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*'''Livello di Classe''': Il livello da [[Druido]] o [[Cavaliere]] del personaggio. I livelli di classe del [[Druido]] sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le statistiche del compagno.
*'''Livello di Classe''': Il livello da [[Druido]] o [[Cavaliere]] del personaggio. I livelli di classe del [[Druido]] sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le statistiche del compagno.
*'''DV''': Numero totale dei [[Dadi Vita]] a otto facce (d8) che il compagno animale possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di [[Costituzione]].
*'''DV''': Numero totale dei [[Dadi Vita]] a otto facce (d8) che il compagno animale possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di [[Costituzione]].
*'''BAB''': Il [[Bonus di Attacco Base]] del compagno animale, che è lo stesso di quello di un [[Druido]] di livello pari ai [[DV]] dell’animale. I compagni animali non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un [[Bonus di Attacco Base]] alto.
*'''BAB''': Il [[Bonus di Attacco Base]] del compagno animale, che è lo stesso di quello di un [[Druido]] di livello pari ai [[DV]] dell'animale. I compagni animali non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un [[Bonus di Attacco Base]] alto.
*'''Temp/Rifl/Vol''': I bonus ai [[Tiri Salvezza]] del compagno animale. Un compagno animale ha [[Tiri Salvezza]] buoni su [[Tempra]] e [[Riflessi]].
*'''Temp/Rifl/Vol''': I bonus ai [[Tiri Salvezza]] del compagno animale. Un compagno animale ha [[Tiri Salvezza]] buoni su [[Tempra]] e [[Riflessi]].
*'''Abilità''': I gradi [[Abilità]] totali dell’animale. I Compagni Animali possono assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità indicata sotto Abilità degli Animali. Se un compagno animale aumenta la sua [[Intelligenza]] a 10 o più, ottiene gradi abilità bonus come di norma. I Compagni Animali con [[Intelligenza]] 3 o più possono acquisire gradi in qualsiasi [[Abilità]]. Un compagno animale non può avere in un’[[Abilità]] più gradi dei suoi [[Dadi Vita]].
*'''Abilità''': I gradi [[Abilità]] totali dell'animale. I Compagni Animali possono assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità indicata sotto Abilità degli Animali. Se un compagno animale aumenta la sua [[Intelligenza]] a 10 o più, ottiene gradi abilità bonus come di norma. I Compagni Animali con [[Intelligenza]] 3 o più possono acquisire gradi in qualsiasi [[Abilità]]. Un compagno animale non può avere in un'[[Abilità]] più gradi dei suoi [[Dadi Vita]].
*'''Talenti''': Il numero totale di talenti posseduti dal compagno animale. I compagni animale dovrebbero scegliere i talenti da quelli indicati nella sezione Talenti del Compagno Animale. I Compagni Animali possono scegliere altri talenti, anche se non sono in grado di utilizzare alcuni talenti (come [[Competenza nelle Armi da Guerra]]). Da notare che i Compagni Animali non possono scegliere un talento con il prerequisito di Bonus di Attacco Base +1 finché non ottengono il loro secondo talento a 3 [[Dadi Vita]].
*'''Talenti''': Il numero totale di talenti posseduti dal compagno animale. I compagni animale dovrebbero scegliere i talenti da quelli indicati nella sezione Talenti del Compagno Animale. I Compagni Animali possono scegliere altri talenti, anche se non sono in grado di utilizzare alcuni talenti (come [[Competenza nelle Armi da Guerra]]). Da notare che i Compagni Animali non possono scegliere un talento con il prerequisito di Bonus di Attacco Base +1 finché non ottengono il loro secondo talento a 3 [[Dadi Vita]].
*'''Bonus di Armatura Naturale''': Il numero indicato qui è un aumento del [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] esistente del compagno animale.
*'''Bonus di Armatura Naturale''': Il numero indicato qui è un aumento del [[Glossario#Bonus (Armatura Naturale)|Bonus di Armatura Naturale]] esistente del compagno animale.
*'''Bonus a For/Des''': Aggiungere questo bonus ai valori di [[Forza]] e [[Destrezza]] del compagno animale.
*'''Bonus a For/Des''': Aggiungere questo bonus ai valori di [[Forza]] e [[Destrezza]] del compagno animale.
*'''Comandi Bonus''': Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l’animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il Druido possa decidere di insegnargli (vedere l’abilità [[Addestrare Animali]] su come insegnare ad un animale dei comandi). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di [[Addestrare Animali]], né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall’animale. È il Druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta scelti non possono essere più cambiati.
*'''Comandi Bonus''': Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l'animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il Druido possa decidere di insegnargli (vedere l'abilità [[Addestrare Animali]] su come insegnare ad un animale dei comandi). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di [[Addestrare Animali]], né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall'animale. È il Druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta scelti non possono essere più cambiati.
*'''Speciale''': Include un numero di capacità ottenute dal compagno animale mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.
*'''Speciale''': Include un numero di capacità ottenute dal compagno animale mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.
==Abilità del Compagno Animale==
==Abilità del Compagno Animale==
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==Privilegi del Compagno Animale==
==Privilegi del Compagno Animale==
===Condividere Incantesimi (Str)===
===Condividere Incantesimi (Str)===
Il [[Druido]] può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo con raggio a contatto), al posto di se stesso. Il [[Druido]] può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l’animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali.
Il [[Druido]] può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo con raggio a contatto), al posto di se stesso. Il [[Druido]] può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l'animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali.
===Legame (Str)===
===Legame (Str)===
Un [[Druido]] può gestire le azioni del suo compagno animale con un’azione gratuita o “spingerlo” con un’azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità [[Addestrare Animali]]. Il [[Druido]] ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 a tutte le prove di [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] e di [[Addestrare Animali]] nei confronti del suo compagno animale.
Un [[Druido]] può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità [[Addestrare Animali]]. Il [[Druido]] ottiene [[Glossario#Bonus (Circostanza)|Bonus di Circostanza]] +4 a tutte le prove di [[Druido#Empatia Selvatica (Str)|Empatia Selvatica]] e di [[Addestrare Animali]] nei confronti del suo compagno animale.
===Eludere (Str)===
===Eludere (Str)===
Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il [[TS|Tiro Salvezza]].
Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Riflessi]] per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il [[TS|Tiro Salvezza]].
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Quando si avanza di livello, anche la potenza del proprio compagno vegetale cresce. Ottiene gli stessi bonus guadagnati dai compagni animali, elencati nella '''[[Druido/Compagni Animali#Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale|Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale]]'''. Ogni compagno vegetale ottiene un bonus addizionale, di solito al 4° o al 7° livello, come indicato per ogni vegetale selezionabile. Invece che prendere il beneficio indicato al 4° livello, si può scegliere di aumentare la [[Forza]] e la [[Costituzione]] del compagno di 2.
Quando si avanza di livello, anche la potenza del proprio compagno vegetale cresce. Ottiene gli stessi bonus guadagnati dai compagni animali, elencati nella '''[[Druido/Compagni Animali#Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale|Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale]]'''. Ogni compagno vegetale ottiene un bonus addizionale, di solito al 4° o al 7° livello, come indicato per ogni vegetale selezionabile. Invece che prendere il beneficio indicato al 4° livello, si può scegliere di aumentare la [[Forza]] e la [[Costituzione]] del compagno di 2.
==Tipi di Compagno Animale==
==Tipi di Compagno Animale==
Ogni compagno animale ha taglia, velocità, attacchi, caratteristiche e qualità speciali iniziali differenti. Tutti gli attacchi dell’animale sono effettuati usando il [[Bonus di Attacco Base]] pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi dell’animale aggiungono il modificatore di [[Forza]] dell’animale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di [[Forza]]. Alcuni hanno capacità speciali, come il [[Fiuto]]. Quando si avanza di livello, anche il proprio compagno animale migliora, di solito al 4° o al 7° livello, in aggiunta ai bonus standard indicati nella '''Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale'''. Invece che prendere i benefici indicati al 4° o al 7° livello, si può scegliere di aumentare la [[Destrezza]] e la [[Costituzione]] del compagno di 2.
Ogni compagno animale ha taglia, velocità, attacchi, caratteristiche e qualità speciali iniziali differenti. Tutti gli attacchi dell'animale sono effettuati usando il [[Bonus di Attacco Base]] pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi dell'animale aggiungono il modificatore di [[Forza]] dell'animale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di [[Forza]]. Alcuni hanno capacità speciali, come il [[Fiuto]]. Quando si avanza di livello, anche il proprio compagno animale migliora, di solito al 4° o al 7° livello, in aggiunta ai bonus standard indicati nella '''Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale'''. Invece che prendere i benefici indicati al 4° o al 7° livello, si può scegliere di aumentare la [[Destrezza]] e la [[Costituzione]] del compagno di 2.
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|+'''Tabella: Tipi di Compagno Animale'''
|+'''Tabella: Tipi di Compagno Animale'''

