EcorchéGS 16 PE: 76.800
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Grande
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +9
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +25
Aura: Presenza Terrificante (18 m, CD 26)
Difesa
CA: 30, contatto 14, impreparato 25 (+5 Destrezza, +16 naturale, -1 taglia)
PF: 209 (22d8+110); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +12, Volontà +15
RD: 15/argento e bene
Immunità: Acido, Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +27 (3d6+11/19-20)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (1 risucchio di Costituzione), Squartare (2 artigli, 3d6+11 più Prendere Pelle e Sanguinamento)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 32, Destrezza 20, Costituzione —, Intelligenza 9, Saggezza 11, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +16
BMC: +28
DMC: 43
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Colpo Terrificante, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (artiglio), Impedire il Movimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Camuffare +30, Furtività +26, Percezione +25
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Indossare Pelle
Capacità Speciali
Indossare Pelle (Sop)
Un ecorché può rubare la pelle di umanoidi Piccoli, Medi o Grandi e indossarla come se fosse sua. Quando lo fa, l'ecorché assume la taglia e le sembianze della creatura e ottiene bonus +10 alle prove di Camuffare effettuate per impersonare la vittima. Finché indossa una pelle rubata, un ecorché non può utilizzare la sua presenza terrificante. Questa pelle rubata si preserva finché la indossa, ma si distrugge se l'ecorché subisce 10 danni o sceglie di distruggerla come Azione Standard. Chiunque entro 18 metri veda distruggersi la pelle rubata da un ecorché è immediatamente soggetto alla sua presenza terrificante e subisce penalità —5 al relativo Tiro Salvezza su Volontà. Un ecorché ritorna alla sua taglia originale, se la pelle rubata viene distrutta.
Prendere Pelle (Sop)
Ogni volta che un ecorché infligge danni a un bersaglio tramite la sua capacità squartare, quest'ultimo deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 per evitare di essere scuoiato vivo. I bersagli che falliscono il Tiro Salvezza diventano Barcollanti e subiscono 1 punto di risucchio di Costituzione per round. Entrambi questi effetti sono permanenti ma possono essere rimossi con un incantesimo Rigenerazione o Guarigione (o 1 round di Rigenerazione). L'ecorché può utilizzare la sua capacità indossare pelle per indossare una pelle rubata in questo modo come Azione di Round Completo La CD del Tiro Salvezza è basata su Destrezza.
Presenza Terrificante (Str)
Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Squartare (Str)
Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terreno
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-4)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le guardie del corpo e le spie dei signori non morti, gli ecorché hanno le sembianze di giganti grondanti sangue con muscoli esageratamente potenziati da infusioni di tossine necromantiche e innesti tendini rianimati. Nonostante la loro forma originale sia priva di pelle, gli ecorché sono in grado di rubare la carne di un'altra atura, scuoiando la loro vittima in pochi secondi per abbandonarla nello shock e nel dolore più inimmaginabili con solo pochi attimi per cercare aiuto prima di perire. In ogni caso questi raccapriccianti atti di violenza sono solo l'inizio del caos che gli ecorché spargono con la loro violenza. Gli ecorché possiedono un incredibile controllo sulla loro orribile forma, che permette loro di far entrare il proprio corpo nella pelle di una creatura molto più piccola. Indossando questi macabri abiti, questi orrori camminano tra i viventi, compiendo il volere dei loro terribili padroni o cercando individui più influenti da uccidere, scuoiare e impersonare. Se la natura blasfema di un ecorché viene rivelata, il mostro è rapido nell'eliminare il suo travestimento, ormai inutile, emergendo dall'abito di carne e rivelando la sua orrida forma agli spettatori ignari, pochi dei quali sono in grado di resistere a una violenza così esplicita.
Un ecorché è alto circa 2,5 m e pesa intorno ai 300 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ecorche