Archetipi da Druido

I Druidi sono i custodi delle terre selvagge, i guardiani che sorvegliano i confini del mondo della natura dall'arrogante civiltà. Dalle vette dei monti più alti alle umide giungle e mari, i druidi apprendono e traggono il loro potere dall'ambiente circostante e dalle creature che lo abitano. Come la natura stessa, i druidi possono essere gentili e soccorrevoli o avere denti e artigli rossi di sangue, e devono rispondere delle loro azioni solo al vento e alla pioggia.

Qui di seguito ci sono le regole delle nuove varianti di classe utili per personalizzare il proprio Druido per uno specifico tipo di ambiente, così come le regole per gli sciamani druidici che adorano specifici animali totem.

Cambiaforma Ferino

Un Cambiaforma Ferino interiorizza la sua comunione con gli animali e la sua padronanza su di essi. Invece di formare un legame con un compagno animale o un aspetto della natura, modifica la sua stessa essenza o il suo stesso essere in un omaggio alle nobili creature delle terre selvagge. Più in sintonia con la trasformazione e i corpi degli animali di quanto lo sia un Druido normale, un Cambiaforma Ferino assottiglia la linea tra umanoide e bestia.

Animale Focalizzato (Sop)

Al 1° livello, come azione veloce, un Cambiaforma Ferino può assumere l'aspetto di un animale, ottenendo un bonus o una capacità speciale in base al tipo di animale emulato. Questa capacità funziona come il privilegio di classe del Cacciatore Animale Focalizzato. Il Cambiaforma Ferino può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questa durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto. Il Cambiaforma Ferino può emulare un solo animale per volta.

Privilegio di classe sostituito: Legame con la Natura.

Secondo Animale Focalizzato (Sop)

Al 9° livello, quando un Cambiaforma Ferino usa la sua capacità Animale Focalizzato, può applicarsi due aspetti animali anziché uno.

Privilegi di classe sostituiti: Corpo Senza Tempo, Immunità al Veleno e Mille Volti.

Druido della Morte

Alcuni druidi ritengono che nascita e morte siano i momenti più importanti del ciclo naturale. Si concentrano sul distruggere i non morti e dare riposo alle anime tormentate.

Apparizione

I druidi della morte attirano le apparizioni come gli Spiritisti, ma con l'intenzione di garantire loro l'eterno riposo. Il druido si applica costantemente per capire come far passare nell'aldilà la sua apparizione (solitamente risolvendo le questioni lasciate in sospeso da quest'ultima, come stabilito dal GM). Se ci riesce, entro la settimana successiva ottiene una nuova apparizione, senza dover far nulla. Al 1° livello il druido ottiene i privilegi di classe dello spiritista apparizione e pastoia eterica, al 4° acquisisce manifestazione legata e al 14° ottiene legame spirituale, ma non acquisisce alcuna delle altre capacità dello spiritista correlate alle apparizioni. Ai fini delle capacità di cui dispone, il livello da druido del personaggio conta come livello da spiritista.

Privilegi di classe sostituiti: Legame con la Natura e Forma Selvatica.

Magia dell'Anima

Il personaggio aggiunge alla sua lista degli incantesimi da druido i seguenti incantesimi ai livelli indicati:

Privilegi di classe sostituiti: Senso della Natura ed Empatia Selvatica.

Resistenza al Richiamo della Morte (Str)

Al 4° livello, il druido ottiene bonus +4 ai tiri salvezza contro effetti di morte, energia negativa e risucchio di energia.

Privilegi di classe sostituiti: Richiamo della Natura ed Empatia Selvatica.

Immunità all'Energia Negativa (Sop)

Al 9° livello, il druido della morte diventa immune a energia negativa e risucchio di energia. Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Druido Reincarnato

Escluso dall'infinito cerchio della vita, un Druido Reincarnato è un'incarnazione dell'eterno rinnovamento della natura. Vive molte vite e vaga per il mondo privo di legami, straniero per tutti eppure tutt'uno con tutte le esistenze.

Straniero Misterioso (Str)

Al 2° livello, un Druido Reincarnato aggiunge 1/2 del suo livello da Druido alla CD delle prove di Conoscenze, Diplomazia e Intuizione per sapere qualcosa su di lui.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Resistere al Tocco di Morte (Str)

Al 4° livello, un Druido Reincarnato ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di morte, Risucchio di Energia e Necromanzia e alle prove per stabilizzarsi quando Morente.

Privilegio di classe sostituito: Resistere al Richiamo della Natura.

Molte Vite (Str)

Al 5° livello, se un Druido Reincarnato viene ucciso, può usare automaticamente Reincarnazione (come per l'incantesimo) 1 giorno dopo. Il Druido Reincarnato appare in un posto sicuro entro 1,5 km dal suo corpo precedente. A volontà per i successivi 7 giorni, può percepire la presenza dei suoi resti come se usasse Localizza Oggetto come capacità magica. Se viene ucciso durante questi 7 giorni resta Morto e non si reincarna. La capacità Molte Vite non funziona se il Druido Reincarnato viene ucciso da un effetto di morte. Un Druido Reincarnato non può essere rianimato dalla morte o resuscitato, anche se può essere reincarnato.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido Reincarnato guadagna questa capacità al 6° livello, che funziona al suo livello da Druido -2.

Imbrogliare la Morte (Str)

Al 9° livello, una volta al giorno, un Druido Reincarnato può ritirare un Tiro Salvezza contro un effetto di morte, Risucchio di Energia o Necromanzia prima che il risultato venga rivelato, o ritirare una prova per stabilizzarsi fallita mentre Morente. Deve tenere il risultato del secondo tiro, anche se peggiore.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Linguaggio del Sole e della Luna (Str)

Al 15° livello, un Druido Reincarnato può parlare con qualsiasi creatura vivente.

Privilegio di classe sostituito: Corpo Senza Tempo.

Giramondo

Mentre tutti i Druidi attraversano le terre selvagge con facilità, i Giramondo si dedicano a girare il mondo intero. Alcuni fungono da messaggeri ed esploratori di circoli druidici, mentre altri hanno un desiderio di viaggiare apparentemente inestinguibile; ogni nuova terra fornisce nuovi misteri da scoprire e saggezza da ottenere padroneggiando tali misteri.

Ambiente Prescelto (Str)

Al 3° livello, il Giramondo ottiene la capacità dei Ranger Ambiente Prescelto. Considera il suo livello da Druido come livello da Ranger per questa capacità. Se ha livelli in entrambe le classi, tali livelli si cumulano per determinare gli effetti di questa capacità.

Privilegi di classe sostituiti: Passo Senza Tracce e Resistenza al Richiamo della Natura.

Sentiero tra gli Alberi (Sop)

Al 9° livello, una volta al giorno, un Giramondo può camminare dentro un albero e teletrasportarsi da quell'albero a un altro in modo simile all'incantesimo Traslazione Arborea. Ottiene un uso giornaliero addizionale di questa capacità al 12° livello, e un terzo al 15° livello. Inoltre, un Giramondo di 13° livello o superiore può usare questa capacità di teletrasporto verso ogni altro albero di quello stesso tipo fino a 150 chilometri di distanza.

Privilegi di classe sostituiti: Immunità ai Veleni e Corpo Senza Tempo.

Involuzionista

Mossi da un totale disprezzo verso la civiltà e chi vi appartiene, gli involuzionisti credono che un mondo senza creature senzienti sarebbe un luogo migliore. Per questo trasformano esseri intelligenti e animali addomesticati, facendoli regredire allo stato selvatico dei loro antenati.

Compagno Involuto (Str)

L'involuzionista deve scegliere un umanoide involuto come compagno animale per il legame con la natura. Si utilizzano le statistiche del compagno animale gorilla, tuttavia al 4° livello l'umanoide involuto non diventa di taglia Grande (ma ottiene gli altri benefici previsti al 4° livello).

Questa capacità modifica legame con la natura.

Inselvatichire (Sop)

Al 4° livello, l'involuzionista può trascorrere 1 minuto con un animale addomesticato consenziente o bloccato per annullare gli effetti della domesticazione, trasformandolo in un animale selvatico e facendogli dimenticare i comandi che conosceva. L'animale non riconosce più alcun umanoide come amico o alleato ed è ben lieto di sbranare gli ex compagni di gioco per mangiarli. Sulle creature inselvatichite le prove di Addestrare Animali non funzionano, mentre empatia selvatica sì. Questa capacità non funziona su compagni animali, cavalcature speciali e simili, mentre altri animali addomesticati eccezionali possono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà (CD = 10 + metà del livello da druido dell'involuzionista + il suo modificatore di Saggezza) per negare l'effetto ed esserne immuni per 24 ore. Sebbene questa capacità sia istantanea, Spezzare Incantamento, Desiderio Limitato o Desiderio possono invertirne gli effetti.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Involuzione (Mag)

Al 9° livello, un involuzionista può officiare un rituale lungo 24 ore per far regredire irrevocabilmente allo stato selvatico un umanoide o un animale. Non c'è tiro salvezza, ma il bersaglio dev'essere presente e rimanere relativamente fermo per l'intero rituale, il che in genere comporta che sia consenziente o bloccato.

L'umanoide influenzato vede istantaneamente ridotto a 2 il suo punteggio di Intelligenza, il suo tipo diventa animale, perde tutte le capacità da incantatore e che richiedono intelligenza, non può impugnare armi artificiali, acquisisce due attacchi artiglio e uno morso (che infliggono tutti 1d4 danni se l'umanoide è Medio o 1d3 se Piccolo) e non può usare abilità eccetto Acrobazia, Scalare, Artista della Fuga, Volare, Intimidire, Percezione, Furtività, Sopravvivenza e Nuotare.

