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Drago di Rame VecchioGS 15 PE: 51.200

Lucenti e scintillanti scaglie di rame ricoprono dalla testa incorniciata da corna alla coda crestata questo drago dalle lunghe ali.
Allineamento: CB
Categoria: Drago (Terra) Enorme

Drago

Un drago è una creatura simile ad un rettile, di solito alata, con capacità magiche o bizzarre. Un drago ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un drago possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Immunità ad effetti di sonno magico ed effetti di paralisi.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali, a meno che di forma umanoide (o capace di assumere forma umanoide), nel qual caso competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I draghi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Terra

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale della Terra. Le creature con il sottotipo terra hanno di solito una velocità di Scavare e la maggior parte delle creature di terra può scavare attraverso la roccia solida. Una creatura di terra con velocità di scavare possiede Percezione Tellurica.

Iniziativa: +4
Sensi: Sensi Draconici, Percezione +27
Aura: Aura di Lentezza (1,5 m, CD 25, 1 round), Presenza Terrificante (73 m, CD 24)

Drago di Rame Adulto.jpg

Difesa

CA: 33, contatto 8, impreparato 33 (+25 naturale, -2 taglia)
PF: 237 (19d12+114)
Tiri Salvezza: Tempra +17, Riflessi +11, Volontà +16
RD: 10/magia
RI: 26
Immunità: Acido, paralisi, sonno
Capacità Difensive: Schivare Prodigioso

Attacco

Velocità: 12 m, Volare 60 m (scarsa); Scalare Pietra
Mischia: morso +26 (2d8+13/19–20), 2 artigli +26 (2d6+9/19–20), 2 ali +21 (1d8+4), colpo di coda +21 (2d6+13)
Attacchi Speciali: Soffio (linea di 30 m, CD 25, 16d6 da acido), Schiacciamento (Creature Medie, CD 25, 2d8+13), Soffio Rallentante
Spazio: 4,5 m
Portata: 3 m (4,5 m con il morso)
Capacità Magiche: LI 19°, Concentrazione +24

Statistiche

Caratteristiche: Forza 29, Destrezza 10, Costituzione 23, Intelligenza 20, Saggezza 21, Carisma 20
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +30 (+34 per Sbilanciare)
DMC: 40 (46 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Migliorato (artiglio), Critico Migliorato (morso), Incantesimi Focalizzati (illusione), Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi Fulminei, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore
Abilità: Artigianato (costruire trappole) +35, Conoscenze (geografia) +27, Conoscenze (storia) +27, Diplomazia +27, Furtività +14, Intrattenere (commedia) +24, Intuizione +27, Percezione +27 (+35 localizzare trappole), Raggirare +27, Utilizzare Congegni Magici +27, Volare +14
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gnomico, Halfling, Nanico
Qualità Speciali: Maestro delle Trappole

Capacità Speciali

Aura di Lentezza (Sop)

Un drago di rame vecchio è circondato da un'aura di lentezza. Tutte le creature entro 1,5 m dal drago devono superare un Tiro Salvezza su Volontà o sono colpite da Lentezza per 1 round. La CD di questo tiro salvezza è pari a quella del soffio del drago. Un drago di rame può attivare o sopprimere questa aura a volontà come azione gratuita.

Maestro delle Trappole (Str)

Un drago di rame adolescente o più anziano ottiene un bonus +1 per categoria di età alle prove di Artigianato (costruire trappole) e a quelle di Percezione effettuate per localizzare trappole. Un drago di rame adulto maturo può anche usare Disattivare Congegni per disattivare le trappole magiche come se avesse la capacità Scoprire Trappole del Ladro.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Scalare Pietra (Str)

Un drago di rame può Scalare le superfici di pietra come se stesse usando Movimenti del Ragno.

Schiacciamento (Str)

Un drago di taglia Enorme o superiore che sta volando o saltando può atterrare sui nemici come Azione Standard, usando il suo intero corpo per schiacciarli. Un attacco di schiacciamento è efficace solo contro avversari di tre taglie o più inferiori al drago e colpisce tante creature quante ne possono stare nello spazio del drago. Le creature nell'area interessata devono superare un Tiro Salvezza su Riflessi (con CD pari a quella del soffio del drago) o sono Immobilizzate, subendo automaticamente danni contundenti nel round successivo a meno che il drago non si sposti. Se il drago vuole tenerle Immobilizzate, deve superare una prova di Manovra in Combattimento come di norma. I nemici immobilizzati subiscono danni da schiacciamento ogni round se non riescono a liberarsi. Un attacco di schiacciamento infligge i danni indicati più una volta e mezzo il bonus di Forza del drago.

Schivare Prodigioso (Str)

Un drago di rame giovane o più anziano sospetta sempre un'imboscata. Non può mai essere colto impreparato, come per l'Omonima Capacità dei Ladri.

Sensi Draconici (Str)

I draghi hanno Scurovisione 36 m e Percezione Cieca 18 m. Possono vedere quattro volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa e due volte meglio in piena luce.

Soffio (Sop)

Usare il soffio è un'Azione Standard. Un drago può usare il suo soffio una volta ogni 1d4 round, anche se ne possiede più di uno. Un soffio si propaga sempre da un'intersezione adiacente al drago e si estende nella direzione scelta. Un soffio può avere due forme, lineare o a cono, le cui aree variano con la taglia del drago. Se un soffio infligge danni, chi si trova nell'area può tentare un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni. La CD di un Tiro Salvezza contro il soffio è pari a 10 + metà dei DV del drago + il suo modificatore di Costituzione. I Tiri Salvezza contro i vari soffi usano la stessa CD; il tipo di tiro salvezza è indicato nelle descrizioni. Un drago può usare il suo soffio quando sta afferrando o è afferrato.

Soffio Rallentante (Sop)

Invece di una linea di acido, un drago di rame può soffiare un cono di gas rallentante. Chi è colto nel cono deve superare un Tiro Salvezza su Tempra o è rallentato (come per Lentezza) per 1d6 round più 1 round per categoria di età del drago.

Ecologia

Ambiente: Colline calde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Triplo

Descrizione

Questo drago capriccioso durante il combattimento cerca di ostacolare e frustrare i suoi nemici.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/dragons/dragon/metallic-copper/copper-dragon-old