Versione delle 20:13, 20 lug 2021

Compagno Animale

Le caratteristiche di un compagno animale sono determinate in base al livello del Druido e dai suoi tratti razziali da animale. La Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale determina la maggior parte delle statistiche di base di un compagno animale. Il compagno resta una creatura di tipo animale al fine di determinare quali incantesimi possono avere o meno effetto su di lui.

Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale

Livello di Classe DV BAB Tempra Riflessi Volontà Abilità Talenti Bonus di Armatura Naturale Bonus a For/Des Comandi Bonus Speciale
2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Condividere Incantesimi, Legame
3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1
3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Eludere
4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 Aumento di Caratteristica
5 +3 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2
6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devozione
6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3
7 +5 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3
8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 Aumento di Caratteristica, Multiattacco
10° 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4
11° 9 +6 +6 +6 +3 9 5 +6 +3 4
12° 10 +7 +7 +7 +3 10 5 +8 +4 5
13° 11 +8 +7 +7 +3 11 6 +8 +4 5
14° 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +8 +4 5 Aumento di Caratteristica
15° 12 +9 +8 +8 +4 12 6 +10 +5 6 Eludere Migliorato
16° 13 +9 +8 +8 +4 13 7 +10 +5 6
17° 14 +10 +9 +9 +4 14 7 +10 +5 6
18° 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7
19° 15 +11 +9 +9 +5 15 8 +12 +6 7
20° 16 +12 +10 +10 +5 16 8 +12 +6 7 Aumento di Caratteristica
  • Livello di Classe: Il livello da Druido o Cavaliere del personaggio. I livelli di classe del Druido sono cumulativi con i livelli di qualsiasi altra classe che permetta di ottenere un compagno animale al fine di determinare le statistiche del compagno.
  • DV: Numero totale dei Dadi Vita a otto facce (d8) che il compagno animale possiede, su ognuno dei quali si applica come al solito il modificatore di Costituzione.
  • BAB: Il Bonus di Attacco Base del compagno animale, che è lo stesso di quello di un Druido di livello pari ai DV dell'animale. I compagni animali non ottengono attacchi addizionali usando le loro armi naturali pur avendo un Bonus di Attacco Base alto.
  • Temp/Rifl/Vol: I bonus ai Tiri Salvezza del compagno animale. Un compagno animale ha Tiri Salvezza buoni su Tempra e Riflessi.
  • Abilità: I gradi Abilità totali dell'animale. I Compagni Animali possono assegnare i gradi di Abilità a qualsiasi abilità indicata sotto Abilità degli Animali. Se un compagno animale aumenta la sua Intelligenza a 10 o più, ottiene gradi abilità bonus come di norma. I Compagni Animali con Intelligenza 3 o più possono acquisire gradi in qualsiasi Abilità. Un compagno animale non può avere in un'Abilità più gradi dei suoi Dadi Vita.
  • Talenti: Il numero totale di talenti posseduti dal compagno animale. I compagni animale dovrebbero scegliere i talenti da quelli indicati nella sezione Talenti del Compagno Animale. I Compagni Animali possono scegliere altri talenti, anche se non sono in grado di utilizzare alcuni talenti (come Competenza nelle Armi da Guerra). Da notare che i Compagni Animali non possono scegliere un talento con il prerequisito di Bonus di Attacco Base +1 finché non ottengono il loro secondo talento a 3 Dadi Vita.
  • Bonus di Armatura Naturale: Il numero indicato qui è un aumento del Bonus di Armatura Naturale esistente del compagno animale.
  • Bonus a For/Des: Aggiungere questo bonus ai valori di Forza e Destrezza del compagno animale.
  • Comandi Bonus: Il valore dato nella colonna è il numero totale di comandi “bonus” che l'animale conosce in aggiunta a qualsiasi altro comando il Druido possa decidere di insegnargli (vedere l'abilità Addestrare Animali su come insegnare ad un animale dei comandi). Questi comandi bonus non richiedono alcun periodo di addestramento o prova di Addestrare Animali, né contano per il normale limite di comandi conosciuti dall'animale. È il Druido a selezionare questi comandi bonus, che una volta scelti non possono essere più cambiati.
  • Speciale: Include un numero di capacità ottenute dal compagno animale mentre accresce il suo potere. Ognuna di queste capacità viene descritta sotto.