Se applicabile, l'umanoide influenzato dei punteggi diventa inselvatichito (vedi sopra) e acquisisce l'archetipo avanzato, salvo gli incrementi di caratteristica mentali, o diviene una versione crudele dell'animale (se ne esiste una e a discrezione del GM). L'atteggiamento iniziale della creatura involuta nei riguardi dell'involuzionista è amichevole, ma generalmente tenta di uccidere e divorare altri umanoidi senzienti. L'involuzionista non ha una particolare empatia o connessione con la creatura involuta. Se questa in precedenza era il suo compagno animale, smette di esserlo. Il druido può comunicare ciò che desidera alla creatura involuta tramite empatia selvatica. Questa capacità contrasta e dissolve Risveglio, e solo Risveglio, Miracolo o Desiderio possono invertirne gli effetti.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Prescelto dalla Luna

Un Prescelto dalla Luna è legato alla sottile influenza della luna in continuo mutamento e dei suoi cicli infiniti da luminosa a buia, e viceversa.

Visione Notturna (Str)

Al 2° livello, un Prescelto dalla Luna guadagna Visione Crepuscolare, se già la possiede, guadagna Scurovisione entro 9 metri. Se possiede già Scurovisione, il suo raggio aumenta di 9 metri.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Resistere al Richiamo del Selvaggio (Str)

Al 4° livello, un Prescelto dalla Luna ottiene un bonus +4 ai Tiri Salvezza contro gli effetti di confusione, Demenza, Frastornare e Regressione Mentale. Ottiene anche un bonus +4 contro le Capacità Magiche, Soprannaturali e Straordinarie delle creature con il Sottotipo Mutaforma.

Privilegio di classe sostituito: Resistere al Richiamo della Natura.

Purezza del Corpo (Str)

Al 9° livello, un Prescelto dalla Luna ottiene l'immunità a tutte le Malattie, comprese quelle soprannaturali e magiche.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Anatema del Lupo (Sop)

Al 13° livello, un Prescelto dalla Luna guadagna RD 3/Argento, che aumenta a RD 4/Argento al 16° livello e RD 5/Argento al 19° livello.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Saggio del Menhir

Alcuni Druidi studiano i percorsi della natura attraverso i nodi e le linee energetiche che connettono le pietre erette e i circoli megalitici, imparando ad attingere alle loro energie.

Percepire Spiriti (Mag)

Al 1° livello, un Saggio del Menhir può individuare la presenza di Esterni, Folletti, Non Morti e creature astrali, Eteree o Incorporee. Funziona come Individuazione dei Non Morti, e il Druido individua tutte queste creature anziché un solo tipo.

Privilegi di classe sostituiti: Empatia Selvatica e Senso della Natura.

Piazzare Magia (Sop)

Al 2° livello, un Saggio del Menhir impara a identificare e a inserirsi nelle linee energetiche in diversi tipi di terreni. Come Azione Gratuita, può attingere alla magia di una linea energetica nelle vicinanze e aumentare il suo livello dell'incantatore di +1 per 1 round. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo bonus Saggezza.

Privilegi di classe sostituiti: Andatura nel Bosco e Passo Senza Tracce.

Seguire le Linee (Sop)

Al 9° livello, un Saggio del Menhir può usare la sua connessione con le linee energetiche per lanciare Trasporto Vegetale un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Saggezza.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Corpo Vuoto (Sop)

Al 13° livello, un Saggio del Menhir può diventare Etereo come Azione Standard, come se usasse Transizione Eterea. Può rimanere Etereo per un numero di round al giorno pari al suo livello da Druido. Questi round non devono essere consecutivi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Trasfusore di Vita

I trasfusori di vita portano il ciclo naturale a quella che ritengono essere la sua logica conclusione. Estinguendo l'esistenza di esseri senzienti, generano un'energia che garantisce fertilità e prosperità a creature inferiori come piante e animali. Questi druidi predicano a seguaci che si immolano volontariamente, diventando per breve tempo "re" e "regine" dopo essere stati scelti come prossime vittime sacrificali.

Allineamento

Oltre ai consueti requisiti di allineamento dei druidi, il trasfusore non può essere buono. Se lo diventa, non può acquisire ulteriori livelli da druido o riempire i talismani di vimini; per il resto, conserva tutte le sue altre capacità.

Questo modifica i requisiti di allineamento del druido.

Preservazione Vegetale (Sop)

Per il suo legame con la natura, il trasfusore deve scegliere il Dominio Vegetale (se vuole, può selezionare il Sottodominio Crescita). Quando infligge un colpo di grazia che uccide una creatura umanoide senziente (non evocata), può farlo nell'ambito di un rituale per influenzare con l'effetto fertilità di Crescita Vegetale l'area centrata sul corpo della vittima. Il sacrificio è un effetto di morte.

Questa capacità modifica legame con la natura.

Talismani di Vimini (Sop)

Al 4° livello, il trasfusore acquisisce una serie di talismani in cui immagazzinare l'energia vitale delle creature senzienti e convertirla per favorire crescita, benessere e fertilità delle piante intorno a lui. Il trasfusore ottiene un talismano di vimini corrispondente a ciascun livello di incantesimi da druido che può lanciare, a partire dal 1°. Inizialmente i talismani sono vuoti, ma possono contenere energia vitale. Quando il trasfusore uccide in maniera rituale una creatura con un colpo di grazia, può immagazzinare l'energia vitale della vittima in un talismano, anziché attivare l'effetto Crescita Vegetale. La creatura deve avere GS pari ad almeno il doppio del livello dell'incantesimo del talismano corrispondente. Per esempio, una creatura con GS 8 potrebbe alimentare un talismano che al massimo può contenere un incantesimo del 4° livello. Un talismano è pieno o vuoto e può contenere l'energia vitale di una sola creatura. Il trasfusore può consumare l'energia conservata in un talismano per lanciare l'incantesimo di dominio di livello corrispondente al talismano senza consumare slot incantesimi.

A partire dal 6° livello, il trasfusore raduna un seguito di vittime sacrificali. Questo gli concede i benefici del talento Autorità, ma sacrificare un seguace con questa capacità non comporta l'applicazione di una penalità al punteggio di Autorità del trasfusore.

Privilegio di classe sostituito: Forma Selvatica.

Crescita Dilagante

Al 4° livello, celebrando dei sacrifici il trasfusore può fertilizzare la terra più efficacemente del normale. Quando uccide in maniera rituale una creatura con un colpo di grazia per produrre l'effetto fertilità di Crescita Vegetale o lancia Crescita Vegetale da uno dei suoi talismani allo stesso scopo, l'effetto ha un raggio di azione di 1,5 chilometri anziché 750 metri. All'8° livello, se la creatura sacrificata aveva almeno GS 8, l'effetto dura 3 anni anziché 1. Al 12° livello, se la creatura sacrificata aveva almeno GS 12, l'effetto incrementa la capacità di dare frutti di due terzi rispetto al normale, anziché di un terzo. Se il GS della creatura è abbastanza alto questi effetti si cumulano.

Conservare Vita

Al 9° livello, il trasfusore ottiene una terza opzione nell'utilizzo del colpo di grazia su un umanoide senziente. Se la vittima ha GS almeno pari al livello di classe del trasfusore, questi può immagazzinare l'energia vitale della creatura nel proprio corpo. In questo modo può conservare l'energia vitale di 1 sola creatura alla volta. Immagazzinata l'energia, se il trasfusore riceve danni o muore a causa di un effetto di morte, o se acquisisce livelli negativi o subisce risucchi di energia, può sacrificare l'energia conservata per negare l'effetto senza consumare un'azione.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamani Animali

Alcuni Druidi formano uno stretto legame con un tipo di animale. I seguenti Sciamani Animali rappresentano solo alcune delle possibilità esplorando il legame unico tra un Druido ed il suo totem.

Sciamano dell'Aquila

Uno Sciamano con questo totem si appella alle peculiarità innate della nobile Aquila, austera ed orgogliosa, che sorvola dall'alto il mondo con occhi acuti e spietati cui non nulla sfugge.

Legame con la Natura

Uno Sciamano dell'Aquila quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Uccello (Aquila). Se sceglie un dominio, lo Sciamano dell'Aquila deve selezionarlo tra i domini Aria, Animale, Nobiltà e Tempo Atmosferico.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano dell'Aquila può usare Empatia Selvatica con gli uccelli come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano dell'Aquila può assumere un aspetto dell'Aquila mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

  • Armi Naturali (morso [1d4], 2 artigli [1d4] per uno Sciamano Medio);
  • Movimento (velocità di volare 9 metri [media], il Druido deve essere almeno di 5° livello per selezionare questo bonus);
  • Sensi (Bonus Razziale +4 a Percezione, Visione Crepuscolare).

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano dell'Aquila può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo uccelli) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano dell'Aquila può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano dell'Aquila può lanciare Evoca Alleato Naturale come Azione Standard quando evoca Aquile, Aquile Giganti (aggiunte alla lista del 4° livello) e Roc, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi aquila per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano dell'Aquila funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un'Aquila o un Roc, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano dell'Aquila guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Attacco in Volo, Posizione Velata, Riflessi Fulminei e Riflessi Fulminei Migliorati. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Cinghiale

Uno Sciamano del Cinghiale sceglie l'impassibile e feroce cinghiale come suo totem. Felice di essere lasciato solo, diventa una delle creature più pericolose delle terre selvagge se provocato.

