DrakainiaGS 25/RM 10 PE: 1.638.400

La parte superiore del corpo di questa donna è splendida e sinuosa. ma quella inferiore è gonfia di escrescenze tumorali pulsanti e di tentacoli brulicanti.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Mitico) Enorme

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Mitico

Una creatura con questo sottotipo è infusa con potere mitico ed è capace di prodezze temibili e maestose. Alcune creature mitiche sono versioni potenziate di mostri preesistenti (come i Minotauri e le Meduse), altre sono creature completamente nuove che non hanno un corrispettivo non mitico (come l'Argus e la Drakainia). Le creature con il sottotipo mitico hanno le seguenti capacità (già incluse nei blocchi statistiche dei mostri mitici).

  • Punteggi delle caratteristiche incrementati in base al rango mitico.
  • Punti ferita addizionali per il rango mitico, in base al tipo di Dado Vita posseduto (d6, d8 e così via).
  • RD 5/epico se la creatura ha almeno 5 Dadi Vita. Se la creatura ha già una RD, aggiunge epico alle qualità necessarie per superare la riduzione.
  • Talenti mitici, che generalmente sono versioni potenziate dei talenti standard. I talenti mitici sono indicati con una M.
  • Potere Mitico (Sop) Queste creature hanno il Potere Mitico e la capacità universale dei mostri Impulso. L'effetto di queste capacità dipende dal rango mitico.
  • Rango mitico, un numero da 1 a 10 che rappresenta complessivamente il potere mitico.
  • Armatura naturale incrementata pari al rango mitico.
  • Resistenza agli incantesimi incrementata (se presente) pari al rango mitico.

Iniziativa: +9
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 36 m, Visione del Vero; Percezione +39
Aura: Gestazione (9 m)

Difesa

CA: 48, contatto 13, impreparato 43 (+5 Destrezza, +35 naturale, -2 taglia)
PF: 642 (25d8+530); Rigenerazione 10 (energia negativa)
Tiri Salvezza: Tempra +28, Riflessi +15, Volontà +21
RD: 10/epico
RI: 36
Immunità: malattia, metamorfosi, sanguinamento, veleno 

Attacco

Velocità: 15 m, Scalare 9 m, Nuotare 9 m
Mischia: 2 artigli +31 (4d8+14/16-20/x4), corno +28 (4d6+7), 4 tentacoli +29 (2d6+7)
Attacchi Speciali: Artigli a Rasoio, Ingravidare Surrogato, Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Pozzo di Vita
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m (6 m con gli artigli)
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +35

Statistiche

Caratteristiche: Forza 38, Destrezza 20, Costituzione 46, Intelligenza 29, Saggezza 21, Carisma 41
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +34
DMC: 49 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma FocalizzataM (artiglio), Arma Focalizzata (tentacolo), Capacità Magica Rapida (Cura Ferite Gravi), Incanalare Rapido, Incanalare Selettivo, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi FulmineiM, Riflessi in CombattimentoM, Tempra PossenteM, Volontà di FerroM
Abilità: Addestrare Animali +20, Conoscenze (arcane) +34, Conoscenze (dungeon) +34, Conoscenze (natura) +34, Diplomazia +40, Guarire +30, Intimidire +43, Intuizione +30, Nuotare +50, Percezione +39, Raggirare +40, Sapienza Magica +37, Scalare +45, Utilizzare Congegni Magici +40
Linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Auran, Celestiale, Comune, Draconico, Ignan, Infernale, Terran
Qualità Speciali: Partorire Progenie, Invertire Nascita, Metamorfosi Perenne, Trasferire Sofferenze

Capacità Speciali

Artigli a Rasoio (Str)

Gli artigli di una drakainia sono affilati come lame e hanno un intervallo di minaccia di critico pari a 17-20, con un moltiplicatore per il critico pari a x4.