Abilità del Compagno Animale

I Compagni Animali possono avere gradi in una qualsiasi delle seguenti Abilità: Acrobazia* (Des), Artista della Fuga (Des), Furtività* (Des), Intimidire (Car), Nuotare* (For), Percezione* (Sag), Scalare* (For), Sopravvivenza (Sag) e Volare* (Des). Tutte le Abilità con un asterisco (*) sono considerate Abilità di classe per i Compagni Animali. I Compagni Animali con Intelligenza 3 o più possono mettere gradi in qualsiasi Abilità.

Talenti del Compagno Animale

I Compagni Animali possono scegliere i talenti dalla lista seguente: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Arma Accurata, Arma Focalizzata, Armatura Naturale Migliorata , Atletico, Attacco Naturale Migliorato , Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armature Medie, Competenza nelle Armature Pesanti, Correre, Duro a Morire, Furtivo, Iniziativa Migliorata, Manovre Agili, Mobilità, Oltrepassare Migliorato, Prodezza Intimidatrice, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Schivare, Spingere Migliorato, Tempra Possente e Volontà di Ferro. I Compagni Animali con Intelligenza 3 o più possono scegliere qualsiasi talento che sono in grado fisicamente di usare. Il GM può espandere la lista includendo talenti da altre fonti.

Privilegi del Compagno Animale

Condividere Incantesimi (Str)

Il Druido può lanciare qualsiasi incantesimo che abbia come bersaglio “se stessi” sul suo compagno animale (come un incantesimo con raggio a contatto), al posto di se stesso. Il Druido può lanciare incantesimi sul suo compagno anche se questi normalmente non hanno effetto su creature del tipo del compagno (animale). Gli incantesimi così lanciati devono provenire da una classe che garantisce un compagno animale. Questa capacità non permette di condividere con l'animale capacità che non siano incantesimi, anche se funzionano come tali.

Legame (Str)

Un Druido può gestire le azioni del suo compagno animale con un'azione gratuita o “spingerlo” con un'azione di movimento anche se non possiede alcun grado nell'abilità Addestrare Animali. Il Druido ottiene Bonus di Circostanza +4 a tutte le prove di Empatia Selvatica e di Addestrare Animali nei confronti del suo compagno animale.

Eludere (Str)

Se un compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza.

Aumento di Caratteristica (Str)

Il compagno animale aggiunge +1 ad un punteggio di caratteristica.

Devozione (Str)

Il compagno animale riceve Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza su Volontà contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.

Multiattacco

Un compagno animale guadagna Multiattacco come talento bonus se ha tre o più attacchi naturali se già non lo possiede. Se invece non possiede i tre o più attacchi naturali richiesti, il compagno animale riceve un secondo attacco con la sua arma naturale primaria ma con penalità –5.

Eludere Migliorato (Str)

Se il compagno animale è soggetto a un attacco che normalmente permette un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare i danni, non subisce danni se effettua con successo il Tiro Salvezza e solo la metà dei danni se fallisce il Tiro Salvezza.

Compagni Parassiti

In aggiunta alle opzioni per compagni animali standard, un Druido con tale inclinazione può selezionare un Parassita come suo compagno animale. Un compagno parassita segue le stesse regole dei compagni animali, avanzando i suoi Dadi Vita e le altre capacità seguendo la Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale. I compagni parassiti possono essere addestrati come se fossero animali usando l'abilità Addestrare Animali.

  • Senza Mente: I compagni animali non hanno punteggio di Intelligenza e possiedono il tratto Senza Mente. Nonostante questo, i compagni parassiti possono imparare comandi come indicato nella Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale. Quando un compagno parassita ottiene un aumento di caratteristica (a 4 Dadi Vita, 8 Dadi Vita e così via), il Druido può applicarlo all'Intelligenza del compagno, passandola da - a -1, a quel punto il compagno perde il tratto Senza Mente e può imparare fino a 3 comandi per punto di Intelligenza, più i comandi bonus addizionali come indicato nella Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale. I compagni parassiti non hanno gradi di Abilità o talenti finché possiedono il tratto Senza Mente.
  • Sbilanciare: Dato che molti parassiti hanno più membra, sono molto più difficili da Sbilanciare. A causa di ciò, è indicata una DMC base per ognuno, che rappresenta il bonus a DMC che quel parassita riceve contro gli attacchi Sbilanciare.

Compagni Vegetali

Ogni compagno vegetale ha taglia, velocità, attacchi, punteggi di caratteristica e capacità speciali differenti. Tutti gli attacchi del vegetale sono effettuati usando il bonus di attacco base pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi del vegetale aggiungono il modificatore di Forza del vegetale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di Forza. Alcuni compagni vegetali hanno capacità speciali, come Fiuto. I compagni vegetali non ottengono talenti di competenza in armi o armature, anche quando avanzano in dadi vita, e non possono usare armi manufatte a meno che non sia indicato diversamente nella loro descrizione.

Quando si avanza di livello, anche la potenza del proprio compagno vegetale cresce. Ottiene gli stessi bonus guadagnati dai compagni animali, elencati nella Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale. Ogni compagno vegetale ottiene un bonus addizionale, di solito al 4° o al 7° livello, come indicato per ogni vegetale selezionabile. Invece che prendere il beneficio indicato al 4° livello, si può scegliere di aumentare la Forza e la Costituzione del compagno di 2.