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Cinghiale quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Cinghiale. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Cinghiale deve selezionare tra i domini Animale, Distruzione (Sottodominio Ira), Forza e Protezione.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Cinghiale può usare Empatia Selvatica con le creature suine come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Uno Sciamano del Cinghiale può assumere un aspetto del cinghiale mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Cinghiale può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo cinghiali e affini) a volontà. Usare questa capacità è un'azione standard al 2° livello, un'azione di movimento al 7° livello e un'azione veloce al 12° livello. Lo Sciamano del Cinghiale può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Cinghiale può lanciare Evoca Alleato Naturale come azione standard quando evoca cinghiali e altre creature suine, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'archetipo Giovane su qualsiasi cinghiale per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'archetipo Avanzato o Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Cinghiale funziona al suo livello da Druido -2. Se assume la forma di un cinghiale, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi uno Sciamano del Cinghiale guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Combattere alla Cieca, Critico Sanguinante, Duro a Morire o Oltrepassare Migliorato. Deve soddisfare i prerequisiti di questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Drago

Il totem di questo Sciamano è il leggendario Drago, spaventoso e letale eppure astuto e saggio, una creatura nata dalla pura magia e dalla furia degli elementi primordiali, legata a un guscio di zanne, artigli e scaglie che pochi coraggiosi osano sfidare. Sebbene i suoi focus iniziali siano cugini meno straordinari dei Draghi, i suoi poteri crescono entrando in sintonia con i veri Draghi.

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Drago quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Coccodrillo o un Varano. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Drago deve selezionarlo tra i domini Acqua, Animale, Aria, Distruzione, Fuoco, Guerra e Terra.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Drago può usare Empatia Selvatica con le lucertole come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano del Drago può assumere un aspetto del Drago mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Drago può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo lucertole) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano del Drago può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Drago può lanciare Evoca Alleato Naturale come Azione Standard quando evoca lucertole, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi lucertola per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Drago funziona al suo livello da Druido –4. Se assume la forma di una lucertola, usa invece il suo livello da Druido normale.

Morso del Drago (Sop)

All'8° livello, l'attacco con il morso dello Sciamano del Drago (usando Trasformazione Totemica o Forma Selvatica per assumere la forma di una lucertola) infligge +1d6 danni da energia (Acido, elettricità, freddo o fuoco). Sceglie il tipo dei danni da energia che infligge ogni volta che morde.

Privilegio di classe sostituito: Uso addizionale di Empatia Selvatica dell'8° livello.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Drago guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (conoscenze [arcane]), Incantare in Combattimento, Incantesimi Inarrestabili, Maestria Intimorente e Vocazione Magica. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Gorilla

Uno Sciamano con questo totem si appella al potente gorilla, una pacifica ma poderosa scimmia la cui forza è senza pari. Uno Sciamano del Gorilla è un amichevole protettore della foresta, ma abbatterà quei nemici che susciteranno la sua rabbia.

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Gorilla quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Gorilla o un primate affine. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Gorilla deve selezionare tra i domini Animale, Comunità (Sottodominio Famiglia), Distruzione (Sottodominio Ira), e Forza.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Gorilla può usare Empatia Selvatica con gorilla e altri primati come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano del Gorilla può assumere un aspetto del gorilla mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Gorilla può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo primati) a volontà. Usare questa capacità è un'azione standard al 2° livello, un'azione di movimento al 7° livello e un'azione veloce al 12° livello. Lo Sciamano del Gorilla può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Gorilla può lanciare Evoca Alleato Naturale come azione standard quando evoca primati, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'archetipo Giovane su qualsiasi primate per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'archetipo Avanzato o Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Gorilla funziona al suo livello -2. Se assume la forma di un gorilla, usa invece il suo livello +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi uno Sciamano del Gorilla guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Duro a Morire, Robustezza, Spingere Migliorato o Tempra Possente. Deve soddisfare i prerequisiti di questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Leone

Uno Sciamano con questo totem fa appello al fiero Leone, imponente e maestoso, il possente sovrano dei letali predatori.

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Leone quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Leone. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Leone deve selezionarlo tra i domini Animale, Gloria, Nobiltà e Sole.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Leone può usare Empatia Selvatica con i felini come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano del Leone può assumere un aspetto del Leone mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Leone può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo felini) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano del Leone può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Leone può lanciare Evoca Alleato Naturale come Azione Standard quando evoca dei felini, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi felino per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Leone funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un felino, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Leone guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Schivare, Stoccata, Volontà di Ferro e Volontà di Ferro Migliorata. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Lupo

Uno Sciamano con questo totem fa appello al sagace Lupo, capace di vagabondare solitario ma anche abbastanza saggio da riunirsi in branco di fronte ad un pericolo troppo grande per uno solo.

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Lupo quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Lupo. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Lupo deve selezionarlo tra i domini Animale, Comunità, Libertà e Viaggio.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Lupo può usare Empatia Selvatica con i canidi come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano del Lupo può assumere un aspetto del Lupo mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Lupo può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo canidi) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano del Lupo può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Lupo può lanciare Evoca Alleato Naturale come Azione Standard quando evoca dei canidi, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi canide per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Lupo funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un canide, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Lupo guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco Rapido, Mobilità, Sbilanciare Migliorato e Sbilanciare Superiore. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano dell'Orso

Uno Sciamano con questo focus fa appello al possente Orso, titano dei territori boschivi e montani, un esempio di forza e ferocia, e ciononostante anche un quieto protettore ricco di saggezza.

Legame con la Natura

Uno Sciamano dell'Orso quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Orso. Se sceglie un dominio, lo Sciamano dell'Orso deve selezionarlo tra i domini Animale, Forza, Protezione e Terra.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano dell'Orso può usare Empatia Selvatica con ghiottoni e orsi come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano dell'Orso può assumere un aspetto dell'Orso mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano dell'Orso può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo mammiferi) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano dell'Orso può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano dell'Orso può lanciare Evoca Alleato Naturale come Azione Standard quando evoca orsi,e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi orso per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano dell'Orso funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un orso, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano dell'Orso guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Duro a Morire, Resistenza Fisica, Robustezza, Tempra Possente e Tempra Possente Migliorata. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Pipistrello

Il totem di questo Sciamano è l'agile pipistrello, che svolazza e si aggira con incredibile velocità persino attraverso i più tortuosi labirinti. I suoi nemici non sanno quando apparirà e, quando lo fa, colpisce forte e rapidamente prima di sparire nella notte.

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Pipistrello quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Pipistrello. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Pipistrello deve selezionare tra i domini Animale, Aria, Inganno (Sottodominio Sotterfugio) e Oscurità (Sottodominio della Notte).

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Pipistrello può usare Empatia Selvatica con i pipistrelli come azione di round completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano del Pipistrello può assumere un aspetto del pipistrello mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

  • Armi Naturali (Morso [1d6 per uno Druido Medio]);
  • Movimento (velocità di Volare 9 m, il Druido deve essere almeno di 5° livello per poter selezionare questo bonus);
  • Sensi (Percezione Cieca 6 m).

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Pipistrello può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo mammiferi) a volontà. Usare questa capacità è un'azione standard al 2° livello, un'azione di movimento al 7° livello e un'azione veloce al 12° livello. Lo Sciamano del Pipistrello può usare questa capacità un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Pipistrello può lanciare Evoca Alleato Naturale come azione standard quando evoca pipistrelli, e tali creature ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'archetipo Giovane su qualsiasi primate per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'archetipo Avanzato o Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Pipistrello funziona al suo livello -2. Se assume la forma di un pipistrello, usa invece il suo livello +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi uno Sciamano del Pipistrello guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Iniziativa Migliorata, Manovre Agili o Riflessi Fulminei. Deve soddisfare i prerequisiti di questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Sauro

Uno sciamano con questo focus si affida al dinosauro primevo, il terrore arcaico che indugia ai margini dell'ecosistema come uno straniero atavico e affamato, un distruttore e depredatore il cui arrivo gli altri animali temono

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Sauro quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Dinosauro. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Sauro deve selezionarlo tra i domini Animale, Distruzione, Forza e Guerra.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Sauro può usare Empatia Selvatica con i dinosauri e rettili come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano del Sauro può assumere un aspetto del Sauro mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Sauro può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo dinosauri e rettili) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano del Sauro può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Sauro può lanciare Evoca Alleato Naturale come Azione Standard quando evoca dinosauri e rettili, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi dinosauro o rettile per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Sauro funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un dinosauro o un rettile, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Sauro guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Oltrepassare Migliorato o Passo Leggero. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano del Serpente

Uno Sciamano con questo totem fa appello all'astuto Serpente, il furtivo ingannatore che sfrutta le debolezze della mente e colpisce inaspettatamente. Alcuni odiano la sua natura infida, mentre altri lodano il suo pragmatismo meditato.

Legame con la Natura

Uno Sciamano del Serpente quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare un Serpente. Se sceglie un dominio, lo Sciamano del Serpente deve selezionarlo tra i domini Acqua, Animale, Charme e Inganno.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano del Serpente può usare Empatia Selvatica con i rettili come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano del Serpente può assumere un aspetto del Serpente mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano del Serpente può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo rettili) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano del Serpente può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano del Serpente può lanciare Evoca Alleato Naturale come Azione Standard quando evoca dei serpenti, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi serpente per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano del Serpente funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di un serpente, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano del Serpente guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Abilità Focalizzata (Raggirare), Colpo di Ritorno, Fintare Migliorato, Furtivo e Maestria in Combattimento. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sciamano dello Squalo

Alcuni Druidi emulano il letale Squalo, predatore senza pietà che terrorizza gli abitanti dei mari. Come uno Squalo vero, uno Sciamano dello Squalo lascia una scia di sangue e paura.

Legame con la Natura

Uno Sciamano dello Squalo quando sceglie un Compagno Animale deve selezionare uno Squalo. Se sceglie un dominio, lo Sciamano dello Squalo deve selezionarlo tra i domini Acqua, Animale, Guerra o Morte.

