Drago Rosso Dragone VoraceGS 22 PE: 614.400
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Fuoco) Mastodontico
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Fuoco
Una creatura con il sottotipo fuoco ha Immunità al fuoco e Vulnerabilità al freddo.
Iniziativa: +3
Sensi: Fumovisione, Percezione Cieca 36 m, Scurovisione 72 m; Percezione +45
Aura: Aura di Fuoco, Paura Incontrollabile, Presenza Terrificante (99 m, CD 31)
Difesa
CA: 45, contatto 9, impreparato 45 (-1 Destrezza, +4 deviazione, +36 naturale, -4 taglia)
PF: 337 (27d8+216)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +14, Volontà +23
RD: 20/bene
RI: 33
Immunità: Fuoco, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Interdizione di Anime (27 pf), Resistenza ad Incanalare +4
Debolezze: Vulnerabilità al Freddo
Attacco
Velocità: 12 m, Volo 75 m (pessima)
Mischia: 2 artigli +40 (2d8+16/19–20), morso +40 (4d6+24/17–20), 2 ali +38 (2d6+8/19–20), colpo di coda +38 (2d8+24/19–20)
Attacchi Speciali: Consumare Anima, Magia dell'Anima, Manipolare Fiamme 9 m, Schiacciamento, Sciogliere Pietra, Soffio (cono di 18 m, CD 31, 22d10 da fuoco e 2 livelli negativi), Spazzata di Coda
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 27°, Concentrazione +35
- A Volontà—Individuazione del Magico, Muro di Fuoco, Pirotecnica (CD 20), Scopri il Percorso, Suggestione (CD 21)
Incantesimi Conosciuti: LI 20°, Concentrazione +28
- 9°—Desiderio, Fermare il Tempo, Risucchio di Energia
- 8°—Labirinto, Muro Prismatico, Orrido Avvizzimento (CD 26), Serratura Dimensionale
- 7°—Gabbia di Forza (CD 25), Riflettere Incantesimo, Teletrasporto Superiore
- 6°—Catena di Fulmini (CD 24), Dissolvi Magie Superiore, Visione del Vero
- 5°—Cono di Freddo (CD 23), Dominare Persone (CD 23), Muro di Forza, Regressione Mentale (CD 23)
- 4°—Charme sui Mostri (CD 22), Confusione (CD 22), Invisibilità Superiore, Nebbia Solida
- 3°—Distorsione, Lentezza (CD 21), Tocco del Vampiro, Velocità
- 2°—Immagine Speculare, Individuazione dei Pensieri (CD 20), Ragnatela (CD 20), Vedere Invisibilità, Vita Falsata
- 1°—Armatura Magica, Colpo Accurato, Dardo Incantato, Raggio di Indebolimento (CD 19), Scudo
- 0 —Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione, Raggio di Gelo, Riparare, Sigillo Arcano, Tocco di Affaticamento
Statistiche
Caratteristiche: Forza 45, Destrezza 8, Costituzione -, Intelligenza 24, Saggezza 25, Carisma 26
Bonus di Attacco Base: +27
BMC: +48
DMC: 57 (61 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (morso), Critico Stordente, Iniziativa Migliorata, Incalzare, Incantesimi Rapidi, Multiattacco, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Conoscenze (arcane) +37, Conoscenze (religioni) +37, Conoscenze (storia) +37, Diplomazia +37, Furtività +26, Intimidire +45, Intuizione +37, Percezione +45, Raggirare +37, Sapienza Magica +37, Valutare +37, Volare +16
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Infernale
Capacità Speciali
Aura di Fuoco (Sop)
Un drago rosso vorace irradia un’aura di calore intenso. Tutte le creature entro 3 metri subiscono 2d6 danni da fuoco all’inizio del turno del drago.
Fumovisione (Str)
Un drago rosso vorace vede perfettamente attraverso il fumo (come quello creato da Pirotecnica).
Manipolare Fiamme (Sop)
Un drago rosso vorace può controllare qualsiasi incantesimo di fuoco entro 3 metri per categoria di età del drago come azione standard. Questa capacità gli permette di muovere qualsiasi effetto di fuoco nell’area, come se ne fosse il creatore, o di riposizionare un effetto di fuoco statico, sebbene la nuova posizione debba essere ammissibile per l’incantesimo. Infine, nel round successivo all’utilizzo di questa capacità, il drago può controllare qualsiasi nuovo incantesimo di fuoco lanciato entro la sua area di controllo, come se ne fosse il creatore, prendendo tutte le decisioni concesse all’incantatore, compreso annullare l’incantesimo se lo desidera.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Sciogliere Pietra (Sop)
Un drago rosso vorace può usare il suo soffio per sciogliere la pietra entro 30 metri, in un’area con raggio 1,5 metri per ogni categoria di età. L’area diventa lava profonda 30 centimetri. Qualsiasi creatura in contatto con la lava subisce 20d6 danni da fuoco nel primo round, 10d6 nel secondo, e poi nessuno perché la lava si è raffreddata ed indurita. Se usata su un muro o un soffitto, trattare questa capacità come una valanga che infligge danni da fuoco.
Schiacciamento (Str)
Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.
Soffio (Sop)
Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.
Spazzata di Coda (Str)
Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.
Ecologia
Ambiente: Montagne Calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo
Descrizione
La maggior parte dei draghi malvagi passa la vita a desiderare e accumulare ricchezze ma, quando sentono la fine avvicinarsi, alcuni si rendono conto che nulla di quanto possiedono può fermare la morte. Di fronte a questo pensiero, molti sfogano la loro frustrazione sulla regione dove vivono, cercando di distruggere il più possibile prima di morire. Altri cercano una soluzione diversa: accumulano vita come un tempo accumulavano ricchezze. Questi dragoni attirano l’attenzione di poteri oscuri e, tramite un rituale necromantico, diventano i draghi non morti chiamati voraci.
Anche se la loro carne si decompone in fretta, al vorace non importa. Vuole solo consumare la vita, sia quella di animali selvaggi, ammazzadraghi improvvisati o anche di altri draghi. Un vorace si sposta di frequente, poiché le regioni dove vivono vengono ben presto svuotate da tutta la vita.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ravener/ravener-red-wyrm