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Equipaggiamento di Golarion

Gli Avventurieri del Mare Interno utilizzano una vasta gamma di Armi, Armature ed Equipaggiamento.

Armi di Golarion

Queste Armi sono conosciute in tutte la Regione del Mare Interno.

Armi Semplici Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso1 Tipo2 Speciale
Armi da Mischia Leggere
Coltello di Ottone 2 mo 1d3 1d4 19-20/x2 3 m 0,5 kg P o T Fragile
Armi da Mischia a Due Mani
Picca da Arrembaggio 8 mo 1d6 1d8 x3 4,5 kg P Portata, Puntare
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Piccozza 14 mo 1d6 1d8 x4 6 kg P -
Armi da Guerra Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso1 Tipo2 Speciale
Armi da Mischia Leggere
Affettacani 8 mo 1d4 1d6 19-20/x2 0,5 kg T
Ascia da Arrembaggio 6 mo 1d4 1d6 x3 1,5 kg P o T
Gatto a Nove Code 1 mo 1d3 1d4 x2 0,5 kg T Disarmare, Non Letale
Katar a Tre Lame 6 mo 1d3 1d4 x4 1 kg P -
Armi da Mischia a Una Mano
Klar 12 mo 1d4 1d6 x2 3 kg T
Armi da Mischia a Due Mani
Sarissa 12 mo 1d6 1d8 x3 6 kg P Portata, Puntare, vedi testo
Spaccaterra 40 mo 1d10 2d6 x3 7 kg C
Squartacavalli 10 mo 1d8 1d10 x3 6 kg P o T Portata, Sbilanciare
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Tridente da Guerra del Re Lucertola 20 mo 1d10 1d10 x3 3 m 5,5 kg P Puntare
Uncino Ogre 24 mo 1d8 1d10 x3 5 kg P Sbilanciare
Armi Esotiche Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Peso1 Tipo2 Speciale
Armi da Mischia Leggere
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Bich'hwa 5 mo 1d3 1d4 19-20/x2 6 kg P o T Monaco
Guanto di Corda 2 ma 1d3 1d4 x2 - 1 kg C o T -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Bracciali di Spine 30 mo 1d4 1d6 x2 - 1,5 kg P -
Poi da Battaglia 5 mo 1d3 fuoco 1d4 fuoco x2 1 kg Fuoco -
Armi da Mischia a Una Mano
Barba del Barbazu 25 mo 1d3 1d4 x2 2 kg T Tagliente
Spada Aldori 20 mo 1d6 1d8 19-20/x2 1,5 kg T
Urumi 30 mo 1d6 1d8 18-20/x2 3 kg T
Armi da Mischia a Due Mani
Dorn-Dergar Nanico 50 mo 1d8 1d10 x2 - 7,5 kg C Portata
Lancia con Barbigli 15 mo 1d4 1d6 x2 - 5 kg P Fragile, Portata, vedi testo
Lancia Iniettiva 60 mo 1d6 1d8 x3 - 4 kg P -
Lancia Totem 25 mo 1d8 1d10 x3 3 m 2,5 kg C o P -
Picca con Ampolla 30 mo 1d6 1d8 x3 - 4,5 kg P Portata, vedi testo
Rampone da Arrembaggio 8 mo 1d4/1d4 1d6/1d6 x2 4 kg T Doppia, Portata, Sbilanciare
Sciarpa con Lame 12 mo 1d4 1d6 x2 1 kg T Disarmare, Sbilanciare
Armi a Distanza
Arco Spinoso 50 mo 1d4 1d6 x3 12 m 1 kg P -
Bolas Crudeli 20 mo 1d4 1d6 x2 3 m 2 kg C Non Letale, Sbilanciare
Bolas Shoanti 15 mo 1d3 1d4 x2 3 m 1 kg C e P Sbilanciare
Guanto da Fionda 5 mo 1d3 1d4 x2 15 m 1 kg C -
Rampino 6 mo 1d4 1d6 x2 3 m 7 kg P Lottante

Armi di Golarion

Affettacani

Questa corta lama curva è la preferita dei Goblin, che spesso le praticano numerosi buchi nel tentativo di ridurne il peso. Se si ottiene un 1 naturale quando si attacca con un'Affettacani, l'Arma ottiene la condizione Rotto. Le Affettacani Perfette e Magiche non hanno questo difetto. Queste Armi sono create quasi esclusivamente per creature di Taglia Piccola.

Arco Spinoso

Questo arco in palissandro lucido è tempestato di spine e piccoli fiori; viene trattato come un Arco Corto.

Ascia da Arrembaggio

Un'ascia da arrembaggio è simile a un'Ascia, ma è dotata di una punta che consente all'arma di infliggere danni da taglio o da perforazione. Quando è in mano, l'ascia da arrembaggio garantisce un Bonus di Circostanza +2 alle prove di Scalare per scalare superfici di legno o altre superfici penetrabili, come il ghiaccio.

Barba del Barbazu

Popolare ad Egorian ma vista raramente altrove, la barba del barbazu è un elmo dotato di visiera modellata per somigliare al viso di un Barbazu inferocito. Dal mento dell'elmo spunta una lama affilata simile alla vera barba di barbazu, lunga quasi 30 centimetri se non di più. La barba di un barbazu può essere utilizzata come arma secondaria che non necessita di mani per essere utilizzata: è quindi possibile combinare la barba del barbazu con un'arma a due mani. In ogni caso, segue tutte le regole delle armi secondarie. Attaccare con la barba del barbazu provoca Attacchi di Opportunità. Essendo vicina al viso di chi la indossa, utilizzare una barba del barbazu contro un avversario pericoloso da toccare (come un Elementale del Fuoco o una melma acida) comporta gli stessi rischi di un'Arma Naturale o di un Colpo Senz'Armi.