Empatia Selvatica (Str)

Uno Sciamano dello Squalo può usare Empatia Selvatica con i pesci come Azione di Round Completo con bonus +4.

Trasformazione Totemica (Sop)

Al 2° livello, uno Sciamano dello Squalo può assumere un aspetto dello Squalo mentre mantiene la sua forma normale. Ottiene uno dei seguenti bonus:

  • Armi Naturali (morso [1d6], per uno Sciamano Medio, Sperone);
  • Movimento (Può respirare sott'acqua, velocità di nuotare 9 metri);
  • Pelle di Squalo (Bonus di Armatura Naturale +2 alla CA, le creature che lottano con lo squalo subiscono 1 danno tagliente per round di lotta);
  • Sensi (Fiuto 9 metri, Fiuto 27 metri nell'acqua).

Mentre utilizza Trasformazione Totemica, lo Sciamano dello Squalo può parlare normalmente e lanciare Parlare con gli Animali (solo pesci) a volontà. Usare questa capacità è un'Azione Standard al 2° livello, un'Azione di Movimento al 7° livello ed un'Azione Veloce al 12°. Lo Sciamano dello Squalo può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da Druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto. Questo è un effetto di Metamorfosi e non può essere utilizzato mentre il Druido sta usando un altro effetto di Metamorfosi, come Forma Selvatica.

Evocazione Totemica (Sop)

Al 5° livello, uno Sciamano dello Squalo può lanciare Evoca Alleato Naturale I per evocare una Pastinaca o Evoca Alleato Naturale II per evocare una Manta, e tali creature evocate ottengono Punti Ferita Temporanei pari al suo livello da Druido. Può applicare l'Archetipo Giovane su qualsiasi lucertola per ridurre di uno il livello dell'incantesimo di Evocazione richiesto. Può anche aumentare il livello dell'evocazione di uno per applicare l'Archetipo Avanzato o l'Archetipo Gigante, o di due per applicarli entrambi.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, la capacità Forma Selvatica di uno Sciamano dello Squalo funziona al suo livello da Druido –2. Se assume la forma di uno squalo, usa invece il suo livello da Druido +2.

Talenti Bonus

Al 9° livello ed ogni 4 livelli successivi, uno Sciamano dello Squalo guadagna uno dei talenti bonus seguenti: Autosufficiente, Abilità Focalizzata (Nuotare), Critico Sanguinante, Iniziativa Migliorata o Riflessi Fulminei. Deve soddisfare i prerequisiti per questi talenti bonus.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Signore del Branco

Alcuni Druidi si legano a molti Compagni Animali invece che ad uno solo, raggiungendo un livello di comunione raro anche nei circoli druidici.

Legame con il Branco (Str)

Un Signore del Branco non può selezionare un dominio e deve scegliere un Compagno Animale. Il Druido ottiene un bonus +2 alle prove di Empatia Selvatica e Addestrare Animali che riguardano il suo Compagno Animale. Il Signore del Branco può avere più di un Compagno Animale, ma deve dividere il suo livello effettivo da Druido tra i suoi Compagni per determinare le capacità di ognuno. Per esempio, un Signore del Branco di 4° livello può avere un Compagno Animale di 4° livello, due Compagni di 2° livello o uno di 1° livello e uno di 3°.

Ogni volta che il Signore del Branco sale di livello, deve decidere come assegnare l'incremento tra i suoi Compagni Animali (compresa l'opzione dell'aggiunta di un nuovo Compagno di 1° livello). Una volta che un livello da Druido è assegnato ad un dato Compagno, non può essere ridistribuito finché il Compagno Animale è al servizio del Signore del Branco (bisogna congedare il Compagno o aspettare che muoia per assegnare i suoi livelli a un altro la prossima volta che il Signore del Branco prepara gli incantesimi). La capacità condividere Incantesimi del Compagno Animale si applica ad un solo Compagno per volta; il Signore del Branco non può usarla per lanciare un incantesimo con un bersaglio e far sì che influenzi tutti i suoi Compagni Animali.

Privilegio di classe sostituito Legame con la Natura.

Legame Empatico Migliorato (Sop)

Il Signore del Branco ottiene un legame empatico con tutti i suoi Compagni Animali. Funziona come il Legame Empatico del Famiglio. Inoltre, come Azione Veloce, il Signore del Branco può scambiare le sue percezioni con quelle di uno dei suoi Compagni Animali, ottenendo di sperimentare quello che la creatura vede, sente e così via. Può mantenere questa connessione finché vuole (fintanto che il Compagno è entro 1,5 chilometri) e porvi termine come Azione Gratuita. Il Druido può usare questa capacità solo su un Compagno Animale per volta e non può annusare, sentire o vedere con il suo vero corpo mentre mantiene la connessione.

Privilegio di classe sostituito Uso addizionale di Empatia Selvatica del 6° livello.

Specialisti di un Ambiente

Druido Acquatico

Pastori di laghi e mari, i druidi acquatici proteggono ecosistemi che variano dai ruscelli dal basso fondale alle profonde fosse oceaniche, assistendo i loro abitanti ed entrando in comunione con le maree.

Empatia Selvatica (Str)

L'empatia selvatica di un Druido Acquatico funziona solo su creature che hanno una velocità di Nuotare o il sottotipo Acqua o Acquatico; tuttavia, può migliorare l'atteggiamento di una qualsiasi di queste creature con Intelligenza 2 o inferiore indipendentemente dal tipo, incluse creature non intelligenti.

Adattamento Acquatico (Str)

Al 2° livello, un Druido Acquatico ottiene un Bonus Cognitivo alle prove di Iniziativa e a quelle di conoscenze (geografia), Furtività, Nuotare, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido in terreni acquatici, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Nuotatore Nato (Str)

Al 3° livello, un Druido Acquatico guadagna una velocità di Nuotare pari a metà della sua velocità sul terreno.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Resistenza alla Furia dell'Oceano (Str)

Al 4° livello, un Druido Acquatico ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro incantesimi del tipo acqua o contro [[[Capacità Soprannaturali]] di creature con sottotipo Acqua o Acquatico.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido Acquatico ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2.

Figlio del Mare (Str)

Al 9° livello, un Druido Acquatico guadagna il Sottotipo Acquatico, la capacità Anfibio ed una velocità di Nuotare pari alla sua velocità sul terreno.

Può anche sopportare gli effetti del clima freddo come se usasse contrastare Elementi.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Immergersi nelle Profondità (Str)

Al 13° livello, un Druido Acquatico guadagna RD/perforante o tagliente pari a metà del suo livello. Questa Riduzione del Danno si applica anche contro incantesimi e Capacità Magiche che infliggono danni da Lotta o Stritolamento (ad esempio Mano Stritolatrice o Tentacoli Neri). Non subisce mai danni da pressione in acque profonde.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido Artico

Un Druido Artico veglia sullo spartano panorama dei gelidi recessi del mondo, prendendosi cura delle striminzite e resistenti forme di vita che si accontentano di sopravvivere nelle pochissime regioni abitabili.

Nativo dell'Artico (Str)

Al 2° livello, un Druido Artico ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni freddi o ghiacciati, e non è possibile seguire le sue tracce in questi tipi di ambiente.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Camminare sul Ghiaccio (Str)

Al 3° livello, un Druido Artico non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia, Furtività e Scalare dovute a terreni nevosi o ghiacciati oppure alle condizioni del tempo atmosferico e può camminare sullo strato nevoso superficiale o sul ghiaccio sottile senza romperli.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Resistenza Artica (Str)

Al 4° livello, un Druido Artico ignora gli effetti dei climi freddi come se usasse l'incantesimo contrastare Elementi. Inoltre diventa immune alla condizione Abbagliato.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido Artico ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2.

Incantatore delle Nevi (Sop)

Al 9° livello, un Druido Artico vede normalmente attraverso Tempesta di Ghiaccio, Tempesta di Nevischio o tempeste di neve naturali simili.

Inoltre, può preparare qualsiasi incantesimo da Druido con il Sottotipo Fuoco come fosse un incantesimo di freddo, con effetti identici ma con danni da freddo anziché da fuoco.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Forma di Turbine di Neve (Str)

Al 13° livello, un Druido Artico può assumere a volontà la forma di una turbinante colonna di neve che funziona come Forma Gassosa. Mentre è in questa forma, ottiene un Bonus di Circostanza alle prove di Furtività effettuate sul terreno freddo pari al suo livello da Druido.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido dell'Avvizzimento

Devoti servitori della corruzione, della rovina e della distruzione del mondo della natura, i druidi dell'avvizzimento sono i custodi delle terre devastate dai disastri naturali. Mentre alcuni si dedicano a riformare e recuperare le terre spogliate dalle devastazioni della civiltà, altri vanno in cerca delle violenze più rapaci connesse alla natura ed alimentano la decomposizione e la decadenza striscianti che pongono fine a tutte le cose.

Legame con la Natura (Str)

Un Druido dell'Avvizzimento non può instaurare un legame con un Compagno Animale, ma può richiamare un Famiglio come un Mago del suo livello da Druido o selezionare i domini Distruzione, Morte ed Oscurità in aggiunta a quelli normalmente disponibili.

Empatia con i Parassiti (Sop)

Un Druido dell'Avvizzimento può migliorare l'atteggiamento dei Parassiti come un Druido normale fa con gli Animali. I Parassiti hanno un atteggiamento iniziale maldisposto. Il Druido dell'Avvizzimento può anche migliorare l'atteggiamento degli Animali e dei Non Morti privi di intelligenza che erano precedentemente Animali, ma subisce penalità –4 alla prova a meno che l'Animale o il Non Morto abbia un attacco speciale malattia.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Miasma (Str)

A partire dal 5° livello, se un Druido dell'Avvizzimento è adiacente ad una creatura all'inizio del suo turno, questa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1/2 livello del Druido + il modificatore di Saggezza del Druido o è Inferma per 1 round.