Tipi di Compagno Animale

Ogni compagno animale ha taglia, velocità, attacchi, caratteristiche e qualità speciali iniziali differenti. Tutti gli attacchi dell'animale sono effettuati usando il Bonus di Attacco Base pieno a meno che non sia indicato diversamente. Gli attacchi dell'animale aggiungono il modificatore di Forza dell'animale ai tiri per i danni, a meno che non abbia un solo attacco, nel qual caso aggiunge una volta e mezzo il modificatore di Forza. Alcuni hanno capacità speciali, come il Fiuto. Quando si avanza di livello, anche il proprio compagno animale migliora, di solito al 4° o al 7° livello, in aggiunta ai bonus standard indicati nella Tabella: Statistiche Base del Compagno Animale. Invece che prendere i benefici indicati al 4° o al 7° livello, si può scegliere di aumentare la Destrezza e la Costituzione del compagno di 2.

Tabella: Tipi di Compagno Animale
Nome Terreno Fonte
Alce Pianure (Fredde, Temperate) Bestiario 3
Allosauro Pianure (Calde), Foreste (Calde) Bestiario 2
Anchilosauro Pianure (Calde), Foreste (Calde) Bestiario 1
Anguilla Elettrica Acque dolci (Calde) Bestiario 1
Antilope Pianure (Calde, Temperate) Bestiario 3
Archeleone Zone Costiere (Calde, Temperate), Acquatici (Calde, Temperate) Bestiario 3
Ariete Montagne (Temperate) Bestiario 2
Arsinoiterio Pianure (Temperate) Bestiario 2
Avvoltoio Gigante Colline (Calde), Pianure (Calde) Bestiario 3
Babbuino Foreste (Calde) Bestiario 2
Baluchiterio Foreste (Calde) Bestiario 3
Basilosauro Oceano (Qualsiasi) Bestiario 3
Brachiosauro Foreste (Calde), Pianure (Calde) Bestiario 1
Calamaro Oceano (Caldo, Freddo, Temperato) Bestiario 1
Camaleonte Gigante Foreste (Calde), Montagne (Calde) Bestiario 3
Cammello Deserto (Caldo) Manuale di Gioco
Cane Qualsiasi Manuale di Gioco
Cane Goblin Foreste (Temperate), Sotterranei, Paludi (Temperate) Bestiario 1
Canguro Colline (Calde), Pianure (Calde) Bestiario 3
Cavallo Pianure (Temperate) Manuale di Gioco
Cervo Qualsiasi Terreno Bestiario 4
Cigno Trombettiere Laghi (Temperati), Paludi (Temperate) Bestiario 4
Cinghiale Foreste (Temperate) Manuale di Gioco
Coccodrillo (Alligatore) Fiumi/Laghi, Paludi (Calde) Manuale di Gioco
Delfino Oceano (Freddo, Temperato, Caldo) Bestiario 1
Dimetrodonte Foreste (Calde) Bestiario 3
Dimorfodonte Foreste (Calde), Zone Costiere (Calde) Bestiario 4
Dinosauro (Deinonico, Velociraptor) Foreste (Calde) Manuale di Gioco
Diplodoco Pianure (Calde) Bestiario 4
Donnola Gigante Qualsiasi Terreno Bestiario 4
Elasmosauro Oceani (Caldi) Bestiario 1
Elefante (Mastodonte, Mammut) Pianure (Calde) Bestiario 1
Felino Grande (Leone, Tigre) Pianure (Calde), Foreste (Fredde) Manuale di Gioco
Felino Piccolo (Ghepardo, Leopardo) Pianure (Calde), Foreste (Calde) Manuale di Gioco
Fiore Carnivoro (Vegetale) Pianure (Temperate) Guida alle Razze
Formica Gigante (Parassita) Qualsiasi Guida alla Magia
Geco Gigante Foreste (Calde), Montagne (Calde) Bestiario 3
Giraffa Pianure (Calde) Bestiario 4
Gliptodonte Pianure (Temperate) Manuale di Gioco
Gorilla Foreste (Calde) Manuale di Gioco
Granchio Gigante (Parassita) Acquatico (Qualsiasi) Guida alla Magia
Iena Pianure (Calde) Bestiario 1
Iguanodonte Foreste (Calde), Paludi (Calde) Bestiario 3
Luccio Acquatico e Acquitrini (Caldi, Temperati) Bestiario 2
Lumaca Gigante (Parassita) Paludi calde o temperate, ambienti sotterranei Guida alla Magia
Lupo Qualsiasi, Foreste (Temperate) Manuale di Gioco
Manta Oceani (Caldi) Bestiario 2
Mantide Gigante (Parassita) Foreste (Temperate) Guida alla Magia
Mantide Gigante (Parassita) Foreste (Temperate) Guida alla Magia
Megalania Foreste (Calde), Pianure (Calde) Bestiario 3
Megalocero Foreste (calde, temperate), Pianure (calde, temperate) Bestiario 2
Megaterio Foreste (calde, temperate) Bestiario 2
Millepiedi Gigante (Parassita) Foreste o sotterranei temperati o caldi Guida alla Magia
Murena Gigante Oceani (Caldi) Bestiario 1
Orca Oceani (Freddi) Bestiario 1
Orso Foreste (Fredde) Manuale di Gioco
Pachicefalosauro Pianure (Calde, Temperate) Bestiario 3
Parasaurolofo Foreste (Calde), Pianure (Calde) Bestiario 2
Pastinaca Oceano (Caldi) Bestiario 2
Pianta Rampicante (Vegetale) Pianure (Temperate) Guida alle Razze
Piovra Oceano (Temperati o Caldi) Bestiario 1
Pipistrello Crudele Qualsiasi Terreno (Temperato o Caldo) Bestiario 1
Pony Pianure (Temperate) Manuale di Gioco
Ptneradonte Zone Costiere Bestiario 1
Ragno Gigante (Parassita) Qualsiasi Guida alla Magia
Rana Gigante Paludi (Temperate, Calde) Bestiario 1
Ratto Crudele Urbano Bestiario 1
Rinoceronte Pianure (Calde) Bestiario 1
Roc Montagne (Calde) Bestiario 1
Roncaccia Pianure (Temperate) Bestiario 3
Rospo Gigante Foreste (Temperate), Pianure (Calde, Temperate), Paludi (Temperate) Bestiario 2
Sanguisuga Gigante (Parassita) Paludi (Calde, Temperate) Guida alla Magia
Scarabeo Gigante (Parassita) Qualsiasi Guida alla Magia
Scorpione Gigante (Parassita) Deserti (Caldi, Temperati), Foreste (Calde, Temperate), Pianure (Calde, Temperate), Sotterranei Guida alla Magia
Serpente Strangolatore (Qualsiasi Tipo di Serpente Strangolatore) Fiumi/Laghi, Paludi (Calde), Foreste (Calde) Manuale di Gioco
Spinosauro Foreste (Calde) Bestiario 3
Squalo Oceani (Caldi, Freddi, Temperati) Manuale di Gioco
Stegosauro Pianure (Calde) Bestiario 1
Stiracosauro Pianure (Calde) Bestiario 4
Tasso (Ghiottone) Foreste (Temperate) Manuale di Gioco
Tartaruga Azzannatrice Zone Costiere, Fiumi/Laghi, Paludi (Calde, Temperate) Bestiario 2
Testuggine Gigante Deserti (Caldi), Isole (Calde) Bestiario 4
Tilacino Colline (Calde) Bestiario 3
Tilosauro Oceani (Caldi), Fiumi/Laghi Bestiario 2
Tirannosauro Foreste (Calde), Pianure (Calde) Bestiario 1
Treant Immaturo (Vegetale) Pianure (Temperate) Guida alle Razze
Triceratopo Pianure (Calde) Bestiario 1
Tricheco Oceani (Freddi) Bestiario 4
Uccello (Aquila/Falco/Gufo/Altri uccelli Grandi) Montagne (Temperate) Manuale di Gioco
Uro (Bisonte, Bufalo) Pianure (Fredde, Temperate) Bestiario 1
Varano Foreste (Calde), Pianure (Calde) Bestiario 1
Vescia (Vegetale) Pianure (Temperate) Guida alle Razze
Vespa Gigante (Parassita) Foreste temperate Guida alla Magia
Vipera (Qualsiasi Tipo di Serpente Velenoso) Qualsiasi Terreno (Temperato, Caldo) Manuale di Gioco