La barba del barbazu è un'arma esotica da mischia leggera.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Bich'hwa

Conosciuta anche come lama onda o "coda di scorpione", questa lama corta e a doppia curvatura non ha un'elsa ma è dotata di una protezione per le nocche e può essere facilmente usata in entrambe le mani. Un bich'hwa fornisce un bonus +2 a qualsiasi tiro per evitare di essere Disarmati in combattimento. Quest'arma è un'arma speciale da Monaco per l'uso della Raffica di Colpi e di altre abilità del Monaco.

Bolas Crudeli

Queste bolas specializzate possono essere usate per effettuare Manovre in Combattimento a distanza di Sbilanciare contro creature più grandi di chi le impugna. Sono costituite da un paio di pesi di metallo collegati da una corda di seta lunga 6 metri. A causa della grossa taglia e del peso di queste bolas, bisogna impiegare entrambe le mani per farle oscillare intorno alla propria testa e un tempo considerevole per combinarne il peso alla velocità. Effettuare un attacco a distanza con queste bolas è un'Azione di Round Completo. Le bolas crudeli possono essere usate per sbilanciare creature fino a una taglia superiore di tre categorie rispetto a quella di chi le impugna.

Bolas Shoanti

Queste Bolas Shoanti funzionano come Bolas standard, ma infliggono Danni Letali anziché Non Letali.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Bracciali di Spine

Questi robusti bracciali in cuoio sono tempestati di spine di rosa laccate che possono essere usate per trafiggere i nemici. Si può attaccare con questi bracciali anche tenendo oggetti in mano. Quando si attacca con i bracciali di spine, si perde il Bonus di Scudo alla CA ottenuto con uno scudo pronto fino all'azione successiva. Un bracciale di spine può essere usato per effettuare un attacco se non si sta impugnando un'arma o uno scudo in quella mano.

Coltello di Ottone

I pirati spesso utilizzano dei lunghi coltelli quando lavorano a bordo di una nave. Sebbene l'ottone non rimanga affilato quanto l'acciaio, è molto meno vulnerabile alla ruggine di quest'ultimo. In una situazione di emergenza, un pirata può usare il suo coltello di ottone come arma. Nella maggior parte dei casi, tuttavia, questo oggetto viene usato per tagliare corde, pulire pesci e altre operazioni di servizio. Un coltello di ottone è dotato della qualità Fragile. Un'arma fragile riceve la condizione Rotto se chi la brandisce ottiene un 1 naturale a un Tiro per Colpire con l'arma. Se un'arma fragile è già rotta, un 1 naturale la distrugge.

Dorn-Dergar Nanico

Quest'arma esotica è una pesante catena di metallo lunga 3 metri, appesantita all'estremità da una sfera di solido ferro, all'incirca della taglia di un grosso pugno. Raccogliendone la catena, è possibile usarla sia come arma normale che come arma a Portata. Cambiare modo di usarlo tra arma normale e arma a portata o viceversa è un'Azione di Movimento. Anche se nel corso dei secoli è caduto in disuso, il dorn-dergar viene tuttora utilizzato dai Nani che ricordano i vecchi tempi. I nani considerano il dorn-dergar un'arma da guerra.

Gatto a Nove Code

Questa Frusta corta è composta da nove lacci annodati lunghi circa un metro. Un gatto a nove code non infligge danni a nessuna creatura con un Bonus di Armatura di +1 o superiore o un bonus di Armatura Naturale di +3 o superiore.

Guanto di Corda

Avvolgendo le mani e gli avambracci in sottili ma resistenti corde di canapa e immergendo poi i guanti improvvisati nell'acqua per appesantirli ed espanderli, si possono trasformare i pugni in armi dure come la roccia, capaci di uccidere in una scazzottata. Ogni guanto di corda richiede un minuto intero per avvolgerlo e un altro minuto per immergerlo, ma una volta applicato il guanto può essere indossato per un giorno; per rimuoverlo occorre un round intero. Quando si indossano i guanti di corda, si è considerati armati e gli attacchi infliggono danni normali. Se si è competenti con i guanti di corda, si possono usare i bordi ruvidi delle corde per infliggere danni taglienti anziché contundenti. Le dita sono perlopiù esposte, il che consente di brandire o trasportare oggetti con le mani mentre si indossano i guanti di corda, ma la costrizione dell'arma sulle nocche dà una penalità di -2 a tutte le azioni di precisione che coinvolgono le mani (come aprire serrature).

Guanto da Fionda

Questo cesto di vimini curvo, a forma di paletta e lungo 60 cm, si attacca al polso e permette di lanciare pietre grandi come un pugno a grande velocità semplicemente sbattendo il braccio in avanti. Caricare un guanto da fionda è un'Azione Gratuita che non provoca un Attacco di Opportunità finché si ha la mano libera. Si subisce una penalità di -4 quando si lancia una pietra contro un bersaglio adiacente e non si può usare l'arma per attaccare creature nel proprio spazio.

Katar a Tre Lame

Mentre la maggior parte dei Tirapugni vanta un'unica lama spessa, il katar a tre lame è caratterizzato da un ventaglio di tre rasoii. Tutti gli effetti che si applicano a un tirapugni si applicano anche a un katar a tre lame.

Klar

Il Klar è un'Arma tradizionale Shoanti che consiste in una corta lama fissata al teschio di un rettile cornuto. Un attacco con il Klar è considerato come un attacco con uno Scudo Chiodato Leggero.

Lancia con Barbigli

Una lancia con barbigli è un'arma ad asta con una testa a quattro punte simile a un Tribolo. La testa è connessa all'asta da un singolo fermo debole, conferendo all'arma la condizione Fragile. Quando si usa una lancia con barbigli per attaccare una creatura Prona, che vola sopra alla propria testa o più grande di almeno una taglia, si può effettuare un attacco in mischia con penalità –4 per incastrarne la testa nel piede del bersaglio. Se si ha successo, il bersaglio subisce 1 danno e la testa della lancia si stacca rimanendo infissa nel piede del bersaglio. Questo funziona come un Tribolo, ferendo il piede della creatura e dimezzando la sua velocità. La penalità di movimento dura per 24 ore o finché la creatura non viene trattata con una prova riuscita di Guarire con CD 15 oppure curata di almeno 1 danno con una guarigione magica. Come i triboli, le lance con barbigli potrebbero non funzionare contro avversari insoliti. Una lancia con barbigli con la testa simil tribolo incastrata nel piede di un bersaglio ottiene la condizione Rotto e non può essere usata come un'arma finché non è riparata.