Una creatura di Tipo Animale, Folletto o Vegetale che fallisce il suo Tiro Salvezza è Nauseata per 1 round ed è Inferma per 1 minuto. Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, è immune a questo effetto per 24 ore, così come le creature immuni alle Malattie.

Privilegi di classe sostituiti: Passo Senza Tracce e Resistenza al Richiamo della Natura.

Sangue Avvizzito (Str)

Al 9° livello, un Druido dell'Avvizzimento guadagna immunità a tutte le Malattie, incluse quelle naturali e soprannaturali. Diventa immune anche agli effetti che provocano Infermità e Nausea.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Untore (Sop)

A partire dal 13° livello, qualsiasi creatura colpisca un Druido dell'Avvizzimento con un'arma naturale, un attacco di contatto o un colpo senz'armi deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + 1/2 livello del Druido + il modificatore di Saggezza del Druido o contrae una Malattia, come per l'incantesimo contagio. Se la creatura supera il suo Tiro Salvezza, è immune a questo effetto per 24 ore.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido delle Caverne

Lontano dai campi verdi del mondo di superficie nel sottosuolo si estende una distesa priva di luce. Questa terra incantata, ammantata dall'oscurità non è priva di bellezza e meraviglie naturali, ed alcuni Druidi cercano di preservare questo reame nascosto e purgarlo dagli orrori letali che strisciano fuori dai suoi recessi.

Senso delle Caverne (Str)

Un Druido delle Caverne aggiunge conoscenze (dungeon) invece di conoscenze (geografia) come Abilità di classe e ottiene bonus +2 alle Prove di Abilità di conoscenze (dungeon) e Sopravvivenza.

Privilegio di classe sostituito: Senso della Natura.

Legame con la Natura

Un Druido delle Caverne può selezionare il Dominio dell'Oscurità oltre alle scelte concesse normalmente, ma non può selezionare i domini Aria o Tempo Atmosferico.

Empatia Selvatica (Str)

Un Druido delle Caverne può influenzare le Melme, invece delle Bestie Magiche, con penalità –4 alle sue prove di Empatia Selvatica.

Corridore dei Tunnel (Str)

Al 2° livello, un Druido delle Caverne può muoversi attraverso aree di detriti o passaggi stretti che richiedono di stringersi al suo normale fattore di movimento e senza penalità.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Passo Lieve (Str)

Al 3° livello, un Druido delle Caverne non può essere individuato con Percezione Tellurica.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Resistenza alla Corruzione Sotterranea (Str)

Al 4° livello, un Druido delle Caverne ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche, Soprannaturali e Straordinarie di Aberrazioni e Melme.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido delle Caverne ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2. Non può usare Forma Selvatica per assumere una forma Vegetale. Al 10° livello, il Druido delle Caverne può assumere la forma di una Melma Piccola o Media come se usasse Forma Ferina III, ed al 12° livello quella di una Melma Minuscola o Grande come se usasse Forma Ferina IV (considerando la Melma come una Bestia Magica priva di Bonus di Armatura Naturale). Quando è in forma di Melma, il Druido delle Caverne non ha un'anatomia riconoscibile ed è immune ad Attacchi Furtivi, colpi critici e Veleni.

Druido del Deserto

Non tutti i climi sono paradisi verdeggianti, ma anche nei deserti riarsi c'è vita, sebbene spesso si nasconda dal sole e raramente sia amichevole, ed una bellezza insolita e desolata. Qui i Druidi del Deserto vengono a portare omaggio, protezione e sostegno alle poche zone abitate ed a testimoniare la maestosità della natura in tutta la sua bruciante e spietata gloria.

Nativo del Deserto (Str)

Al 2° livello, un Druido del Deserto ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni desertici, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Camminare sulla Sabbia (Str)

Al 3° livello, un Druido del Deserto non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia e Furtività quando si muove attraverso terreni desertici o sabbiosi.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Resistenza al Deserto (Str)

Al 4° livello, un Druido del Deserto ignora gli effetti del clima caldo come se usasse contrastare Elementi. Ha anche un ridotto bisogno di mangiare e bere, come se indossasse un Anello del Sostentamento (sebbene abbia bisogno di dormire normalmente).

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido del Deserto ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2.

Un Druido del Deserto non può usare Forma Selvatica per assumere una forma Vegetale. Al 10° livello può assumere la forma di un Parassita Piccolo o Medio, al 12° livello di un Parassita Minuscolo o Grande ed al 14° livello di un Parassita Minuto o Enorme. Questo effetto funziona come Forma Ferina IV (considerando il Parassita come un Animale al fine di determinare le sue capacità ed i suoi modificatori di Armatura Naturale).

Visione Ombreggiata (Str)

Al 9° livello, un Druido del Deserto diventa immune agli effetti di Accecamento e Abbagliamento ed ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro attacchi con lo sguardo e illusioni delle sottoscuole Finzione e Trama.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Fondersi con le Dune (Str)

Al 13° livello, un Druido del Deserto può assumere a volontà la forma di una massa di sabbia turbinante. Questa capacità funziona come Forma Gassosa, ma il Druido guadagna una velocità sul terreno e di scavare di 3 metri anziché di volare. Mentre è in questa forma, il Druido ottiene un Bonus di Circostanza alle prove di Furtività effettuate su terreni desertici pari al suo livello da Druido.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido della Giungla

Le giungle feconde delle regioni equatoriali sono ricche di vita e tradizioni antiche; i guardiani druidici delle sacre polle, degli alberi più antichi e dei tremanti vulcani vegliano su templi in rovina e sull'inevitabile riappropriazione dei territori delle civiltà perdute da parte del cuore pulsante della natura selvaggia.

Custode della Giungla (Str)

Al 2° livello, un Druido della Giungla ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di conoscenze (geografia), Furtività, Percezione, Scalare e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni coperti da giungla, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Andatura nel Bosco (Str)

Un Druido della Giungla guadagna questa capacità al 3° livello.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Resistenza all'Afa (Str)

Al 4° livello, un Druido della Giungla ignora gli effetti del clima caldo come se usasse contrastare Elementi. Ottiene anche bonus +4 ai Tiri Salvezza contro le Malattie e le capacità straordinarie di Animali e Bestie Magiche.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido della Giungla ottiene questa capacità al 6° livello, anche se il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2.

Sentinella Verdeggiante (Str)

Al 13° livello, un Druido della Giungla può lanciare Forma Arborea a volontà.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido delle Montagne

Dato che sempre più territori morbidi ed ospitali vengono coltivati e civilizzati, molti Druidi cercano rifugio e solitudine fra le vette eterne delle montagne più alte.

Montanaro (Str)

Al 2° livello, un Druido delle Montagne ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di conoscenze (geografia), Furtività, Percezione, Scalare e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni montani, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Passo Sicuro (Str)

Al 3° livello, un Druido delle Montagne non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia e Furtività quando cammina attraverso pendii ripidi, detriti o ghiaia.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Camminare Sui Picchi (Str)

Al 4° livello, un Druido delle Montagne non perde il suo bonus di Destrezza mentre scala. Un Druido delle Montagne è immune all'infermità da montagna ed ignora gli effetti del clima freddo come se usasse contrastare Elementi.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido delle Montagne ottiene questa capacità al 6° livello, ed il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2. Un Druido delle Montagne non può usare Forma Selvatica per assumere una forma Vegetale. Tuttavia, al 12° livello può assumere la forma di un Gigante Grande come se usasse Forma di Gigante I. Al 16° livello, può assumere la forma di un Gigante Enorme come se usasse Forma di Gigante II.

Posizione della Montagna (Str)

Al 9° livello, un Druido delle Montagne guadagna immunità alla Pietrificazione ed ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza o alla DMC per resistere a qualsiasi tentativo di Spingerlo o Trascinarlo oppure resistere a qualsiasi altro effetto che lo sposterebbe fisicamente dalla sua posizione (come ad esempio Inversione della Gravità, Respingere Legno o essere spazzati via da vento forte). Questo non lo protegge dall'essere Sbilanciato, Preso in Lotta o Oltrepassato.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Pietra Montana (Str)

Al 13° livello, un Druido delle Montagne può trasformare il suo corpo in un affioramento roccioso esposto alle intemperie a volontà. Questo effetto funziona come Statua.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido delle Paludi

Alcuni Druidi rifuggono le radure ed i boschetti piacevoli e ricercano invece gli umidi acquitrini, i fetidi pantani, le brughiere nebbiose e gli stagni impraticabili come luogo da chiamare casa e da curare, trovando bellezza e vita in abbondanza in luoghi in cui pochi altri entrerebbero volentieri.

Spettro di Palude (Str)

Al 2° livello, un Druido delle Paludi ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di conoscenze (geografia), Furtività, Nuotare, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni paludosi, e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Passo di Palude (Str)

Al 3° livello, un Druido delle Paludi non subisce penalità alla velocità o alle prove di Acrobazia e Furtività in sottoboschi e stagni.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Spuma di Stagno (Str)

Al 4° livello, un Druido delle Paludi ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro Malattie e Capacità Magiche, Soprannaturali e Straordinarie degli Umanoidi Mostruosi. Un Druido delle Paludi guadagna anche RD/— pari a metà del suo livello da Druido contro gli attacchi degli Sciami. Se questa Riduzione del Danno previene i danni causati dagli Sciami, il Druido non viene influenzato da distrazione o da altri attacchi speciali propri degli Sciami.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido delle Paludi ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2.