Alce

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco corno (1d6) o 2 zoccoli (1d3); Caratteristiche For 12, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 15, Car 5; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco corno (1d8) o 2 zoccoli (1d4); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4.

Allosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli(1d4)*; Caratteristiche For 14, Des 16, Cos 10, Int 2, Sag 15, Car 10; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.
*Questo è un attacco naturale secondario, vedi la sezione Combattimento per maggiori informazioni su come funzionano gli attacchi secondari.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Afferrare, Balzare.

Anchilosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +9 armatura naturale; Attacco coda (1d6); Caratteristiche For 10, Des 14, Cos 9, Int 2, Sag 12, Car 8; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco coda (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Stordimento.

Anguilla Elettrica

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 1,5 m, Nuotare 9 m; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 14, Cos 18, Int 1, Sag 10, Car 6; Qualità speciali Anfibio, Resistenza ad Elettricità 5, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: CA +2 armatura naturale; Caratteristiche Des +2, Cos +2; Qualità speciali Elettricità (1d6), Resistenza ad Elettricità 10.

Antilope

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco corno (1d4); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 13, Car 5; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Des +2, Cos +2; Qualità speciali Carica Possente (corno, 2d4).

Ariete

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco corno (1d3); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 11, Int 2, Sag 14, Car 7; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco corno (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali Carica Possente (1d8); Talento Bonus Spingere Migliorato.

Archeleone

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 4,5 m, Nuotare 15 m; CA +10 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 8, Des 10, Cos 9, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Trattenere il Fiato, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4;

Arsinoiterio

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +4 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 14, Des 12, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 3; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco corno (2d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Carica Possente (corno, 2d8), Travolgere.

Avvoltoio Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Velocità 3 m, Volare 15 m (media); Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 14, Int 2, Sag 15, Car 7; Qualità speciali Visione Crepuscolare, +4 ai tiri salvezza contro le malattie.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4.

Babbuino

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 5; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Cos +2.

Baluchiterio

Statistiche Iniziali: Taglia Media; CA +4 armatura naturale; Velocità 12 m; Attacco 2 zoccoli (1d4); Caratteristiche For 14, Des 14, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco 2 zoccoli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali Travolgere.

Basilosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), colpo di coda (1d4); Caratteristiche For 11, Des 14, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali Trattenere il Fiato, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6), colpo di coda (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Percezione Cieca 12 m.

Brachiosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +3 armatura naturale; Attacco coda (2d4); Caratteristiche For 13, Des 14, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 10; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco coda (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Travolgere (1d8).

Calamaro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; CA +1 naturale; Velocità Nuotare 18 m, propulsione 72 m; Attacco tentacoli (1d4 più afferrare), morso (1d3); Caratteristiche For 14, Des 15, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 2; Qualità speciali Nube di Inchiostro, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Attacco morso (1d3 + veleno) Caratteristiche For +2, Cos +2.

Camaleonte Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, Scalare 9 m; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 14, Cos 14, Int 2, Sag 11, Car 7; Qualità speciali +10 Furtività quando immobile, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; Velocità 12 m, Scalare 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2; Attacchi Speciali Lingua, Trascinare (lingua, 1,5 m).

Cammello

Statistiche Iniziali: Taglia Grande; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4) o sputo (attacco di contatto a distanza, il bersaglio è Infermo per 1d4 turni, raggio 3 metri); Caratteristiche For 18, Des 16, Cos 14, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Cos +2.

Cane

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Cane Goblin

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 15 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 11, Des 16, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 8; Qualità speciali Fiuto, Reazione Allergica, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +4.

Canguro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; Attacco calcio (1d4); Caratteristiche For 12, Des 14, Cos 13, Int 2, Sag 11, Car 7; Qualità Speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Velocità 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco calcio (1d6); Caratteristiche For +4, Des +2, Cos +2.

Cavallo

Statistiche Iniziali: Taglia Grande; Velocità 15 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 zoccoli* (1d6); Caratteristiche For 16, Des 13, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.
*Questo è un attacco naturale secondario, vedi la sezione Combattimento per maggiori informazioni su come funzionano gli attacchi secondari.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali Addestrato al Combattimento.