Lancia Iniettiva

Quest'arma esotica a due mani permette di iniettare del liquido nei bersagli con un colpo. Il serbatoio della lancia può contenere fino a 5 dosi di un singolo fluido: una singola dose viene iniettata automaticamente quando la lancia colpisce un bersaglio. Un utilizzatore privo di competenza può brandire una lancia iniettiva come una Lancia standard, ma non può attivare l'iniezione. Una lancia iniettiva è identica a una normale, ma non può essere lanciata, pesa 4 kg, non può essere usata per puntare e costa 60 mo.

Lancia Totem

Preferite dagli Shoanti dello Sklar-Quah, le lance totem combinano la letalià di un'arma con la musica dei nativi della Varisia scacciati dalle loro terre. Le teste simili a pale di queste ampie lance sono decorate con fori variamente orientati. In aggiunta al suo uso come arma, una lancia totem può essere suonata con una prova di Intrattenere (strumenti a fiato).

Picca con Ampolla

Questa picca ha uno spazio cavo vicino alla punta in cui può essere fissata un'ampolla. Se l'ampolla viene riempita con un'arma a spargimento alchemica e si colpisce una creatura con la picca, il bersaglio viene anche colpito dall'arma a spargimento. Questo uso consuma il contenuto dell'ampolla. A causa dell'aggiunta del peso dell'ampolla, gli attacchi con questa picca subiscono penalità –2 quando ne contiene una. Ricaricare la picca con ampolla è un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità.

Picca da Arrembaggio

La picca da arrembaggio è un'asta lunga 2,4 metri sormontata da una punta metallica affusolata lunga 9 metri. Le picche da arrembaggio assomigliano molto alle Lance Lunghe, ma la picca metallica è progettata per confluire nell'elsa di legno, senza lasciare scanalature, collari o punte che potrebbero intrappolare l'acqua salata e causare ruggine. Le picche da arrembaggio sono usate principalmente a scopo difensivo, per respingere le azioni di abbordaggio. Le picche sono tenute in staffe intorno all'albero maestro, in modo che i marinai possano afferrare rapidamente le picche e tenerle contro il trincarino per respingere gli abbordatori.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Piccozza

Una versione a due mani del piccone pesante, la brutale piccozza è egualmente efficace nello spaccare la pietra e la roccia così come le ossa e la carne. Spesso un'arma di convenienza per la gente comune, la piccozza è però molto gradita da bruti e furfanti che sfruttano il fattore intimidatorio dato dall'immensa arma.

Poi da Battaglia

Questa coppia di catene lunghe fino al braccio ha manici a un'estremità e pesanti teste di torcia imbevute di carburante all'altra. Il peso dei poi è insufficiente per infliggere danni fisici, ma il combustibile in fiamme infligge danni da fuoco. Se si è abili nel combattimento con i poi, si è trattati come se si possedesse il talento Combattere con Due Armi per effettuare attacchi con i poi. I poi possono essere spenti spendendo un'Azione di Round Completo soffocandoli nella sabbia o immergendoli nell'acqua.

Rampino

Il rampino è usato come strumento da scalata, ma può essere usato anche per agganciare le navi nemiche e tirarle vicine alla propria durante un'azione di abbordaggio.

I rampini affondano in profondità nel legno delle ringhiere. Serve 1 minuto per sganciarne uno dal legno. La corta attaccata al rampino può essere recisa, ma i pirati spesso prendono di mira il sartiame e gli alberi della nave per rendere più difficile la rimozione dei rampini. Per sciogliere la corda da un rampino è necessaria un'Azione di Movimento.

Un rampino può anche essere usato come arma a distanza. Chi è competente nell'uso del rampino lo considera un'arma con la qualità Lottante. In caso di Colpo Critico riuscito con un'arma di questo tipo, un personaggio può iniziare una lotta con il bersaglio dell'attacco. Il detentore dell'arma può effettuare una prova di manovra in combattimento per Lottare con il suo avversario come Azione Gratuita. Questo tentativo di lotta non provoca Attacchi di Opportunità da parte della creatura con cui si tenta di lottare, se quest'ultima non minaccia il personaggio. Finché il personaggio lotta con il bersaglio tramite un'arma con lottare, può soltanto muoversi o danneggiare la creatura nel proprio turno. È comunque considerato In Lotta, anche se non è obbligato a essere adiacente alla creatura per continuare la lotta. Se si allontana abbastanza da portarsi fuori della portata dell'arma, pone termine alla lotta con quell'azione. Il peso del rampino include quello di 15 metri di Corda di Canapa, che si può ridurre con una corda più corta o più leggera.

Rampone da Arrembaggio

Un rampone da arrembaggio è una lunga asta con un uncino fissato a un'estremità per trafiggere i pesci. I pirati aggiungono spesso altri uncini a entrambe le estremità per agevolarsi nelle azioni di arrembaggio. Dopo che i pirati hanno usato i Rampini per attirare le navi l'una accanto all'altra, agganciano i trincarini tra loro usando i ramponi da arrembaggio per evitare che si allontanino di nuovo. Le imbarcazioni più piccole usano spesso i ramponi da arrembaggio al posto dei rampini.

I ramponi da arrembaggio affondano in profondità nel legno della ringhiera. Serve 1 minuto per sganciarne uno dal legno. Molti pirati usano un'Ascia o una Sciabola da abbordaggio per recidere i ramponi da arrembaggio anziché tentare di sganciarli uno per uno. Il rampone può anche essere usato per pescare in circostanze esterne al combattimento.