Scivoloso (Str)

Al 13° livello, un Druido delle Paludi ottiene continuativamente gli effetti di Libertà di Movimento.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido delle Pianure

Fuori sulle vaste ed ondulate praterie e savane, i Druidi delle Pianure si ergono a guardia dei terreni erbosi. Questi Druidi vagano in lungo e in largo, vegliando su tribù nomadi ed armenti erranti e preservando il talvolta fragile ecosistema degli ampi spazi aperti.

Viaggiatore delle Pianure (Str)

Al 2° livello, un Druido delle Pianure ottiene un bonus alle prove di Iniziativa e a quelle di conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza pari a metà del suo livello da Druido su terreni pianeggianti e non è possibile seguire le sue tracce in tali ambienti.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Correre Come il Vento (Str)

Al 3° livello, un Druido delle Pianure ottiene +3 metri alla sua velocità sul terreno quando non indossa armature o ne indossa una leggera e trasporta un carico leggero e, una volta all'ora, può correre o caricare al doppio della velocità normale per 1 round. Se invece cavalca il suo Compagno Animale, è quest'ultimo a guadagnare questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Tracce.

Agguato nella Savana (Str)

Al 4° livello, un Druido delle Pianure ottiene Occultamento ogni volta che è Prono in zone naturali, e può effettuare prove di Furtività senza penalità quando è Prono e non si muove oppure con penalità –5 quando striscia. Un Druido delle Pianure può alzarsi da Prono come Azione Immediata durante un Round di Sorpresa.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido delle Pianure ottiene questa capacità al 6° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –2.

Carica Accorta (Str)

Al 9° livello, un Druido delle Pianure può Caricare senza difficoltà (sia in sella che a piedi) attraverso i quadretti degli alleati e può girare fino a 90 gradi durante una Carica, purché gli ultimi 3 metri verso il bersaglio siano in linea retta. Ottiene anche Bonus di Schivare +4 alla CA contro gli attacchi in Carica del nemico e bonus +4 ai danni nelle azioni preparate contro una Carica nemica.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Eludere (Str)

Al 13° livello, un Druido delle Pianure ottiene Eludere quando non indossa armature o ne indossa una leggera e trasporta un carico leggero. Se supera il Tiro Salvezza su Riflessi contro un attacco che normalmente infliggerebbe la metà dei danni in caso di riuscita del Tiro Salvezza, non subisce alcun danno. Un Druido Indifeso non riceve i benefici di Eludere.

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.

Druido della Tempesta

Mentre la maggior parte dei Druidi concentra la sua attenzione sulla ricca terra e sulla generosa natura che da essa scaturisce, gli occhi del Druido della Tempesta non si staccano mai dai cieli e dall'infinità immensa del blu, incarnando i più rudi e selvaggi aspetti della natura.

Lancio Spontaneo

Un Druido della Tempesta può incanalare l'energia degli incantesimi immagazzinata in incantesimi di dominio che non ha preparato. Può 'perdere' un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di dominio dello stesso livello o inferiore.

Privilegio di classe sostituito Lancio Spontaneo.

Legame con la Natura (Str)

Un Druido della Tempesta non può selezionare un Compagno Animale. Un Druido della Tempesta deve scegliere tra i domini Aria o Tempo Atmosferico, o i sottodomini Nubi, Tempeste o Vento.

Viandante del Vento (Str)

Al 2° livello, le penalità dovute a effetti di venti magici o naturali sono considerate come se fossero inferiori di un grado per un Druido della Tempesta.

Privilegio di classe sostituito Andatura nel Bosco.

Voce della Tempesta (Str)

Al 3° livello, la voce di un Druido della Tempesta può sovrastare venti ululanti e rombi di tuono. Ogni volta che è necessaria una prova di Percezione per sentire la voce del Druido, la CD viene ridotta di un ammontare pari al livello del Druido.

Privilegio di classe sostituito Passo Senza Tracce.

Occhi della Tempesta (Str)

Al 4° livello, un Druido della Tempesta può vedere attraverso 3 metri di foschia, nebbia, gas, vento, pioggia o simili condizioni atmosferiche inclementi, ignorando qualsiasi Occultamento possano concedere. Questa distanza aumenta di 1,5 ogni 4 livelli dopo il 4°.

Privilegio di classe sostituito Resistere al Richiamo della Natura.

Signore del Vento

Al 9° livello, un Druido della Tempesta può selezionare un altro dominio o sottodominio tra quelli disponibili attraverso il suo Legame con la Natura.

Privilegio di classe sostituito Immunità ai Veleni.

Signore della Tempesta (Str)

Al 13° livello, un Druido della Tempesta non viene influenzato dagli effetti di vento magici e naturali. Diventa anche immune all'Assordamento e ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro gli effetti sonori.

Privilegio di classe sostituito Mille Volti.

Druido Urbano

Mentre molti Druidi tengono alle regioni selvagge, alcuni si fanno strada all'interno di insediamenti, in comunione con gli animali ed i parassiti che vi abitano, rappresentando la natura che dilaga velocemente nella culla stessa della civiltà.

Lancio Spontaneo

Un Druido Urbano può incanalare l'energia degli incantesimi immagazzinata in incantesimi di dominio che non ha preparato anzitempo. Può “perdere” un incantesimo preparato per lanciare qualsiasi incantesimo di dominio dello stesso livello o inferiore.

Privilegio di classe sostituito: Lancio Spontaneo di Incantesimi Evoca Alleato Naturale .

Legame con la Natura (Str)

Un Druido Urbano non può selezionare un Compagno Animale. Deve scegliere i domini dalla seguente lista invece che da quelli che sono normalmente disponibili ai Druidi: Charme, Comunità, Conoscenza, Nobiltà, Protezione, Riposo, Rune o Tempo Atmosferico.

Custode del Sapere (Str)

Al 2° livello, un Druido Urbano aggiunge le è Abilità conoscenze (locali), conoscenze (nobiltà), conoscenze (storia) e Diplomazia alle sue Abilità di classe. Riceve anche bonus +2 a queste prove di Abilità.

Privilegi di classe sostituiti: Andatura nel Bosco e Passo Senza Tracce.

Resistenza alle Tentazioni (Str)

Al 4° livello, un Druido Urbano ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro Ammaliamenti e Divinazioni.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Mille Volti (Sop)

Un Druido Urbano guadagna questa capacità al 6° livello.

Forma Selvatica (Sop)

Un Druido Urbano ottiene questa capacità all'8° livello, e il suo livello effettivo da Druido per questa capacità è pari al livello da Druido –4.

Forza della Mente (Str)

Al 9° livello, un Druido Urbano guadagna immunità agli effetti di Charme e Compulsione.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Sussurratore delle Terre Selvagge

Un Sussurratore delle Terre Selvagge è un esperto nello studiare, nel prevedere e nello spiegare il comportamento animale. È meno interessato ai vegetali, ai folletti e agli altri aspetti del mondo naturale, e usa i suoi doni per addomesticare o riallocare bestie pericolose e confortare i cuori delle creature ferite e inferme.

Ispirazione (Str)

Al 2° livello, il personaggio ottiene una riserva di Ispirazione come per l'omonimo privilegio di classe dell'Investigatore. Usa il suo livello da Druido come suo livello da Investigatore quando determina gli effetti di questa capacità. Al posto degli usi di Ispirazione gratuiti per le prove di Conoscenze, Linguistica o Sapienza Magica, il Sussurratore delle Terre Selvagge può usare Ispirazione per Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (natura), Guarire, Intuizione e Sopravvivenza senza spendere un uso di Ispirazione, a condizione che abbia addestramento nella relativa Abilità. Può anche usare Ispirazione per le prove di Empatia Selvatica senza spenderne un uso. La riserva di Ispirazione si ripristina ogni giorno quando si preparano gli incantesimi.

Privilegi di classe sostituiti: Andatura nel Bosco, Passo Senza Tracce e Resistere al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Al 4° livello, un Sussurratore delle Terre Selvagge ottiene la capacità Forma Selvatica, ma non ha mai accesso a qualsiasi forma oltre quella di un animale di taglia Piccola o Media, come per Forma Ferina I.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Forma Selvatica.

Maestria Naturale (Str)

Al 6° livello, lo spirito di osservazione del personaggio gli dà un vantaggio quando combatte creature naturali. Quando si usa Ispirazione per un Tiro per Colpire contro un Animale o un Parassita, oppure un Tiro Salvezza contro un effetto di un Animale o un Parassita, si deve spendere un solo uso di Ispirazione anziché due.

Privilegio di classe sostituito: Uso addizionale di Forma Selvatica del 6° livello.

Dote da Investigatore

Al 8° livello, il personaggio seleziona una Dote da Investigatore.

Privilegio di classe sostituito: Uso addizionale di Forma Selvatica dell'8° livello.

Doti da Investigatore

Le seguenti Doti da Investigatore completano l'archetipo Sussurratore delle Terre Selvagge: Aiuto Senza Sforzo, Empatia, Allerta Ispirata, Intimidazione Ispirata, Ispirazione Incredibile, Ispirazione Tenace, Maestria Ispirante, Ricordo Eidetico e Seguire Tracce Percettivo.

Zanna della Natura

È il campione e vendicatore della natura che caccia e uccide chi la deturpa, uccide animali rari o sparge malattie in habitat indifesi.

Bersaglio Studiato (Str)

Al 1° livello, una Zanna della Natura ottiene il privilegio di classe del Predatore Bersaglio Studiato. Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, il bonus della Zanna della Natura contro il suo Bersaglio Studiato aumenta di 1. A differenza del Predatore, una Zanna della Natura non ottiene la capacita di mantenere più di un Bersaglio Studiato per volta.

Privilegi di classe sostituiti: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica e Senso della Natura.