Cervo

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Attacco corno (1d4); Caratteristiche For 10, Des 19, Cos 14, Int 1, Sag 15, Car 8; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco corno (1d6), 2 zoccoli (1d4); Caratteristiche For +2, Des -2, Cos +2.

Cigno Trombettiere

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 3 m, Volare 24 m (media); Attacco morso (1d4), 2 ali (1d3); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 5; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Cos +2.

Cinghiale

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +6 armatura naturale; Attacco corno (1d6); Caratteristiche For 13, Des 12, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 4; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali Ferocia.

Coccodrillo (Alligatore)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 6 m, Nuotare 9 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 15, Des 14, Cos 15, Int 1, Sag 12, Car 2; Qualità speciali Trattenere il Fiato, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d8) o colpo di coda (1d12); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali Afferrare, Rotolata Letale, Scatto.

Delfino

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità Nuotare 24 m; CA +1 armatura naturale; Attacco schianto (1d4); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali Trattenere il Fiato, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Des +2, Cos +2; Qualità speciali Vista Cieca 36 m.

Dimetrodonte

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 12, Des 16, Cos 14, Int 1, Sag 12, Car 3; Qualità speciali Morso Lacerante.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (2d8); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4.

Dimorfodonte

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 3 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 8, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +2, Cos +2; Attacchi speciali Veleno (frequenza 1 round(6); effetto 1 danni a Forza; cura 1 TS, CD basata su Costituzione.

Dinosauro (Deinonico, Velociraptor)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d6), morso (1d4); Caratteristiche For 11, Des 17, Cos 17, Int 2, Sag 12, Car 14; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d8), morso (1d6), 2 artigli (1d4) Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali Balzare.

Diplodoco

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco coda (1d8); Caratteristiche For 10, Des 14, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 10; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco coda (2d6) Caratteristiche For +6, Cos +4; Attacchi speciali Sferzata di Coda.

Donnola Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, Scalare 3 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 10, Des 19, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 10; Attacchi speciali Afferrare, Risucchio di Sangue (1 Costituzione; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6) Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.

Elasmosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, Nuotare 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 10, Des 18, Cos 12, Int 2, Sag 13, Car 9; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Elefante (Mastodonte, Mammut)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +4 armatura naturale; Attacco zanne (1d8), schianto (1d6); Caratteristiche For 14, Des 14, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 7; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco zanne (2d6), schianto (1d8); Caratteristiche +8 For, –2 Des, +4 Cos; Capacità Speciali Travolgere (2d6).

Felino Grande (Leone, Tigre)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 15, Car 10; Attacchi speciali Sperone (1d4); Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali Afferrare, Balzare, Sperone (1d6).

Felino Piccolo (Ghepardo, Leopardo)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 15 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più Sbilanciare), 2 artigli (1d2); Caratteristiche For 12, Des 21, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali Scatto.

Fiore Carnivoro (Vegetale)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, scalare 3 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali Ira (1/giorno, come il privilegio di classe del Barbaro per 6 round).

Formica Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, scalare 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più Afferrare); Caratteristiche For 10, Des 12, Cos 15, Int -, Sag 12, Car 10; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare; DMC Sbilanciare +8.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6 più Afferrare), pungiglione (1d4 + Veleno); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Attacchi speciali Veleno (frequenza 1 round [4], effetto 1 Danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos).

Geco Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 11, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 7; Qualità speciali Esperto Scalatore, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d4); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.

Giraffa

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 15 m; Attacco 2 zoccoli (1d6); Caratteristiche For 16, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 13, Car 7; Qualità speciali Armi Naturali, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 zoccoli (1d8), schianto (1d8); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +4.

Gliptodonte

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m; CA +5 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d8); Caratteristiche For 13, Des 12, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d10); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Gorilla

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, Scalare 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 7; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Granchio Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, Nuotare 6 m; CA +5 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d3 + Afferrare); Caratteristiche For 13, Des 14, Cos 13, Int -, Sag 11, Car 4; Attacchi speciali Stritolare (1d3); Qualità speciali Acquatico, Dipendenza dall'Acqua (può sopravvivere fuori dall'acqua per 1 ora per punto di Cos, dopodiché inizia a soffocare come se stesse annegando), Scurovisione; DMC Sbilanciare +12.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco 2 artigli (1d4 + Afferrare); Caratteristiche For +2, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali Stritolare (1d4).

Iena

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più sbilanciare); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6 più sbilanciare); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.

Iguanodonte

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +3 armatura naturale; Attacco artiglio (1d6); Caratteristiche For 17, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 7.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco artiglio (1d8); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Qualità Speciali Pollice-Aculeo.

Ippopotamo

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +6 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 11, Des 12, Cos 12, Int 2, Sag 13, Car 5; Qualità speciali Fiuto, Sudore, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali Capacità/Travolgere.

Luccio

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità Nuotare 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più Afferrare); Caratteristiche For 14, Des 14, Cos 15, Int 1, Sag 13, Car 2.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche +8 For, –2 Des, +4 Cos.

Lumaca Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m; CA +4 armatura naturale; Attacco lingua (1d4 più 1 da acido); Caratteristiche For 13, Des 8, Cos 13, Int -, Sag 10, Car 1; Attacchi speciali sputare acido (attacco di contatto a distanza, gittata 9 m, 1d6 danni da acido); Qualità speciali Percezione Cieca 9 m, RD 5/perforante o tagliente, suscettibile al sale; DMC non può essere sbilanciato.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco lingua (1d6 più 1d2 da acido); Caratteristiche For +2, Des -2, Cos +2; Attacchi speciali sputare acido (attacco di contatto a distanza, gittata 9 m, 1d8 danni da acido); Qualità speciale Vista Cieca 9 m.

Lupo

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 15 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più sbilanciare); Caratteristiche For 13, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più sbilanciare); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Manta

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità Nuotare 18 m; CA +1 armatura naturale; Attacco colpo di coda (1d4); Caratteristiche For 8, Des 15, Cos 11, Int 1, Sag 13, Car 2; Qualità speciali Fiuto.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco colpo di coda (1d6); Caratteristiche +8 For, –2 Des, +4 Cos; Qualità speciali Percezione Cieca 9 m.