Sarissa

Quest'arma simile a una Lancia è lunga circa 4,5 metri. La sua lunghezza ingombrante è controbilanciata da una pesante base in ottone. Una sarissa concede Portata, triplicando la portata di chi la impugna anziché raddoppiarla. Un portatore Medio minaccia gli spazi da 3 a 4,5 metri di distanza, ma non i quadretti adiacenti o quelli da 1,5 fino a 3 metri di distanza (come con una tipica arma a portata). A causa della sua grande lunghezza e del peso elevato, una sarissa può essere usata per attaccare nemici lungo una sola direzione in ogni turno. Si deve selezionare un cono ogni round prima di effettuare qualsiasi attacco con la sarissa. L'arma minaccia solo i nemici all'interno di questo cono ed entro la sua portata estesa. Non è possibile modificare l'area di minaccia della sarissa fino al turno successivo. Mentre si porta la sarissa puntato verso l'alto (tipicamente per il movimento via terra), si minacciano solo i quadretti entro portata della sarissa in un cono rivolto verso l'alto.

Sciarpa con Lame

Sapendo che gli spettacoli seducenti possono tirare fuori il peggio da uno spettatore, i Varisiani creano file di Lame affilate come rasoi all'interno dei loro veli. L'Abilità richiesta per usare efficacemente questi veli e non rivelare la loro letale natura li rende un'Arma Esotica. Se si è competenti nell'uso della Sciarpa con Lame, si infliggono 1d4 Danni Taglienti a qualsiasi creatura che superi una prova di Lotta contro il personaggio che maneggia la Sciarpa con Lame. Si può usare il Talento Arma Accurata per utilizzare il proprio modificatore di Destrezza invece di quello di Forza ai Tiri per Colpire con una Sciarpa con lame di Taglia adatta a quella del personaggio, anche se non è un'Arma Leggera.

Spaccaterra

Il metallo grezzo della testa di questo massiccio Martello Leggero finisce in molteplici punte smussate che incanalano il momento di una potente oscillazione.

Spada Aldori

Queste spade da duello lievemente ricurve sono lunghe poco più di 90 cm. Una Spada Aldori può essere usata come Arma da Guerra (nel qual caso funziona come una Spada Lunga), ma se si possiede il Talento Competenza nelle Armi Esotiche (Spada Aldori), è possibile usare il Talento Arma Accurata per applicare il proprio modificatore di Destrezza invece del proprio modificatore di Forza ai Tiri per Colpire con una Spada Aldori di Taglia adatta a quella del personaggio, anche se non è un'Arma Leggera. È possibile anche brandire una Spada Aldori con due mani per applicare una volta e mezzo il proprio bonus di Forza ai Danni.

Squartacavalli

Creata dai Goblin per ottenere un vantaggio contro i Cavalli, quest'Arma è essenzialmente un'Alabarda con un uncino allargato opposto alla lama.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Tridente da Guerra del Re Lucertola

Al compimento del suo 100° compleanno, lo status di un Re Lucertola viene ufficialmente riconosciuto e viene onorato con la consegna di un'arma speciale, il tridente da guerra, riservato esclusivamente all'uso della sua specie. Questi grandi tridenti a due mani sono molto più pesanti del normale (5,5 kg) per sfruttare la grande forza di chi li impugna, e di conseguenza perdono il loro incremento di gittata ma infliggono 1d10 punti di danno e hanno un moltiplicatore di colpi critici ×3. Inoltre, l'ampia pratica rituale con quest'arma conferisce al Re Lucertola il talento Critico Migliorato (Tridente) come talento bonus. Un tridente da guerra vale 20 mo, anche se la maggior parte dei tridenti da guerra sono Perfetti e molti sono intarsiati con metalli preziosi e valgono prezzi più alti.

Uncino Ogre

Enorme gancio grezzo di metallo appuntito, un Uncino Ogre deve il suo nome ai selvaggi che più tipicamente ne fanno uso. Generalmente creati dagli Ogre, spesso sono di Taglia Grande e risultano goffi da usare per la maggior parte degli Umanoidi.

Urumi

Questa lama molto sottile e flessibile sembra una bobina di acciaio, simile ad una Frusta di metallo, ma è capace di rendere le carni mantenendo un filo tagliente come quello di qualsiasi lama forgiata. Costruito per essere flessibile, un Urumi subisce solo la metà dei Danni dai tentativi di Spezzare.

Armature di Golarion

Questi tipi di Armatura seguono le regole delle Armature base.

Tabella: Armature del Mare Interno

Armature Costo Bonus di Armatura/Scudo Bonus Des max Penalità di Armatura alla Prova Fallimento Incantesimi Arcani Velocità Peso1
9 m 6 m
Armature Leggere
Armatura di Foglie 500 mo +3 +5 0 15% 9 m 6 m 10 kg
Armatura di Palissandro 50 mo +2 +6 0 10% 9 m 6 m 7 kg
Giaco di Pelle 20 mo +3 +4 -1 15% 9 m 6 m 8 kg
Kilt Corazzato 20 mo +1 +6 0 0% 9 m 6 m 5 kg
Armature Pesanti
Armatura da Campo 1200 mo +7 +1 -5 35% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Armatura del Cavaliere Infernale 2000 mo +9 +1 -5 35% 6 m2 4,5 m2 25 kg
Corazza di Pietra 1800 mo +9 +1 -6 35% 4,5 m2 3 m2 37,5 kg
Scudi
Klar 12 mo +1 -1 5% 3 kg

Armature di Golarion

Armatura da Campo

Questa Armatura Pesante è simile ad una Armatura Completa, ma ha una struttura più leggera, che a scapito della protezione aumenta flessibilità e mobilità.

