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EinherjiGS 10 PE: 9.600

Impugnando una massiccia ascia da battaglia e uno scudo, questo alto combattente dotato di elmo è cupo e feroce.
Allineamento: N
Categoria: Esterno (Extraplanare) Medio

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione della Morte; Percezione +18

Difesa

CA: 24, contatto 13, impreparato 21 (+7 Armatura, +3 Destrezza, +4 Scudo)
PF: 123 (13d10+52); Guarigione Rapida 5
Tiri Salvezza: Tempra +12, Riflessi +11, Volontà +8
RD: 10/ferro freddo e legale
RI: 21
Immunità: Freddo, Malattie, Paura, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Ascia da Battaglia+2 +19/+14/+9 (1d8+6/x3)
Distanza: Ascia da Lancio Perfetta +17 (1d6+4)
Attacchi Speciali: Sfida in Singolar Tenzone
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +10

Statistiche

Caratteristiche: Forza 19, Destrezza 16, Costituzione 19, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +17
DMC: 30
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo di Ritorno, Impedire il Movimento, Iniziativa Migliorata, Inseguire, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Cavalcare +16, Conoscenze (ingegneria) +16, Conoscenze (piani) +16, Intimidire +16, Percezione +18, Sopravvivenza +18
Linguaggi: Celestiale, Comune
Qualità Speciali: Esperto di Battaglie, Sete di Battaglia

Capacità Speciali

Esperto di Battaglie (Str)

Un einherji competente in tutte le armature. L'armatura non limita la velocità di un einherji, né gli infligge penalità di armatura alle prove di Cavalcare.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Sete di Battaglia (Sop)

Finché un einherji partecipa a una battaglia (vale a dire in ogni round in cui effettua un tiro per colpire), ottiene Guarigione Rapida 5. Un einherji perde questa capacità al di fuori del combattimento o se cade privo di sensi.

Sfida in Singolar Tenzone (Str)

Come Azione Standard, un einherji può scegliere un singolo bersaglio entro visuale da sfidare effettuando una prova di Intimidire per demoralizzare la creatura. Se supera la prova, il bersaglio è Scosso e l'einherji ottiene bonus +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni contro di esso. Per la durata della sfida, l'einherji deve attaccare quel bersaglio e subisce penalità -2 alla sua CA, tranne che contro gli attacchi effettuati dal bersaglio. La sfida e la condizione scosso permangono finché il bersaglio non attacca con successo l'einherji in mischia, muore o cade privo di sensi, oppure il combattimento termina.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, squadra (3-6) o banda di guerra (7-16)
Tesoro: Triplo (Cotta di Maglia+2, Scudo Pesante di Legno+2, Ascia da Battaglia+2, Ascia da Lancio Perfetta)

Descrizione

Alcuni combattenti che cadono gloriosamente in battaglia scoprono che la loro abilità e il loro valore sono richiesti anche dopo la morte. Scelti dalle Valchirie tra i caduti sul campo di battaglia, diventano einherjar, esterni che combattono per gli dèi e altri potenti esseri extraplanari partecipando alle grandi battaglie del multiverso.

Come le valchirie, gli einherjar possono essere al servizio delle divinità più disparate: non solo quelle della guerra, del conflitto e del valore, ma anche quelle dell'amore, della bellezza, della vita e di altre ritenute meno combattive. Gli einherjar vanno fieri della loro possanza in battaglia e cercano sempre di dare dimostrazione del loro valore sfidando degni nemici.

Gli einherjar possono essere sia maschi che femmine; normalmente sono umani, nani o elfi muscolosi e temprati dalla battaglia. Un tipico einherji è alto 2 metri e pesa circa 150 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/einherji/