Dote da Predatore

Al 4° livello e ogni 2 livelli successivi, una Zanna della Natura seleziona una Dote da Predatore. A partire dal 12° livello, può selezionare una Dote Avanzata da Predatore da Predatore al posto di una Dote da Predatore. Usa il suo livello da Druido come livello da Predatore per determinare quali doti può selezionare.

Privilegio di classe sostituito: Forma Selvatica.

Attacco Furtivo (Str)

Al 4° livello, una Zanna della Natura ottiene Attacco Furtivo +1d6. Questa capacità funziona come l'omonimo privilegio di classe del Ladro. Se la Zanna della Natura ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte, questi bonus non si cumulano.

Privilegio di classe sostituito: Resistere al Richiamo della Natura.

Bersaglio Studiato Rapido

Al 9° livello, una Zanna della Natura può studiare un avversario come azione di movimento o veloce.

Privilegio di classe sostituito: Immunità al Veleno.

Doti da Predatore

Le seguenti Dote da Predatore (e Doti da Ladro) completano l'archetipo Zanna della Natura: Accuratezza, Attacco Improvviso, Attacco Sanguinante, Furtività Rapida, Maestria Ambientale, Mimetizzazione, Reazioni Lente, Strisciare Furtivo, Uso dei Veleni, Vanificare Scrutinio, Veleno Duraturo e Veleno Rapido.

Doti Avanzate da Predatore

Le seguenti Doti Avanzate da Predatore (e Doti Avanzate da Ladro) completano l'archetipo Zanna della Natura: Andatura nel Bosco, Assassinare, Maestro del Travestimento e Mimetismo del Predatore.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Adepto Ondine (Ondine)

Un Adepto Ondine dedica se stesso a preservare la conoscenza dei primi ondine e assicurarsi che gli antichi legami del suo popolo al mondo naturale rimangano indisturbati. Svolgono il ruolo di custodi delle origini stesse del popolo ondine e come loro protettori. Un Adepto Ondine ha i seguenti privilegi di classe.

Domini

Un Adepto Ondine che sceglie un dominio deve selezionare il dominio Acqua o Comunità, o un qualsiasi sottodominio di questi domini.

Anfibio (Sop)

Al 2° livello, l'Adepto Ondine guadagna il Sottotipo Acquatico e la capacità universale dei mostri Anfibio, che gli permette di respirare acqua o aria.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Aumentare Evocazione (Sop)

Al 3° livello, qualsiasi creatura con il Sottotipo Acqua che venga evocata dall'Adepto Ondine per mezzo di Evoca Mostri o Evoca Alleato Naturale, guadagna il beneficio del talento Aumentare Evocazione.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Traccia.

Resistenza al Richiamo dell'Acqua (Sop)

Al 4° livello, un Adepto Ondine guadagna bonus +4 ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche e le Capacità Soprannaturali di Esterni con il Sottotipo Acqua o Acquatico, quelle dei Folletti con il Sottotipo Acqua o Acquatico, gli incantesimi e gli effetti con il descrittore acqua.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, un Adepto Ondine guadagna la capacità di utilizzare Forma Selvatica. Quando un Adepto Ondine prende la forma di una creatura con il Sottotipo Acqua o Acquatico, questa capacità funziona al suo livello di classe +1. Per tutte le altre forme, il suo livello effettivo da druido per questa capacità è pari al suo livello da Adepto Ondine. Per il resto funziona e modifica la normale Forma Selvatica.

Comunione con Spiriti dell'Acqua

Al 9° livello, un Adepto Ondine aggiunge Comunione alla sua Lista degli Incantesimi da Druido. Può utilizzare questo incantesimo sia se venera una divinità che se adora le forze elementali.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Aspirante Naga (Nagaji)

L'Aspirante Naga è un seguace delle antiche credenze e osserva i rituali di una setta druidica dedita alla trascendenza della forma nagaji attraverso l'assoluta devozione ai Naga e ai loro dèi. Agendo come araldo delle divinità Naga, l'aspirante viene ricompensato con la capacità di sbloccare la sua forma spirituale definitiva e diventare un autentico Naga. Un Aspirante Naga ha i seguenti privilegi di classe.

Legame dell'Aspirante (Str)

Un Aspirante Naga sviluppa una connessione spirituale con le divinità serpentine adorate dai Naga. Al 1° livello e ogni volta che acquisisce un livello da druido, può aggiungere alla sua Lista degli Incantesimi da Druido uno dei seguenti incantesimi.

Privilegio di classe sostituito: Lancio Spontaneo.

Illuminazione dell'Aspirante (Str)

Al 4° livello, un Aspirante Naga ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro le Capacità Magiche, le Capacità Soprannaturali e il Veleno dei Naga.

Privilegio di classe sostituito: Richiamo della Natura.

Forma di Naga (Sop)

Al 6° livello, l'Aspirante Naga può utilizzare la sua capacità Forma Selvatica (ottenuta al 4° livello) per assumere la forma di un vero Naga. Questo effetto funziona come un incantesimo di Trasformazione, con la seguente eccezione. La vera Forma di Naga del druido è unica e rappresenta la sua evoluzione personale. Quando assume tale forma, il corpo del Nagaji si trasforma in quello di un grosso serpente, pur conservando la propria testa. L'Aspirante Naga perde gli arti e la sua Taglia aumenta di una categoria, conferendogli Bonus di Taglia +4 a Forza e Costituzione, penalità -2 a Destrezza e Bonus di Potenziamento +2 al suo Bonus di Armatura Naturale. Ottiene inoltre Bonus di Potenziamento +3 metri alla velocità sul terreno e un attacco con il morso che infligge 1d6 danni. Mentre si trova in questa forma può lanciare incantesimi verbali, ma non incantesimi con altre componenti senza Metamagia o talenti quali Incantesimi Naturali. Per il resto funziona come forma selvatica.

Privilegio di classe sostituito: Forma Selvatica.

Forma Potenziata (Sop)

Al 9° livello e ogni quattro livelli successivi, un Aspirante Naga può scegliere una delle seguenti capacità per potenziare la propria Forma di Naga. Una volta scelto, questo potenziamento non può essere cambiato e si applica sempre alla sua Forma di Naga. Il livello dell'incantatore per queste capacità è pari al livello da druido dell'Aspirante Naga e, a meno che non sia indicato diversamente, la CD è pari a 10 + 1/2 del suo livello da druido + il suo bonus di Carisma.

Privilegi di classe sostituiti: Corpo Senza Tempo, Immunità ai Veleni e Mille Volti.

  • Immunità al Veleno (Str): L'Aspirante Naga ottiene immunità a tutti i Veleni. L'Aspirante Naga deve avere il privilegio di classe Forma di Naga prima di poter selezionare questa capacità.
  • Individuazione dei Pensieri (Sop): L'Aspirante Naga può utilizzare Individuazione dei Pensieri a volontà.
  • Morso Velenoso (Str): Il morso della Forma di Naga diventa velenoso. Morso-ferimento; TS Tempra CD 10 + 1/2 del livello di classe dell'Aspirante Naga + il suo modificatore di Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1 danno a Costituzione; cura 1 TS.
  • Nuotare (Str): La Forma di Naga ottiene una velocità di Nuotare pari alla velocità base dell'Aspirante Naga.
  • Pensieri Protetti (Str): L'Aspirante Naga ottiene Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di charme e immunità a qualsiasi forma di lettura del pensiero (come Individuazione dei Pensieri).
  • Pungiglione (Str): La Forma di Naga sviluppa un pungiglione all'estremità della coda, che gli conferisce un attacco naturale capace di infliggere 1d6 danni perforanti.
  • Pungiglione Velenoso (Str): Il pungiglione dell'Aspirante Naga diventa velenoso. L'Aspirante Naga deve avere una Forma di Naga dotata di coda con pungiglione prima di poter selezionare questa capacità. Pungiglione-ferimento; TS Tempra CD 10 + 1/2 del livello di classe dell'Aspirante Naga + il suo modificatore di Costituzione; frequenza 1 round; effetto sonno per 2 minuti; cura 1 TS.
  • Scaglie Dure (Str): Il Bonus di Potenziamento all'Armatura Naturale dell'Aspirante Naga aumenta di +2. L'Aspirante Naga può acquisire questa capacità più volte e i suoi effetti si cumulano.
  • Scurovisione (Sop): L'Aspirante Naga ottiene Scurovisione entro 18 metri.
  • Sguardo Ammaliante (Mag): L'Aspirante Naga ottiene un attacco con lo sguardo che influenza tutte le creature entro 9 metri come un incantesimo Charme su Persone.
  • Sputare Veleno (Str): La Forma di Naga può ora sputare il suo Veleno fino a 9 metri come azione standard. Questo è un attacco di contatto a distanza senza incremento di gittata. Qualsiasi avversario colpito dall'attacco deve superare un Tiro Salvezza per sfuggire agli effetti. L'Aspirante Naga deve avere una Forma di Naga con un Morso Velenoso prima di poter selezionare questa capacità.

Vero Naga (Sop)

Al 20° livello, un Aspirante Naga si trasforma in un vero Naga. La sua Forma di Naga diventa la sua forma naturale, sebbene possa continuare ad assumere quella originaria di Nagaji a volontà. Il suo tipo di creatura cambia permanentemente in Aberrazioni.

Privilegio di classe sostituito: Forma Selvatica (a volontà).

Bambino Ferale (Umano)

Alcuni giovani, abbandonati nelle terre selvagge e poi cresciuti dagli animali, sono così connessi alla loro casa e famiglia d'adozione da diventare ferali. Diffidenti della società civilizzata, questi trovatelli spesso scelgono la lealtà alle terre selvagge al di sopra di quella verso i loro antenati umani. Un Bambino Ferale ha i seguenti privilegi di classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

I Bambini Ferali perdono la competenza nella Falce, nel Falcetto, nella Scimitarra e negli scudi.