Armatura del Cavaliere Infernale

È un tipo speciale di Armatura Completa Perfetta che, quando indossato da un personaggio con livelli nella Classe di Prestigio del Cavaliere Infernale, concede effetti addizionali.

Armatura di Foglie

I Druidi Elfi utilizzano dei composti al nemico per trattare delle foglie per trattare delle foglie speciali impiegate nella costruzione delle Armature per i loro combattenti. Un'Armatura di Foglie è sempre un Armature Perfette.

Armatura di Palissandro

Questa Armatura di Cuoio è avvolta da speciali viticci di rosa. Viene trattata come un'Armatura di Cuoio con Chiodature per Armatura. Le viti devono essere annaffiate con almeno 3,8 litri al giorno, altrimenti appassiscono e muoiono, trasformando l'armatura in una normale armatura di cuoio.

Corazza di Pietra

Creata dai fabbri Nanici da piastre di basalto irrobustite alchemicamente per essere usate dai Druidi Nani, la Corazza di Pietra è pesante ed ingombrante, ma offre una protezione incredibile a chi la indossa.

Kilt Corazzato

Quando si aggiunge un kilt corazzato a un'armatura leggera, l'insieme conta come armatura media. Allo stesso modo, un kilt e un'armatura media contano come armatura pesante. L'aggiunta di un kilt corazzato a un'armatura pesante non ha alcun effetto.

Klar

Il Klar funziona come uno Scudo Leggero di Legno o di Metallo quando usato per difendersi in Combattimento.

Giaco di Pelle

Ricavata da pelle animale e scaglie di lucertola gigante sopra un giaco di corde intrecciate, queste coperture per petto e spalle proteggono i cavalieri Shoanti senza ridurne la mobilità. Chi indossa un giaco di pelle può effettuare una prova di Forza con CD 15 come Azione Standard. Se ha successo, l'armatura ottiene la condizione Rotto e cade al suolo senza avere bisogno di spendere 1 minuto per rimuoverla. L'armatura deve essere riparata come se avesse subito 8 danni, prima di poter essere nuovamente usata; un giaco di pelle rotto fornisce alcun bonus alla CA.

Armi da Fuoco di Golarion

Le Armi da Fuoco sono Armi specializzate inventate dai Nani di Alkenstar e della Fortezza Dongun. Fino a poco tempo fa, la conoscenza è l'uso di queste violente Armi erano limitate a questi Nani. Negli ultimi cent'anni, tuttavia, le Armi da Fuoco hanno cominciato a diffondersi lentamente in tutta la Regione del Mare Interno. La loro complessa costruzione e la necessità di cure rigorose le rendono piuttosto costose, limitando così la loro disponibilità ai più ricchi. La loro natura imprevedibile e il pericolo di Inceppamenti ed esplosioni le rendono Armi per gente veramente avventurosa o avventata.

Competenza nelle Armi da Fuoco

Il Talento Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) permette di usare tutte le Armi da Fuoco presentate qui senza penalità. Un personaggio non competente subisce la normale penalità -4 ai Tiri per Colpire con Armi da Fuoco ed aumenta tutti i valori di Inceppamento di 4.

Sebbene Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco) conceda la competenza in tutte le Armi da Fuoco, quando si prendono Talenti che modificano un singolo tipo di Arma (come Arma Focalizzata o Ricarica Rapida), si deve comunque scegliere un tipo di Arma da Fuoco (come Moschetto, Pepaiola, Pistola) a cui applicare quel Talento.

Capacità

Indica il numero di colpi che l'Arma può contenere. Si può sparare con un'Arma da Fuoco tante volte in un round quanti sono gli attacchi a propria disposizione, entro il limite. La Capacità spesso indica il numero di canne dell'Arma da Fuoco.

Gittata e Penetrazione

L'Armatura, manufatta o naturale, fornisce poca protezione contro la Forza di un Proiettile sparato da breve distanza. Quando si spara ad un bersaglio entro il primo incremento di Gittata dell'Arma da Fuoco, l'attacco si risolve contro la Classe Armatura di Contatto del bersaglio, ma non viene considerato un attacco di contatto agli scopi di Talenti come Mira Letale. Ad incrementi di Gittata maggiori, l'attacco si risolve normalmente (incluso subire la normale penalità cumulativa -2 per ogni incremento di Gittata piena). Diversamente dalle altre Armi a Proiettili, la maggior parte delle Armi da Fuoco ha una Gittata massima pari a cinque incrementi di Gittata.

Caricare un'Arma da Fuoco

Caricare un'Arma da Fuoco è un'Azione Standard per le Armi da Fuoco a Una Mano e un'Azione di Round Completo per le Armi da Fuoco a Due Mani. Caricare un Cannone richiede tre Azioni di Round Completo. Caricare un'Arma da Fuoco provoca Attacchi di Opportunità. Il Talento Ricarica Rapida riduce il tempo di Caricamento delle Armi da Fuoco a Una o Due Mani, ma non quello dei Cannoni. Caricare un'Arma da Fuoco a Una o Due Mani generalmente richiede un proiettile e 1 dose di Polvere Nera. Le Armi da Fuoco da Assedio richiedono 1 Palla di Cannone e più dosi di Polvere Nera. Le Munizioni delle Armi da Fuoco non possono essere trattate col Veleno.

Inceppamento

Se il risultato naturale del proprio Tiro per Colpire cade entro il valore di Inceppamento dell'Arma da Fuoco la propria Arma da Fuoco si inceppa, anche se normalmente potrebbe aver colpito il bersaglio. Quando un'Arma da Fuoco si inceppa, si manca il bersaglio e l'Arma da Fuoco ottiene la condizione Rotto. Il valore di Inceppamento di un'Arma da Fuoco Rotta aumenta di 4. Se un'Arma da Fuoco con la condizione Rotto si inceppa ancora, esplode. Quando un'Arma da Fuoco esplode, l'Arma da Fuoco viene distrutta. Si sceglie un angolo del proprio quadretto; l'esplosione si propagherà da quel punto di origine. Ogni Arma da Fuoco indica la dimensione dell'esplosione tra parentesi dopo il suo valore d'Inceppamento. Qualsiasi creatura entro quest'esplosione (incluso chi brandisce l'Arma da Fuoco) subisce Danni come se fosse stata colpita dall'Arma da Fuoco; un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 dimezza questo Danno.