Mantide Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, Scalare 9 m, Volare 12 m (media); CA +3 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d4 + Afferrare); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 10, Int -, Sag 12, Car 7; Attacchi speciali Allungo; Qualità speciali Scurovisione; DMC Sbilanciare +8.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Attacchi speciali Colpo Improvviso (può effettuare un attacco completo in un round di sorpresa), Mandibole (1d6 attacco secondario contro un bersaglio afferrato).

Megalania

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più Afferrare); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità Speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più Afferrare e Veleno); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +4.

Megalocero

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 15 m; CA +3 armatura naturale; Attacco corna (1d8); Caratteristiche For 12, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 15, Car 5; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco corna (2d6), 2 zoccoli (1d4)*; Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali Carica Possente (2d6). * Questo è un attacco naturale secondario.

Megaterio

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m, Scalare 3 m; CA +5 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 9, Des 14, Cos 11, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali Squartare (2 artigli, 1d8).

Millepiedi Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 6 m, Scalare 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4 + Veleno); Caratteristiche For 8, Des 17, Cos 11, Int -, Sag 10, Car 2; Attacchi speciali Veleno (frequenza 1 round [4], effetto 1 danno a Des, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali Scurovisione 18 m; DMC Non può essere sbilanciato.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6 + Veleno); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2.

Murena Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Media; CA +5 armatura naturale; Velocità Nuotare 9 m; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 14, Des 16, Cos 12, Int 1, Sag 12, Car 8; Qualità speciali Afferrare, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Rodere.

Orca

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità Nuotare 24 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 11, Des 19, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali Trattenere il Fiato, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Vista Cieca 36 m.

Orso

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 15, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Pachicefalosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 15, Des 16, Cos 13, Int 2, Sag 13, Car 5.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; Attacco corno (1d10); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità Speciali Carica Massacrante.

Parasaurolofo

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +2 armatura naturale; Attacco coda (1d6); Caratteristiche For 11, Des 18, Cos 9, Int 2, Sag 13, Car 10; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; Attacco coda (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi Speciali Travolgere (1d8).

Pastinaca

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità Nuotare 12 m; Attacco pungiglione (1d3 più Veleno); Caratteristiche For 6, Des 15, Cos 13, Int 1, Sag 13, Car 2; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; CA +1 naturale; Attacco pungiglione (1d4); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2; Qualità speciali Percezione Cieca 9 m.

Pianta Rampicante (Vegetale)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, scalare 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco schianto (1d4); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali Afferrare; Capacità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco schianto (1d6); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Attacchi speciali Stritolare 1d6.

Piovra

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; CA +1 naturale; Velocità 6 m, Nuotare 9 m, Propulsione 60 m; Attacco tentacoli (Afferrare), morso (1d3); Caratteristiche For 12, Des 17, Cos 14, Int 2, Sag 12, Car 3; Qualità speciali Nube di Inchiostro, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Attacco morso (1d3 più Veleno); Caratteristiche For +2, Cos +2.

Pipistrello Crudele

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, Volare 12 m (manovrabilità buona); CA armatura naturale +0; Attacco morso (1d6); Punti di Caratteristica For 9, Des 17, Cos 9, Int 2, Sag 14, Car 6; Caratteristiche speciali Percezione Cieca 12 m.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA armatura naturale +3; Attacco morso (1d8); Punteggio di Caratteristica For +8, Des -2, Cos +4.

Pony

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 zoccoli (1d3); Caratteristiche For 13, Des 13, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Cos +2; Qualità speciali Addestrato al Combattimento.

Pteranodonte

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 3 m, Volare 15 m (maldestra); CA +0 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 8, Des 21, Cos 10, Int 2, Sag 14, Car 12; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Ragno Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, Scalare 9 m; CA +0 armatura naturale; Attacco morso (1d4 + Veleno); Caratteristiche For 6, Des 17, Cos 10, Int -, Sag 10, Car 2; Attacchi speciali Veleno (frequenza 1 round [4], effetto 1 danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione; DMC Sbilanciare +12.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 + Veleno); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Rana Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, Nuotare 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 15, Des 13, Cos 16, Int 1, Sag 9, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Lingua, Trascinare, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Des +2; Qualità speciali Inghiottire.

Ratto Crudele

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 12 m, Scalare 6 m, Nuotare 6 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 4; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Attacco morso (1d4 più malattia); Caratteristiche For +2, Cos +2.

Rinoceronte

Statistiche Iniziali: Taglia Media; CA +4 naturale; Velocità 12 m; Attacco corno (1d8); Caratteristiche Forza 14, Destrezza 14, Costituzione 15, Intelligenza 2, Saggezza 13, Carisma 5; Qualità speciali Fiuto.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (2d6); Caratteristiche Forza +8, Destrezza –4, Costituzione +4; Qualità speciali Carica Possente.

Roc

Statistiche Iniziali: Taglia Media; CA +5 armatura naturale; Velocità 6 m, Volare 24 m; Attacco 2 speroni (1d4), morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 19, Cos 9, Int 2, Sag 13, Car 11; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco 2 speroni (1d6 più Afferrare), morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Roncaccia

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 15 m; Attacco morso (1d6 + 1-1/2 For); Caratteristiche For 10, Des 19, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 10; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 + 1-1/2 For); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali Carica Improvvisa.

Rospo Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, Nuotare 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 15, Des 13, Cos 16, Int 1, Sag 9, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Des +2; Qualità speciali Inghiottire, Pelle Velenosa.

Sanguisuga Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 1,5 m, Nuotare 6 m; CA +0 armatura naturale; Attacco morso (1d4 più Attaccarsi); Caratteristiche For 9, Des 14, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 1; Attacchi speciali Attaccarsi, Risucchio di sangue (1 For); Qualità speciali Anfibio, Fiuto, Percezione Cieca 9 m, Vulnerabile al Sale; DMC Non può essere sbilanciato.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6 più Attaccarsi); Caratteristiche For +2, Des -2, Cos +2; Attacchi speciali Risucchio di Sangue (1 danno a For e 1 danno a Cos); Qualità speciali Vista Cieca 9 m.