Aura di Gestazione (Sop)

L'aura di una drakainia pulsa di vita in embrione. Tutti i veleni o le malattie attivi entro la sua aura di 9 metri hanno un'insorgenza di 1 round e una frequenza di 1/ minuto. Le creature gravide entro la sua aura partoriscono entro 2d4 round. Ogni creatura nata entro la sua aura ottiene una mutazione come se si trattasse di una progenie della drakainia, anche se il genitore della creatura non è stato ingravidato dalla drakainia, la creatura partorita è un neonato del tipo che i suoi genitori biologici produrrebbero e non viene contata ai fini di determinare il limite in GS che una drakainia può generare al giorno.

Ingravidare Surrogato (Sop)

Una drakainia può vomitare un mostruoso embrione nella bocca di una creatura vivente corporea che sia immobilizzata o inerme. Deve effettuare una prova di manovra in combattimento di Lottare, e se la supera ingravida la creatura in questione, a prescindere dal sesso di quest'ultima. Un personaggio mitico deve superare un Tiro Salvezza con CD 38 per evitare di essere ingravidato; un personaggio non mitico viene ingravidato automaticamente. La gestazione di una creatura fecondata dura 2d4 round. Durante la gestazione, la vittima diventa Nauseata finché il mostro non prorompe fuori dal suo addome, infliggendo 10d6 danni alla creatura ingravidata e applicando la condizione Rotto a qualsiasi armatura indossasse. Rimuovi Malattia (CD 28) elimina l'embrione innaturale. In alternativa, come Azione di Round Completo, un'altra creatura può tentare di strappare via il mostro in embrione superando una prova di Guarire con CD 38. Se la prova è superata, la progenie è rimossa e la creatura fecondata subisce 1d4 danni da Sanguinamento. Se fallisce la prova, la creatura fecondata subisce 2d6 danni da Sanguinamento ed è Stordita per 1 round, ma l'embrione non viene rimosso. La creatura generata in questo modo può essere una qualsiasi creatura a scelta della drakainia che sia di almeno una categoria di taglia inferiore rispetto alla taglia della creatura ingravidata. Queste progenie contano al fine di determinare il limite in GS della drakainia per le progenie che può partorire.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Invertire Nascita (Sop)

Quando una drakainia usa la sua capacità magica Porta Dimensionale invece del normale raggio di azione, può scegliere di teletrasportarsi in un qualsiasi spazio occupato da una delle sue progenie che si trovi entro 1,5 km di distanza da essa. Non ha bisogno di una linea di visuale o di conoscere l'ubicazione della progenie. Se sceglie una progenie più lontana di 1,5 km, non perde l'uso della capacità magica, ma perde comunque l'azione. All'arrivo, prorompe dall'interno della sua progenie, distruggendola completamente.

Metamorfosi Perenne (Str)

La progenie in gestazione all'interno della drakainia altera costantemente la sua costruzione interna, rendendola immune agli effetti di malattia, metamorfosi, sanguinamento e veleno. Quando è soggetta a un colpo critico o a un attacco furtivo, la sua metamorfosi perenne le conferisce una probabilità del 75% di negare tali attacchi.

Partorire Progenie (Str)

Come Azione di Round Completo, una drakainia può dare alla luce una progenie, una creatura di taglia Grande o inferiore a sua scelta dotata di una singola mutazione casuale. Ogni giorno può produrre un qualsiasi numero di creature il cui GS base totale non superi 3 + il suo modificatore di Costituzione (generalmente 21).

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Pozzo di Vita (Sop)

Una drakainia può scatenare l'energia vitale primordiale contenuta nel suo corpo per incanalare energia positiva come se fosse un Chierico di 20° livello (CD 35). Può usare questa capacità 18 volte al giorno e può scegliere di spendere 1 uso del Potere Mitico a ogni utilizzo per massimizzare i danni curati.

Trasferire Sofferenze (Sop)

Come Azione Veloce, una drakainia può trasferire un singolo effetto magico o condizione nocivi da se stessa a una delle sue progenie che si trovi attualmente entro la sua aura di gestazione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Un'energia primordiale grezza e incontrollabile ribolle all'interno h di questa madre di tutti i mostri. Il suo ventre rigonfio è una beffa dell'atto di creazione da cui emergono orrori e lugubri fallimenti. I deboli vengono fatti a pezzi nella contorta massa del suo giaciglio, mentre i più forti si innalzano al di sopra delle loro orrende origini per diventare a loro volta delle creature di grande potere.