Tabella: Armi da Fuoco di Golarion

Armi da Fuoco Costo Danni (P) Danni (M) Critico Gittata Inceppamento Capacità Peso1 Tipo2
Armi da Fuoco a Una Mano
Pepaiola 3000 mo 1d6 1d8 x4 6 m 1-2 (1,5 m) 6 2,5 kg C e P
Pistola 1000 mo 1d6 1d8 x4 6 m 1 (1,5 m) 1 2 kg C e P
Armi da Fuoco a Due Mani
Moschetto 1500 mo 1d10 1d12 x4 12 m 1-2 (1,5 m) 1 4,5 kg C e P
Armi da Fuoco da Assedio
Cannone 6000 mo 4d6 6d6 x4 30 m 1 (6 m) 1 1500 kg C e P

Le Armi da Fuoco che si possono trovare nella Regione del Mare Interno sono in genere di quattro varietà.

Cannone

Fra le Armi da Fuoco più grandi, i Cannoni sparano Palle di Cannone di metallo con una tremenda esplosione. La maggior parte dei Cannoni è davvero troppo pesante per essere usata come Arma da Fuoco personale da una creatura di Taglia Media. Un Cannone usa una Palla di Cannone e 10 dosi di Polvere Nera come Munizioni.

Moschetto

Quest'Arma da Fuoco Grande spara Proiettili di grosso calibro che hanno una Gittata maggiore di quelli sparati da una Pistola. Un Moschetto usa un Proiettile e una singola dose di Polvere Nera come Munizioni.

Pepaiola

È l'Arma da Fuoco più avanzata disponibile fuori dalle officine di Alkenstar. Quest'Arma da Fuoco ha sei canne anziché una. Il supporto che regge le canne può essere fatto ruotare rapidamente con la mano tra gli spari, permettendo di sparare tutti e sei i proiettili prima che si debba ricaricare l'Arma da Fuoco. Ricaricare completamente una Pepaiola richiede sei volte più tempo che ricaricare una Pistola, dato che ogni canna dev'essere ricaricata con una distinta Azione Standard. Ogni canna di una Pepaiola usa un Proiettile e una singola dose di Polvere Nera come Munizioni.

Pistola

La Pistola a colpo singolo è l'Arma da Fuoco più comune nella Regione del Mare Interno, sebbene sia ancora abbastanza rara da suscitare invidia o curiosità nelle persone. Una Pistola usa un Proiettile e una singola dose di Polvere Nera come Munizioni.

Munizioni di Golarion

Di seguito sono riportate quelle Munizioni che si trovano nella ambientazioni del mondo di Golarion.

Tabella: Munizioni di Golarion

Munizioni Costo Peso
Frecce di Cardo 1 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Proiettile Fumogeno 100 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Quadrelli Acidi 40 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Quadrelli Infiammabili 50 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Quadrelli Avvelenati Drow 100 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Spine (20) 1 mo 1 Kg

Frecce di Cardo

Ricavate dai cardi di una pianta velenosa, queste frecce spinose infliggono danni di Sanguinamento per 1d6 round dopo un colpo.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Proiettile Fumogeno

Questi proiettili da fionda richiedono solo un attacco di contatto per colpire. Quando colpiscono un bersaglio, scoppiano, rilasciando una nube di gas nocivo che richiede alla creatura colpita di tentare un Tiro Salvezza su Tempra 13. Se fallisce, il bersaglio è Nauseato per 2 round. Se il tiro salvezza fallisce, il bersaglio è nauseato per 2 round.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Quadrelli Acidi

Questi quadrelli di metallo hanno una punta cava riempita di acido. Se colpiscono un avversario, infliggono danni normali ed 1d4 danni addizionali da acido. I quadrelli acidi non causano danno da Spargimento.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Quadrelli Infiammabili

Questi dardi di legno hanno una cavità interna piena di Fuoco dell'Alchimista. Se colpiscono un avversario, infliggono danni normali ed 1d4 danni addizionali da fuoco. I quadrelli di fuoco alchemico non causano danni da Spargimento, ed il loro potere non è sufficiente a dar fuoco ad un avversario (a meno che non sia particolarmente infiammabile).

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Quadrelli Avvelenati Drow

Questi quadrelli di ferro hanno piccole punte di resina che si rompono quando colpiscono il bersaglio, liberando la dose di veleno drow che contengono. Chi viene colpito da un quadrello avvelenato drow deve superare un Tiro Salvezza sulla Tempra con CD 13 o resta Svenuto per 1 minuto. Dopo 1 minuto, il bersaglio deve superare un secondo tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o resta svenuto per 2d4 ore. Chi fa uso di un quadrello avvelenato drow non rischia di avvelenarsi per sbaglio, ma il tipo di punta riduce la precisione di tiro. La penalità dovuta alla gittata di un quadrello avvelenato drow è raddoppiata.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Spine (20)

Queste piccole frecce sono dotate di una spina di rosa corrotta e di petali di rosa laccati.

