadagna nessun uso delle sue capacità che si ripristinano con il riposo fino al suo riposo successivo. Questa capacità non si applica se è stata uccisa da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato da una creatura mitica (o una creatura che abbia un potere persino maggiore) o da una creatura non mitica che impugni un arma in grado di superare la riduzione del danno epico. Se la creatura è di 10° rango mitico, può essere uccisa solo da un Colpo di Grazia o un Colpo Critico effettuato con un artefatto.

Inarrestabile (Str)

La creatura può spendere un uso del suo Potere Mitico, come Azione Gratuita, per porre termine immediatamente a una qualsiasi delle condizioni seguenti che lo affliggono attualmente: Abbagliato, Accecato, Accovacciato, Affascinato, Affaticato, Assordato, Barcollante, Confuso, Esausto, Frastornato, In Preda al Panico, Infermo, Intralciato, Nauseato, Paralizzato, Sanguinante, Scosso, Spaventato o Stordito. Tutte le altre condizioni ed effetti permangono, anche quelle causate dallo stesso incantesimo o effetto che ha provocato la condizione prescelta. La creatura può usare questa capacità all'inizio del proprio turno anche se una condizione gli impedirebbe di agire.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Inghiottire Rapido (Str)

La creatura può utilizzare la propria capacità speciale Inghiottire come Azione Gratuita in qualsiasi momento durante il suo turno, non soltanto all'inizio del turno.

Nebbiavisione (Str)

La creatura può vedere attraverso nebbia, foschia e acqua torbida come se fossero perfettamente trasparenti, ignorando la probabilità di mancare a causa di queste ostruzioni, fino al suo normale raggio di visuale.

Nube Velenosa Persistente (Sop)

Il drago guardiano può spendere un uso del Potere Mitico quando usa il suo soffio per far si che la nube permanga per 10 round e funzioni come una Nube Mortale. Il drago può spendere un uso del Potere Mitico aggiuntivo affinché questa nube funzioni come una Nube Mortale Mitica.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Recupero (Str)

Alla creatura vengono ripristinati i punti ferita massimi dopo 8 ore di riposo se non è morta. Inoltre, spendere un uso del Potere Mitico e riposare per 1 ora le permette di riguadagnare un numero di punti di ferita pari a metà dei suoi punti ferita massimi (fino a un massimo pari ai suoi punti ferita massimi) e l'uso di qualsiasi privilegio di classe limitato a un certo numero di usi al giorno (come l'Ira del Barbaro, l'Esibizione Bardica, gli incantesimi al giorno e cosi via). Questo riposo viene considerato come se la creatura avesse fatto 8 ore di sonno con questa capacità. Questo riposo non ripristina gli usi del Potere Mitico o di qualsiasi capacità mitica limitata a un certo numero usi al giorno.

Sangue Velenoso (Str)

Qualsiasi creatura che conferma un colpo critico contro il mostro con un'arma da mischia perforante o tagliente viene spruzzata dal veleno. (Le armi in mischia con portata non espongono chi le utilizza a questo pericolo.) Il tipo di veleno dipende dal mostro. A meno che non sia indicato diversamente, questo veleno usa la normale CD del veleno, sebbene alcuni mostri possano avere tale CD basata su Costituzione.

Sfida Eroica (Sop)

Una volta al giorno, un drago guardiano può impartire a una creatura non mitica l'archetipo mitico Agile, Arcano, Divino, Feroce o Invincibile. Il drago deve spendere un numero di usi del potere mitico pari all'ammontare di cui il GS della creatura bersaglio aumenta. la creatura non è sotto il controllo del drago, ma non lo attaccherà volontariamente a meno che non sia obbligata magicamente a farlo. In alternativa, il drago può spendere un uso del Potere Mitico per creare terreno difficile in un'esplosione del raggio di 30 metri; il tipo di terreno difficile sarà appropriato all'area (fango in pianura, detriti in montagna e così via). Gli effetti di questa capacità permangono finché il drago resta entro 15 chilometri dalla creatura o dall'area influenzata.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Veleno (Str)

Tipo: Morso o inghiottire—ferimento
TS: Tempra CD 33
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d4 danni a Forza e 1d4 danni a Costituzione
Cura: 2 TS consecutivi.

Veleno Straziante (Str)

Ogni creatura che fallisce il suo Tiro Salvezza contro il soffio, il veleno o il sangue velenoso del drago diventa Inferma per il dolore per 1 minuto. Un secondo, terzo e quarto Tiro Salvezza fallito indicano che la creatura è anche rispettivamente, Barcollante per 1 minuto, Nauseata per 1 minuto e Indifesa per 1 minuto. Questo è un effetto di dolore. Se il drago spende un uso del Potere Mitico quando avvelena una creatura, il suo soffio e il suo veleno superano qualsiasi immunità al veleno che il bersaglio potrebbe avere.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo, più un artefatto o oggetto maggiore

Descrizione

Un drago guardiano è un immenso drago serpentino, creato da una divinità per nascondere e sorvegliare un leggendario e favoloso tesoro. Dopo aver celato il tesoro che gli è stato affidato portandolo nei più remoti angoli della terra e oltre, il drago monta la guardia in eterno, circondato da un giardino, un labirinto, un palazzo o altre strutture bizzarre e imprevedibili che costruisce personalmente od occupando altre strutture create dalla divinità a tale scopo.

Con il passare del tempo il drago guardiano rinforza le difese intorno al suo rifugio. Dato che generalmente i draghi guardiani proteggono lo stesso oggetto per decenni e a volte per secoli, il loro rifugio è spesso pieno di trappole e ulteriormente difeso da numerose creature mitiche o non mitiche minori.

Un eroe mortale potrebbe anche sfidare i pericoli di un rifugio così ben difeso in cerca del tesoro del drago, ma la sete di vendetta del guardiano, una volta trafugato l'oggetto sotto la sua protezione, sarebbe implacabile. Il drago considera qualsiasi furto a danno delle sue proprietà una macchia su] suo onore e un'offesa personale. Grazie alla magia che gli consente di rintracciare qualsiasi creatura a qualsiasi distanza, il drago si dimostra instancabile nella ricerca dei suoi oggetti perduti. Molti ladri intraprendenti sono scappati portando con sé qualche tesoro, solo per essere rintracciati nei giorni o nelle settima ne successive: il drago li uccide e li riporta nel suo rifugio assieme agli oggetti trafugati.

Date le sue molte vittorie contro ladri e sterminatori di draghi, un drago guardiano spesso dispone di una grande varietà di oggetti magici e non esita a utilizzare anelli, bacchette, pergamene e altri oggetti per proteggere sé stesso e il proprio rifugio, o a insegnarne l'utilizzo ai guardiani al suo servizio. Un drago guardiano potrebbe decidere di scambiare gli oggetti che non può usare con qualcosa di più utile per lui, fintantoché il gruppo con cui interagisce non tenta di prendere i suoi tesori senza permesso (in particolare il tesoro di cui è stato nominato guardiano, ma nessun tipo di furto è giustificato).

Un drago guardiano è lungo 15 metri quando srotola completamente le sue spire e pesa 7 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/dragon-guardian/