Drago della Salsedine Grande DragoneGS 19 PE: 204.800
Allineamento: LN
Categoria: Drago (Acqua, Extraplanare) Mastodontico
Drago
Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d12.
- Bonus di Attacco Base pari ai Dadi Vita totali (progressione rapida).
- Tiri Salvezza buoni su Tempra, Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un drago: Artigianato, Conoscenze (tutte), Diplomazia, Furtività, Guarire, Intimidire, Intuizione, Linguistica, Nuotare, Percezione, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza, Utilizzare Congegni Magici, Valutare e Volare.
Tratti
Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
- Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
- Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente in nessun tipo di armatura.
- I draghi respirano, mangiano e dormono.
Sottotipo Acqua
Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.
Sottotipo Extraplanare
Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.
Iniziativa: +2
Sensi: Sensi Draconici; Percezione +35
Aura: Presenza Terrificante (108 m, CD 29)
Paizo Blog |
Difesa
CA: 40, contatto 4, impreparato 40 (-2 Destrezza, +36 naturale, -4 taglia)
PF: 351 (26d12+182)
Tiri Salvezza: Tempra +22, Riflessi +15, Volontà +21
RD: 20/magia
RI: 30
Immunità: Acido, paralisi, sonno
Attacco
Velocità: 18 m, Nuotare 18 m, Volo 75 m (pessima)
Mischia: 2 artigli +38 (2d8+16 più Stordimento), 2 ali +36 (2d6+8 più Stordimento), morso +38 (4d6+24 più 1d4 danni a Forza più Stordimento), colpo di coda +36 (2d8+24 più Stordimento)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Colpi Dolorosi, Morso Disseccante, Schiacciamento (4d6+24, CD 30), Soffio (linea di 36 m, 24d6 da acido, CD 30), Spazzata di Coda (2d6+24, CD 30)
Spazio: 6 m
Portata: 4,5 m (6 m con morso)
Capacità Magiche: LI 26°, Concentrazione +32
- A Volontà—Controllare Acqua, Foschia Occultante, Parlare con gli Animali (solo pesci), Respirare Sott'Acqua
- 3/giorno—Orrido Avvizzimento (CD 24), Tsunami
Incantesimi Conosciuti: LI 19°, Concentrazione +25
- 9° (4/giorno)—Disgiunzione Arcana, Sfera Prismatica
- 8° (6/giorno)—Manto del Mare, Schermo, Stasi Temporale
- 7° (6/giorno)—Controllare Tempo Atmosferico, Spostamento Planare, Volare di Massa
- 6° (7/giorno)—Forma Fluida, Trasformazione Arcana, Visione del Vero
- 5° (7/giorno)—Congedo, Muro di Forza, Spezzare Incantamento, Teletrasporto
- 4° (7/giorno)—Fulmine Globulare (CD 20), Invisibilità Superiore, Nebbia Solida, Tempesta di Ghiaccio
- 3° (7/giorno)—Dissolvi Magie, Sfera Acquea (CD 19), Sonno Profondo (CD 19), Tempesta di Nevischio (CD 19)
- 2° (8/giorno)—Alterare Se Stesso, Individuazione dei Pensieri, Invisibilità, Rendere Integro, Risucchio
- 1° (8/giorno)—Caduta Morbida, Scoppio di Lampi (CD 17), Spruzzo Colorato (CD 17), Raggio di Indebolimento, Tocco del Mare
- 0 (a volontà)—Aprire/Chiudere, Individuazione del Magico, Individuazione del Veleno, Lettura del Magico, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione', Resistenza, Sigillo Arcano
Statistiche
Caratteristiche: Forza 42, Destrezza 7, Costituzione 25, Intelligenza 25, Saggezza 22, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +26
BMC: +46 (+48 per Spingere)
DMC: 54 (56 contro Spingere, 58 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Nuotare), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Fluttuare, Ghermire, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Spingere Migliorato, Virare
Abilità: Conoscenze (arcane, geografia, locali, natura) +36, Diplomazia +35, Guarire +35, Intuizione +35, Nuotare +59, Percezione +35, Raggirare +35, Sopravvivenza +35, Utilizzare Congegni Magici +35, Volare +13
Linguaggi: Aquan, Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano
Modificatori Razziali: +8 Nuotare
Qualità Speciali: Respirare Sott'Acqua
Capacità Speciali
Capovolgere (Str)
Un drago della salsedine vecchio o più anziano può tentare di capovolgere un’imbarcazione effettuando un attacco in Carica oppure una prova di BMC con CD 25 o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano della nave, la più alta delle due. Per ogni categoria di Taglia in più della nave rispetto al drago della salsedine, il drago subisce penalità cumulativa –10 a questa prova.
Colpi Dolorosi (Sop)
Gli attacchi naturali di un drago della salsedine grande dragone sono gravidi di cristalli acidi e salati, che quando colipiscono costringono il bersaglio a superare un TS su Tempra (CD pari a quella del soffio del drago) o questo resta Stordito per 1 round a causa del dolore.
Morso Disseccante (Sop)
Il morso di un drago della salsedine antico o più anziano causa debolezza, risucchiando 1d2 punti di Forza in aggiunta ai danni normali. Il morso di un grande dragone risucchia 1d4 punti di Forza. Un Tiro Salvezza (CD pari a quella del soffio del drago) nega il risucchio di Forza.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Respirare Sott'Acqua (Str)
Una creatura può respirare sott'acqua a tempo indeterminato e può usare liberamente il suo soffio, gli incantesimi e le altre capacità anche se immerso.
Schiacciamento (Str)
Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.
Sensi Draconici (Str)
I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.
Soffio (Sop)
Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.
Spazzata di Coda (Str)
Un drago di taglia Mastodontica o superiore può effettuare una spazzata di coda come azione standard. La spazzata agisce in un semicerchio del raggio di 9 metri (oppure 12 m per un drago Colossale), che si estende da un’intersezione all'estremità dello spazio occupato dal drago in qualsiasi direzione. Le creature che si trovano nell'area interessata ne subiscono effetti solo se sono di quattro taglie o più inferiori al drago. Una spazzata di coda infligge automaticamente i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago (arrotondato per difetto). Le creature attaccate che superano un Tiro Salvezza su Riflessi (CD pari a quella del soffio del drago) possono dimezzare i danni.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi acquatico (Piano dell'Acqua)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo
Descrizione
Sebbene non intrinsecamente malvagi, i draghi della salsedine hanno poca perseveranza per la gentilezza e la filantropia.
Man mano che invecchiano, diventano sempre più supponenti e ossessionati dal potere; dall'età adulta, un drago della salsedine si considera un fallito se non regna su un gruppo di “esseri inferiori” come umani, Marinidi, Locathah o anche Sahuagin.