Equiggiamento di Golarion

Tabella: Equipaggiamento di Golarion

Equipaggiamento del Mare Interno Costo Peso Fonte
Abito da Pirata Semplice 1 ma 1 Kg Pirati del Mare Interno
Abito da Pirata Elegante 30 mo 3 Kg Pirati del Mare Interno
Agente Deodorante 30 mo - Guida ai Giganti
Altare Portatile Perfetto 400 mo 20 Kg Cacciatori di Demoni
Anello da Scasso 300 mo - Esploratori di Dungeon
Animale da Soma 24 mo - Reggente di Giada
Aurea degli Sciocchi 45 mo 0,5 Kg Vendetta dell'Inferno
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Bacchetta della Miseria 5 mo 0,5 Kg La Maledizione del Trono Cremisi
Bandiera 10 mo 1,5 kg Ira dei Giusti
Bandiera (Insegna, Piccola) 2 mo - Pirati del Mare Interno
Bandiera (Insegna, Grande) 5 mo 0,5 Kg Pirati del Mare Interno
Bandiera (Stemma, Piccola) 4 mo - Pirati del Mare Interno
Bandiera (Stemma, Grande) 10 mo 0,5 Kg Pirati del Mare Interno
Benda per Occhio 1 ma - Pirati del Mare Interno
Berretto del Vigile 400 mo 2 Kg Esploratori di Dungeon
Berretto dell'Armeggiatore 200 mo 2 Kg Esploratori di Dungeon
Bomba di Pece 15 mo 1 Kg Pirati del Mare Interno
Bomba Fumogena 100 mo 0,5 kg Reggente di Giada
Bruciatore 3 mo 0,5 kg Genti delle Sabbie
Candela di Desna 5 mo - Compendio del Mare Interno
Carboncino 5 ma - Cercatori di Segreti
Carta Nautica 25 mo - Pirati del Mare Interno
Catena di Adamantio 3.030 mo 1 Kg Guida ai Giganti
Catena di Mithral 530 mo 0,5 Kg Guida ai Giganti
Cenere Solare 25 mo 0,5 Kg Cacciatori di Demoni
Completo del Dottore 150 mo 3 Kg Adventurer's Armory
Compressa Purificante 10 mo - Genti delle Sabbie
Compresse di Combustibile 3 ma - Genti delle Sabbie
Compresse di Sale 1 mo - Genti delle Sabbie
Corda da Misurazione 1 mo 0,5 Kg Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Corda di Gomma 30 mo 0,5 Kg Guida ai Giganti
Corno per Polvere Nera 3 mo 0,5 kg Compendio del Mare Interno
Crema Solare 10 mo 0,25 Kg Genti delle Sabbie
Croce del Crociato 1 mo - Cacciatori di Demoni
Croce del Crociato Perfetta 50 mo - Cacciatori di Demoni
Cronache dei Cercatori 50 mo 0,5 kg Compendio del Mare Interno
Custodia da Viaggio per Mazzo dell'Apprensura 10 mo 1 kg Guida all'Apprensura
Fontana di Stelle 500 mo 50 Kg Compendio del Mare Interno
Forziere del Tesoro, Piccolo 3 mo 12,5 Kg Pirati del Mare Interno
Forziere del Tesoro, Medio 7 mo 25 Kg Pirati del Mare Interno
Forziere del Tesoro, Grande 15 mo 50 Kg Pirati del Mare Interno
Forziere del Tesoro, Enorme 37 mo 125 Kg Pirati del Mare Interno
Fuoco d'Artificio Fontana Sacra 110 mo 0,5 Kg Cacciatori di Demoni
Fusciacca dell'Avventuriero 20 mo 1,5 Kg (contenitore) Cercatori di Segreti
Gamba di Legno 10 mo 2,5 Kg Pirati del Mare Interno
Gamba di Legno 10 mo 2,5 Kg Pirati del Mare Interno
Gioielli Finti 20+ mo - Ascesa dei Signori delle Rune
Grog (0,5 litri) 1 ma 4 Kg Pirati del Mare Interno
Guanti del Geco 300 mo 0,5 Kg Guida ai Giganti
Guanto Metallico 120 mo 5 Kg Esploratori di Dungeon
Howdah 500 mo 125 Kg Belkzen, Possedimenti degli Orchi
Idolo Varisiano 75 mo 0,5 Kg Varisia, Culla di Leggende
Imbracatura da Scalata 55 mo 1,5 Kg Stella Infranta
Kit da Becchino 265 mo 11 Kg Sterminatori di Non Morti
Kit da Cacciatore di Giganti del Fuoco 300 mo 12,5 Kg Guida ai Giganti
Kit da Cacciatore di Giganti del Gelo 305 mo 17,5 Kg Guida ai Giganti
Kit da Cacciatore di Fantasmi 670 mo 11 Kg Sterminatori di Non Morti
Kit da Demolitore di Piramidi 310 mo 4 Kg Sterminatori di Non Morti
Kit da Distruttore 353 mo 20 Kg Esploratori di Dungeon
Kit da Infiltrazione 140 mo 7,5 Kg Introduzione alla Società dei Cercatori
Kit da Sterminatore di Scheletri 120 mo 16 Kg Sterminatori di Non Morti
Kit da Sterminatore di Zombi 170 mo 15,5 Kg Sterminatori di Non Morti
Kit da Trapper 121 mo 19 Kg Esploratori di Dungeon
Kit da Tuffatore 121 mo 19 Kg Esploratori di Dungeon
Kit da Viaggiatore Planare 350 mo 1,5 Kg Cacciatori di Demoni
Kit di Soccorso dalla Non Morte 500 mo 0,25 Kg Sterminatori di Non Morti
Kit per Esorcismi 950 mo 22 Kg Cacciatori di Demoni
Kit per Infiltrarsi in Covi di Giganti 215 mo 16,5 Kg Guida ai Giganti
Kit per Fare Luce 170 mo 3 Kg Sterminatori di Non Morti
Kit per Interrogatori 30 mo 0,5 Kg Cacciatori di Demoni
Kit per Sedute Spiritiche 290 mo 6 Kg Sterminatori di Non Morti
Lacrime di Razmir 25 mo Introduzione agli Imperi del Drago
Lame Zanna 50 mo 5 Kg Belkzen, Possedimenti degli Orchi
Lanterna da Minatore 15 mo 1 Kg Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Linea di Serpente 12 mo 2,5 Kg Genti delle Sabbie
Maschera del Dottore 50 mo 1 Kg La Maledizione del Trono Cremisi
Mazzo dell'Apprensura 100 mo 0,5 kg Compendio del Mare Interno
Muschio dell'Arpia 20 mo 0,5 Kg Varisia, Culla di Leggende
Occhiali da Neve 12 mo Reggente di Giada
Palla di Cannone 30 mo 12,5 kg Compendio del Mare Interno
Pantografo 50 mo 1 Kg Cercatori di Segreti
Pietracalda 20 mo 0,5 kg Compendio del Mare Interno
Polvere Nera (Barilotto) 1000 mo 2,5 kg Compendio del Mare Interno
Polvere Nera (Dose) 10 mo Compendio del Mare Interno
Polvere Strozzafiuto 75 mo 1,5 Kg Vendetta dell'Inferno
Pomo d'Ambra (Mercante) 12 mo 0,25 Kg Esploratori di Dungeon
Pomo d'Ambra (Nobile) 225 mo 0,25 Kg Esploratori di Dungeon
Profumo Comune 1 mo/dose Compendio del Mare Interno
Profumo Esotico 100 mo/dose Compendio del Mare Interno
Proiettile per Arma da Fuoco 1 mo Compendio del Mare Interno
Prolunga per Arnesi da Scasso (Comune) 70 mo 1,5 Kg Esploratori di Dungeon
Prolunga per Arnesi da Scasso (Mithral) 820 mo 0,75 Kg Esploratori di Dungeon
Punta di Freccia Piuma d'Angelo 10 mo - Cacciatori di Demoni
Rallenta Melme 15 mo 0,25 Kg Cacciatori di Demoni
Razzo Celeste 50 mo 0,5 Kg Reggente di Giada
Rumine del Barbaro 25 mo 0,5 Kg Varisia, Culla di Leggende
Sci e Bastoni da Sci 15 mo 3 Kg Reggente di Giada
Segnale di Fumo 5 mo 0,5 kg Genti delle Sabbie
Serpente a Sonagli a Carica 350 mo 12,5 Kg Esploratori di Dungeon
Sfiati per Armature +100 mo -2,5 kg Genti delle Sabbie
Spruzzatore 80 mo 3 Kg Esploratori di Dungeon
Stivali di Magnetite 60 mo 2 Kg Guida ai Giganti
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Talismano Necrotico 500 mo 0,5 Kg Pathfinder Campaign Setting
Tappetino per l'Apprensura 80 mo 0,5 kg Guida all'Apprensura
Triboli di Ferro Freddo 2 mo 1 Kg Cacciatori di Demoni
Unguento Antigelo 50 mo 0,5 Kg Reggente di Giada
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Unguento di Rivitalizzazione 50 mo/dose - Pathfinder Campaign Setting
Velo 1 ma - Genti delle Sabbie

