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Drago Nero VecchioGS 14 PE: 38.400

Gocce di acido trasudano dalle fauci zannute di questo drago cornuto dalle scaglie nere.
Allineamento: CM
Categoria: Drago (Acqua) Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +4
Sensi: Sensi Draconici, Percezione +29
Aura: Presenza Terrificante (73 m, CD 22)

Drago Nero Adulto.jpg

Difesa

CA: 32, contatto 8, impreparato 32 (+24 Naturale, -2 Taglia)
PF: 225 (18d12+108)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +15
RD: 10/magia
RI: 25
Immunità: Acido, paralisi, sonno

Attacco

Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Volare 60 m (scarsa)
Mischia: morso +26 (2d8+13 più 2d6 acido), 2 artigli +25 (2d6+9), 2 ali +23 (1d8+4), colpo di coda +23 (2d6+13)
Attacchi Speciali: Inquinare l'Acqua, Morso Acido, Schiacciamento (Creature Medie, CD 25, 2d8+13), Soffio (linea di 30 m, CD 25, 16d6 da acido)
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 10, Costituzione 23, Intelligenza 16, Saggezza 19, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +29
DMC: 39 (43 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Multiattacco
Abilità: Addestrare Animali +21, Conoscenze (arcana) +24, Conoscenze (storia) +24, Furtività +19, Intimidire +24, Percezione +29, Sapienza Magica +24, Nuotare +38, Volare +13
Linguaggi: Comune, Draconico, Gigante, Orchesco
Modificatori Razziali: +8 Nuotare
Qualità Speciali: Andatura nella Palude, Parlare con i Rettili, Respirare Sott'Acqua

Capacità Speciali

Andatura nella Palude (Str)

Un drago nero molto giovane o più anziano può muoversi attraverso stagni e sabbie mobili a velocità normale.

Inquinare l'Acqua (Mag)

1 volta al giorno un drago nero adulto o più anziano può contaminare 3 m3 di acqua stagnante, rendendola inquinata ed incapace di sostenere la vita acquatica. Questa capacità inquina tutti i liquidi contenenti acqua. Gli oggetti normali e magici contenenti liquidi dell'Equipaggiamento di una creatura (come le Pozioni) devono superare un Tiro Salvezza su Volontà (con CD pari a quella della presenza terrificante del drago) o sono contaminati. Questa capacità equivale ad un incantesimo di 1° livello. Il suo raggio di azione è pari a quello della presenza terrificante del drago.

Morso Acido (Sop)

Quando il drago nero diventa vecchio, il suo morso infligge 2d6 danni da acido aggiuntivi.

Parlare con i Rettili (Mag)

Un drago nero giovane o più anziano ottiene la capacità magica permanente di parlare coi rettili. Funziona come Parlare con gli Animali, ma solo con i rettili.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Respirare Sott'Acqua (Str)

Un drago nero può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può fare uso liberamente del suo soffio, degli incantesimi e delle altre capacità anche se immerso.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Ecologia

Ambiente: Paludi calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Signori delle paludi e degli acquitrini più cupi, i draghi neri sono i padroni incontrastati del loro territorio, che dominano con crudeltà e infondendo terrore in chi abita nelle vicinanze. I draghi neri si stanziano nelle zone più remote delle paludi, specie in caverne sul fondo di pozze fetide e buie. Dentro, ammassano i loro luridi tesori e dormono tra radici e fango. I draghi neri amano il cibo un po' marcio e spesso lasciano un pasto a marcire in una pozza per giorni prima di consumarlo. I draghi neri preferiscono tesori che non si decompongono o degradano, accumulando tesori di monete, pietre preziose, gioielli e altri oggetti di pietra o metallo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/chromatic-black/old-black-dragon