Una drakainia è sempre accompagnata da almeno una manciata dei suoi figli prediletti e da altre progenie che è pronta a sacrificare per proteggersi. Grazie al loro aiuto, è in grado di fecondare con una mostruosa e perversa energia vitale tutti coloro che ne incrociano il cammino.

Progenie di Drakainia

Quando una drakainia genera una progenie, tramite il suo stesso corpo o un surrogato, ciò che emerge è un abominio mutato. Ogni creatura ingravidata che entro l'aura di gestazione della drakainia partorisce un neonato della razza dei genitori, ma con una delle mutazioni seguenti.

d%
Mutazione
01-10 Mutazione Fatale La creatura nasce già morta e orrendamente sfigurata.
11-20 Coperta di Occhi (Str) La fronte e la nuca della creatura sono coperti di occhi, che le conferiscono Visione a 360°.
21-30 Scaglie di Camaleonte (Str) Questa creatura è coperta di scaglie che cambiano di tonalità per mimetizzarsi con l'ambiente circostante. La creatura ottiene bonus razziale +8 alle prove di Furtività e nascondersi in piena vista.
31-40 Ghiandole Velenifere (Str) La creatura è dotata di due sacche velenifere nei pressi della sua bocca. Ottiene immunità al veleno e per tre volte al giorno può sputare una dose di veleno entro 6 metri come attacco di contatto a distanza. Veleno: Contatto—ferimento; TS Tempra CD 10 + 1/2 dei DV della creatura + il suo modificatore di Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d3 danni a Costituzione; cura 1 TS.
41-50 Viscosa (Str) Gli arti della creatura sono ricoperti di minuscoli peli uncinati che conferiscono alla sua pelle un aspetto soffice. La creatura ottiene la capacità Afferrare ai suoi attacchi naturali primari (se presenti) o al suo colpo senz'armi, e bonus razziale +8 alle prove di Scalare.
51-60 Coda a Testa di Serpente (Str) La creatura ha una coda che termina a testa di serpente. Questo le conferisce bonus di circostanza +4 alle prove di Percezione e un attacco primario con il morso (1d3 + il modificatore di Forza della creatura per una creatura Media). La creatura ottiene inoltre Sbilanciare Migliorato come talento bonus.
61-70 Compagno Vestigiale (Str) La creatura ha la testa di un animale (in genere una capra, una gallina o un cane) che spunta dalla sua schiena e le conferisce la capacità Fiuto. Se la creatura base ha già fiuto, questa mutazione le consente di determinare la direzione di un particolare odore come Azione Gratuita.
71-80 Teste Multiple (Str) La creatura ha 2d4 teste, che le conferiscono bonus razziale +4 ai Tiri Salvezza contro le illusioni e gli ammaliamenti, e bonus razziale +8 alle prove di Percezione. La creatura parla un numero di linguaggi aggiuntivi pari al numero totale delle sue teste. Ogni testa parla con una voce diversa.
81-90 Tentacoli (Str) Le gambe della creatura vengono sostituite da vari tentacoli. La creatura non può essere Sbilanciata e ottiene bonus razziale +8 alla DMC e bonus razziale +8 alle prove di manovra in combattimento di Lottare.
91-99 Pelle impenetrabile (Str) La pelle della progenie di drakainia è dura e scagliosa. Ottiene RD/— pari alla metà dei suoi DV (massimo 10).
100 Progenie Prediletta (Sop) Le progenie predilette sono quelle che una drakainia ha benedetto con mutazioni benefiche o quasi benefiche. Queste potenti progenie ottengono bonus di fortuna +4 a tutti i tiri salvezza, armatura naturale +4, bonus intrinseco +4 a due punteggi di caratteristica e 1 rango mitico.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/drakainia/