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Drago Rosso Antico VoraceGS 21 PE: 409.600

Questo immenso drago scheletrico ha ossa che scintillano e luccicano di energia verde malvagia.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Fuoco) Mastodontico

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Fuoco

Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.

Iniziativa: +3
Sensi: Fumovisione, Percezione Cieca 36 m, Scurovisione 74 m; Percezione +43
Aura: Aura di Fuoco, Paura Incontrollabile, Presenza Terrificante (90 m, CD 30)

Difesa

CA: 46, contatto 13, impreparato 46 (-1 Destrezza, +8 Deviazione, +33 Naturale, -4 Taglia)
PF: 312 (25d8+200)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +13, Volontà +23
RD: 15/Bene
RI: 30
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Interdizione di Anime (25 pf), Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 75 m (pessima)
Mischia: 2 artigli +37 (2d8+16/19-20), morso +37 (4d6+23/17-20), 2 ali +35 (2d6+8/19-20), colpo di coda +35 (2d8+23/19-20)
Attacchi Speciali: Consumare Anima, Magia dell'Anima, Manipolare Fiamme 9 m, Schiacciamento, Sciogliere Pietra, Soffio (cono di 18 m, CD 30, 20d10 da fuoco e 2 Livelli Negativi), Spazzata di Coda
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 25°, Concentrazione +33

Statistiche

Caratteristiche: Forza 41, Destrezza 8, Costituzione —, Intelligenza 24, Saggezza 25, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +25
BMC: +45
DMC: 54 (60 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Incalzare, Incantesimi Rapidi, Multiattacco, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +35, Conoscenze (geografia) +35, Conoscenze (storia) +35, Diplomazia +35, Furtività +25, Intimidire +43, Intuizione +35, Percezione +43, Raggirare +35, Sapienza Magica +35, Valutare +35, Volare +13
Linguaggi: Abissale, Comune, Draconico, Gigante, Nanico, Orchesco
Modificatori Razziali: +8 Furtività, +8 Intimidire, +8 Percezione

Capacità Speciali

Aura di Fuoco (Sop)

Un drago rosso vorace irradia un'aura di calore intenso. Tutte le creature entro 3 metri subiscono 2d6 danni da fuoco all'inizio del turno del drago.

Consumare Anima (Sop)

Quando una creatura vivente entro 9 metri dal vorace muore, l'anima della creatura viene assorbita dalle fauci del vorace se la creatura fallisce un TS su Volontà (CD pari alla CD del soffio del vorace). Questo aggiunge all'interdizione di anime del vorace un numero di Punti Ferita pari ai Dadi Vita della creatura. Le creature la cui anima viene consumata possono tornare in vita solo tramite Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura.

Fumovisione (Str)

Un drago rosso vorace vede perfettamente attraverso il fumo (come quello creato da Pirotecnica).

Interdizione di Anime (Sop)

Un campo intangibile di anime assorbite protegge un vorace dalla distruzione. Questa difesa ha un numero di punti ferita massimo pari al doppio dei Dadi Vita del vorace, ma parte a metà di questo valore. Quando un vorace verrebbe ridotto a meno di 1 punto ferita, tutto il danno che lo porterebbe a meno di 1 punto ferita viene ridiretto all'interdizione di anime. Se questo danno riduce l'interdizione di anime a meno di 0 punti ferita, il vorace viene distrutto.

Magia dell'Anima (Mag)

Un vorace mantiene la capacità di incantatore della creatura base, aggiungendo tre livelli al suo livello dell'incantatore. Questo aumenta gli incantesimi conosciuti dal vorace, ma questi perde tutti gli slot incantesimo. Quando desidera lanciare un incantesimo conosciuto, consuma un numero di Punti Ferita dalla sua interdizione di anime pari al livello dell'incantesimo che vuole lanciare (calcolando anche il livello aumentato per l'applicazione di Talenti di Metamagia e così via). Se l'interdizione di anime non ha abbastanza Punti Ferita, il vorace non può lanciare l'incantesimo desiderato. Lanciare un incantesimo che riduce l'interdizione di anime a esattamente 0 Punti Ferita non infligge danni al vorace (anche se i voraci si sentono a disagio senza questa difesa e cercano di riattivarla il prima possibile).

Manipolare Fiamme (Sop)

Un drago rosso vorace può controllare qualsiasi incantesimo di fuoco entro 3 metri per categoria di età del drago come azione standard. Questa capacità gli permette di muovere qualsiasi effetto di fuoco nell'area, come se ne fosse il creatore, o di riposizionare un effetto di fuoco statico, sebbene la nuova posizione debba essere ammissibile per l'incantesimo. Infine, nel round successivo all'utilizzo di questa capacità, il drago può controllare qualsiasi nuovo incantesimo di fuoco lanciato entro la sua area di controllo, come se ne fosse il creatore, prendendo tutte le decisioni concesse all'incantatore, compreso annullare l'incantesimo se lo desidera.

Paura Incontrollabile (Sop)

Qualsiasi creatura impaurita dalla presenza terrificante del vorace è Accovacciata invece che Scossa per il primo round di effetto e Scossa per il resto della durata. Una creatura spaventata dalla presenza terrificante diviene invece Accovacciata per tutta la durata.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Sciogliere Pietra (Sop)

Un drago rosso vorace può usare il suo soffio per sciogliere la pietra entro 30 metri, in un'area con raggio 1,5 metri per ogni categoria di età. L'area diventa lava profonda 30 centimetri. Qualsiasi creatura in contatto con la lava subisce 20d6 danni da fuoco nel primo round, 10d6 nel secondo, e poi nessuno perché la lava si è raffreddata ed indurita. Se usata su un muro o un soffitto, trattare questa capacità come una valanga che infligge danni da fuoco.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago vorace può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Carisma. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago vorace può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato. Inoltre, il soffio del vorace infligge 2 Livelli Negativi a tutte le creature nell'area. Un TS su Riflessi dimezza il danno e riduce il risucchio di energia a 1 Livello Negativo. La CD per rimuovere questi Livelli Negativi è pari alla CD del soffio del vorace. Il vorace aggiunge 1 punto ferita alla sua interdizione di anime per ogni Livello Negativo inflitto in questo modo.

Spazzata di Coda (Str)

Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Montagne calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

La maggior parte dei draghi malvagi passa la vita a desiderare e accumulare ricchezze ma, quando sentono la fine avvicinarsi, alcuni si rendono conto che nulla di quanto possiedono può fermare la morte. Di fronte a questo pensiero, molti sfogano la loro frustrazione sulla regione dove vivono, cercando di distruggere il più possibile prima di morire. Altri cercano una soluzione diversa: accumulano vita come un tempo accumulavano ricchezze. Questi dragoni attirano l'attenzione di poteri oscuri e, tramite un rituale necromantico, diventano i draghi non morti chiamati voraci.

Anche se la loro carne si decompone in fretta, al vorace non importa. Vuole solo consumare la vita, sia quella di animali selvaggi, ammazzadraghi improvvisati o anche di altri draghi. Un vorace si sposta di frequente, poiché le regioni dove vivono vengono ben presto svuotate da tutta la vita.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ravener