Abilità di Classe

Un Bambino Ferale aggiunge Acrobazia alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Professione e Volare.

Analfabetismo

Al 1° livello, un Bambino Ferale non sa leggere e scrivere, sebbene possa imparare acquisendo 1 grado in Linguistica. Non ottiene il Druidico come linguaggio gratuito e non può selezionare il Silvano come linguaggio bonus.

Colpo Senz'Armi Migliorato

Al 1° livello, un Bambino Ferale ottiene Colpo Senz'Armi Migliorato come talento bonus.

Famiglia Bestiale (Str)

Al 1° livello, un bambino ferale deve scegliere uno specifico tipo di animale come famiglia bestiale che lo ha allevato. Ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Addestrare Animali ed Empatia Selvatica con gli animali di quel tipo, e può comunicare con loro come se usasse una capacità magica permanente Parlare con gli Animali, che però non è magica.

Legame con la Natura (Str)

Al 1° livello, un Bambino Ferale deve scegliere un Compagno Animale come proprio Legame con la Natura.

Ambiente Prescelto (Str)

Al 3° livello, un Bambino Ferale ottiene la capacità Ambiente Prescelto come un Ranger del suo livello di classe. Un Bambino Ferale non può scegliere urbano come Ambiente Prescelto.

Privilegi di classe sostituiti: Passo Senza Tracce e Mille Volti.

Astuzia Nativa (Str)

Al 3° livello, un Bambino Ferale ottiene Percepire Trappole come un Barbaro di pari livello, e nel suo Ambiente Prescelto ottiene immediatamente una prova di Percezione per notare trappole entro 3 metri, come per la Dote da Ladro Accuratezza Percettiva. In aggiunta, al 3° livello e ogni tre livelli successivi, può scegliere una Manovra in Combattimento e ottenere un bonus pari al suo bonus di Percepire Trappole alla sua DMC contro quella manovra.

Privilegio di classe sostituito: Forma Selvatica.

Tempra Nativa (Str)

Al 4° livello, un Bambino Ferale ottiene bonus +­1 ai Tiri Salvezza contro Affaticamento, Esaurimento, Malattia, paura e Veleno. Quando è nel suo Ambiente Prescelto, applica invece il suo bonus di Ambiente Prescelto a questi Tiri Salvezza. Inoltre, recupera dai danni alle caratteristiche, dall'Esaurimento e dall'Affaticamento al doppio della velocità normale.

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Richiamo Nativo (Sop)

Al 9° livello, quando è nel suo Ambiente Prescelto, per ogni incantesimo Evoca Alleato Naturale che un Bambino Ferale usa per evocare animali nativi di quell'ambiente, considera la durata dell'incantesimo come se il suo livello fosse superiore di 2.

Al 17° livello, quando il Bambino Ferale usa incantesimi Evoca Alleato Naturale per evocare questi animali, essi ottengono bonus +2 ai loro punteggi di Forza e Costituzione. Questo bonus si cumula con gli effetti del talento Aumentare Evocazione.

Privilegi di classe sostituiti: Immunità ai Veleni e Corpo Senza Tempo.

Cantore degli Alberi (Elfo)

Gli elfi vivono molto più a lungo delle altre razze comuni, e un singolo elfo può vedere interi imperi ascendere e cadere. Data la transitorietà delle culture attorno a loro, non c'è da meravigliarsi se alcuni elfi per consolarsi si rivolgono all'eterna crescita della natura, trovando alleati tra i grandi alberi stessi e persino portando in combattimento le piante della foresta. Un cantore degli Alberi ha i seguenti privilegi di classe.

Legame con i Vegetali (Str)

Al 1° livello, un Cantore degli Alberi forma un legame mistico con la vita vegetale. Questo vincolo può assumere due forme. La prima conferisce al Cantore degli Alberi uno dei seguenti domini: Vegetale; Crescita; Giungla; Palude. Per determinare i poteri e gli incantesimi bonus concessi da questo dominio, il livello effettivo da Chierico del Cantore degli Alberi è pari al suo livello da druido. Un Cantore degli Alberi che sceglie quest'opzione riceve anche uno slot incantesimo di dominio addizionale, come un Chierico. Deve preparare gli incantesimi del suo dominio in questo slot, e questo incantesimo non può essere usato per lanciare spontaneamente un incantesimo.

La seconda opzione è un vincolo intimo con un Compagno Vegetale. Un Cantore degli Alberi può iniziare il gioco con uno qualsiasi dei vegetali indicati in Compagni Vegetali.

Questo vegetale è un leale compagno che segue il Cantore degli Alberi nelle sue avventure. Ad eccezione del fatto che il compagno è una creatura di tipo vegetale, scelta dalla lista dei compagni vegetali, per il resto funziona come la capacità Compagno Animale del druido standard.

Privilegio di classe sostituito: Legame con la Natura.

Empatia Verde (Str)

Al 1 ° livello, un Cantore degli Alberi può migliorare l'atteggiamento di una creatura vegetale. Questa capacità funziona esattamente come una prova di Diplomazia effettuata per migliorare l'atteggiamento di una persona. Il Cantore degli Alberi tira 1d20 e aggiunge il proprio livello da druido e il modificatore di Carisma per determinare il risultato della prova di Empatia Verde. Il tipico vegetale selvatico ha un atteggiamento iniziale indifferente.

Per utilizzare Empatia Verde, il Cantore degli Alberi e la creatura vegetale devono essere entro 9 metri l'uno dall'altra in normali condizioni. In genere, occorre 1 minuto per influenzare una creatura vegetale in questo modo ma, come per influenzare le persone, potrebbe essere necessario un periodo più lungo o più breve.

Un Cantore degli Alberi può anche utilizzare questa capacità per influenzare un Animale, ma con penalità ­-4 alla prova.

Privilegio di classe sostituito: Empatia Selvatica.

Forma Selvatica (Sop)

Al 4° livello un Cantore degli Alberi acquisisce la capacità magica di trasformarsi. Questa capacità funziona al suo livello effettivo da druido. Un Cantore degli Alberi non può usare forma selvatica per trasformarsi in Animale o Elementale. Invece, quando ottiene questa capacità al 4° livello, può assumere la forma di un Vegetale Piccolo o Medio. Funziona come Forma di Vegetale I, eccetto che il Cantore degli Alberi non ottiene ancora accesso alle capacità Stritolare e Veleno della forma vegetale assunta. All'8° livello, la forma selvatica del Cantore degli Alberi guadagna l'intera gamma di capacità disponibili tramite Forma di Vegetale I. Al 10° livello, un Cantore degli Alberi può assumere la forma di un Vegetale Grande o Minuscolo. La sua capacità forma selvatica funziona ora come Forma di Vegetale II. Al 12° livello, un Cantore degli Alberi può assumere la forma di un Vegetale Enorme. La sua capacità forma selvatica funziona ora come Forma di Vegetale III. Per il resto funziona come Alcuni druidi non sviluppano legami con un particolare am­ biente, ma piuttosto con le infinite distese azzurre dei la capacità Forma Selvatica del druido.

Privilegio di classe sostituito: Forma Selvatica.

Druido del Cielo (Silfide)

Questi sono i Druidi del Cielo, che si trovano più a loro agio solcando l'aria che rimanendo con i piedi per terra. Un Druido del Cielo ha i seguenti privilegi di classe.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Un Druido del Cielo perde la competenza nelle armature medie.

Legame con la Natura (Str)

Al 1° livello, un Druido del Cielo che sceglie un Compagno Animale, deve selezionarne uno che possieda una velocità di Volare. Se sceglie un dominio, il Druido del Cielo deve scegliere tra i domini Aria, Animali, Libertà e Tempo Atmosferico, o appropriati sottodomini di questi domini.

Abbracciare il Cielo (Sop)

Al 2° livello, un Druido del Cielo non subisce più danni da caduta, come se si trovasse continuamente sotto gli effetti di Caduta Morbida. In aggiunta, può prendere gradi nell'abilità Volare, indipendentemente dal possedere una velocità di Volare naturale, e inoltre può utilizzare la sua abilità Volare al posto di Acrobazia quando effettua prove per Saltare.

Privilegio di classe sostituito: Andatura nel Bosco.

Resistere alla Tempesta (Str)

Al 4° livello, un Druido del Cielo guadagna bonus +4 ai Tiri Salvezza contro gli incantesimi con i descrittori aria ed elettricità, e contro gli effetti che controllano o modificano il tempo atmosferico (come Tempesta di Nevischio).

Privilegio di classe sostituito: Resistenza al Richiamo della Natura.

Dominatore del Cielo (Sop)

Al 5° livello, un Druido del Cielo può utilizzare l'incantesimo Volare (solo su se stesso) per un numero di minuti al giorno pari al suo livello da druido. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi.

Privilegio di classe sostituito: Passo Senza Traccia.

Forma Selvatica (Sop)

Al 6° livello, un Druido del Cielo guadagna la capacità di utilizzare Forma Selvatica. Quando un Druido del Cielo prende la forma di una creatura con velocità di Volare, questa capacità funziona al suo livello di classe +1. Per tutte le altre forme, il suo livello effettivo da druido per la capacità è pari al suo attuale livello da Druido del Cielo. Per il resto funziona e modifica la normale Forma Selvatica.

Forma Ascendente (Str)

Al 9° livello, un Druido del Cielo non è più influenzato dal malessere causato dall'altitudine e dal vento naturale o magico.

Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

Nel Selvaggio Blu (Sop)

Al 13° livello, un Druido del Cielo guadagna una velocità di Volare pari al doppio della sua velocità base sul terreno (manovrabilità buona).

Privilegio di classe sostituito: Mille Volti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/