Scarabeo Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 6 m, Volare 6 m (scarsa); CA +6 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 13, Des 12, Cos 13, Int -, Sag 11, Car 4; Qualità speciali Scurovisione; DMC Sbilanciare +8.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +4, Des -2, Cos +2; Attacchi speciali Travolgere (1d4).

Scorpione Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d4 + Afferrare) e pungiglione (1d4 più Veleno); Caratteristiche For 11, Des 12, Cos 12, Int -, Sag 10, Car 2; Attacchi speciali Veleno (frequenza 1 round [6], effetto 1 Danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali Percezione Tellurica 9 m, Scurovisione; DMC Sbilanciare +12.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco 2 artigli (1d6 + Afferrare) e pungiglione (1d6 più Veleno); Caratteristiche For +8, Des -2, Cos +4; Attacchi speciali Veleno (frequenza 1 round [6], effetto 1d2 Danno a For, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali Percezione Tellurica 12 m.

Serpente Strangolatore (Qualsiasi Tipo di Serpente Strangolatore)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d3); Caratteristiche For 15, Des 17, Cos 13, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali Afferrare; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Attacchi speciali Stritolare 1d4.

Spinosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, Nuotare 6 m; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 18, Des 15, Cos 15, Int 2, Sag 13, Car 3.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8), 2 artigli (1d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Squalo

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità Nuotare 18 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 13, Des 15, Cos 15, Int 1, Sag 12, Car 2; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Qualità speciali Percezione Cieca.

Stegosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco coda (2d6); Caratteristiche For 10, Des 18, Cos 10, Int 2, Sag 12, Car 10; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco coda (2d8 più Sbilanciare); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Stiracosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 10, Des 13, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 7; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; qualità speciali Colpo Riflessivo, Ferocia.

Tartaruga Azzannatrice

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, Nuotare 6 m; CA +10 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 8, Des 10, Cos 9, Int 1, Sag 13, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Trattenere il Fiato, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più Afferrare); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Testuggine Gigante

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 3 m; CA +6 armatura naturale; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 14, Des 8, Cos 16, Int 2, Sag 13, Car 9; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; Velocità 3 m; CA +8 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2; Talento Bonus Tempra Possente.

Tasso (Ghiottone)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, Scalare 3 m, scavare 3 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d3); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 10; Attacchi speciali Ira (come un Barbaro per 6 round al giorno); Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d6), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.

Tilacino

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m; Attacco morso (1d4); Caratteristiche For 12, Des 15, Cos 16, Int 2, Sag 13, Car 7; Qualità Speciali Fauci Possenti, Visione Crepuscolare

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +4.

Tilosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, Nuotare 15 m; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 10, Des 17, Cos 10, Int 2, Sag 13, Car 9; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più Afferrare); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Tirannosauro

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For 14, Des 16, Cos 10, Int 2, Sag 15, Car 10.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco morso (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Afferrare, Morso Possente.

Treant Immaturo (Vegetale)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m, scalare 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco 2 schianti (1d6); Caratteristiche For 15, Des 10, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 7; Capacità Speciali danni raddoppiati contro oggetti, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco 2 schianti (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Triceratopo

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 9 m; CA +6 armatura naturale; Attacco corno (1d8); Caratteristiche For 10, Des 13, Cos 11, Int 2, Sag 12, Car 7.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +3 armatura naturale; Attacco corno (2d6); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Carica Possente.

Tricheco

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 3 m, Nuotare 12 m; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d6); Caratteristiche For 12, Des 13, Cos 14, Int 2, Sag 13, Car 6; Qualità speciali Trattenere il Fiato, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +4 armatura naturale; Attacco morso (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Uccello (Aquila/Falco/Gufo/Altri uccelli grandi)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 3 m, Volare 24 m (media); CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d4), 2 artigli (1d4); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Qualità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Cos +2.

Uro (Bisonte, Bufalo)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 12 m; CA +1 armatura naturale, Attacco corno (1d6); Caratteristiche For 14, Des 12, Cos 12, Int 2, Sag 11, Car 4; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello Taglia Grande; CA +3 armatura naturale, Attacco corno (1d8); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4; Qualità speciali Fuga Precipitosa, Travolgere.

Varano

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 9 m, Nuotare 9 m; CA +1 armatura naturale; Attacco morso (1d6 più afferrare); Caratteristiche For 13, Des 17, Cos 12, Int 2, Sag 12, Car 6; Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Media; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d8 più Afferrare e veleno); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +4.

Vescia (Fungo Fluttuante) (Vegetale)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 6 m, Volare 18 m (media); CA +1 armatura naturale; Attacco spina (1d4 più Veleno); Caratteristiche For 10, Des 15, Cos 12, Int 2, Sag 14, Car 6; Attacchi Speciali Veleno (frequenza 1 round [6], Effetto 1 danno a Costituzione, Cura 1 TS, CD basata su Costituzione);Capacità speciali Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Caratteristiche For +2, Cos +2.

Vespa Gigante (Parassita)

Statistiche Iniziali: Taglia Media; Velocità 6 m, Volare 18 m (buona); CA +2 armatura naturale; Attacco pungiglione (1d6 più Veleno); Caratteristiche For 10, Des 14, Cos 11, Int -, Sag 13, Car 4; Attacchi speciali Veleno (frequenza 1 round [6], effetto 1 danno a Des, cura 1 TS, CD basata su Cos); Qualità speciali Scurovisione; DMC Sbilanciare +8.

Avanzamento al 7° Livello: Taglia Grande; CA +2 armatura naturale; Attacco pungiglione (1d8 più Veleno); Caratteristiche For +8, Des –2, Cos +4.

Vipera (Qualsiasi Tipo di Serpente Velenoso)

Statistiche Iniziali: Taglia Piccola; Velocità 6 m, Nuotare 6 m, Scalare 6 m; CA +2 armatura naturale; Attacco morso (1d3 più veleno); Caratteristiche For 8, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2; Attacchi speciali veleno (Frequenza 1 round per 6 round, Effetto 1 danno a Cos, Cura 1 TS, CD 10—basata su Cos); Qualità speciali Fiuto, Visione Crepuscolare.

Avanzamento al 4° Livello: Taglia Media; Attacco morso (1d4 più veleno, CD 13); Caratteristiche For +4, Des –2, Cos +2.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/animal-companions