Equipaggiamento di Golarion

Abito da Pirata

I pirati possono indossare gli abiti più disparati, ma la tenuta essenziale della maggior parte di loro consiste in una camicia di lino, pantaloni di tela al ginocchio, calzettoni di cotone, scarpe di cuoio (anche se alcuni pirati preferiscono restare a piedi nudi in mare). Inoltre, i pirati benestanti (specialmente i capitani), aggiungono spesso qualche tocco pittoresco alla loro tenuta, come una giacca sgargiante di velluto o di seta decorata con bottoni d'ottone, stivali di cuoio al ginocchio, colletti alti e cappelli piumati. Nei climi più caldi i marinai tendono invece a circolare a torso nudo e indossano soltanto un paio di pantaloni ampi.

Agente Deodorante

Cospargere una creatura con un'ampolla di questa lattiginosa sostanza inodore richiede 1 minuto e la rende priva di odore per 1d3 ore. Gli esseri che si affidano al Fiuto per localizzare creature non ottengono benefici da questa capacità contro una creatura influenzata da una dose di agente deodorante.

Altare Portatile Perfetto

Consacrata a una delle molte Divinità di Golarion, questa cassa con complesse incisioni contiene numerose candele, banchetti, erbe profumate, piatti, sete, tazzine, contenitori e strumenti cerimoniali simili tutti recanti colori e iconografia sacra della divinità associata. Questo robusto contenitore presenta un interno imbottito con numerose cinghie e scomparti in modo che gli oggetti dentro non vengano danneggiati durante il trasporto. La superficie dell'altare presenta bene in vista il Simbolo Sacro di una divinità, ed è abbastanza robusta da poter sopportare fino a 150 chilogrammi di peso, abbastanza per fungere da pulpito improvvisato.

Tra gli oggetti all'interno dell'altare vi sono strumenti e materiali necessari per svolgere non solo semplici cerimonie, ma anche lavori e professioni che la sua divinità associata ritiene sacri, così come testi sacri scritti per ispirare grandezza nei seguaci di quel dio. L'utilizzatore può spendere alcuni di questi materiali all'interno dell'altare per ottenere Bonus di Circostanza +2 alla prossima prova di Artigianato del tipo indicato nella tabella seguente.

Inoltre, dopo aver trascorso 1 ora pregando e leggendo le sacre scritture all'interno dell'altare, l'utilizzatore ottiene bonus di circostanza +2 a una singola prova di abilità. La divinità a cui è dedicato l'altare determina l'abilità a cui si applica questo bonus (vedi tabella seguente). L'utilizzatore deve effettuare questa prova di abilità entro un ora da quando ha pregato e letto le scritture dell'altare o perde il bonus: i mantra e l'ispirazione forniti dai testi svaniscono dalla sua mente. Quest'ora di preghiera e lettura di scritture può essere integrata con il tempo che un Chierico utilizza per preparare i suoi incantesimi. Tuttavia, usare l'altare portatile perfetto in questo modo ne spende i materiali come se venisse utilizzato normalmente per potenziare una prova di Artigianato.

Un altare portatile perfetto può essere usato più volte, ma dopo 20 utilizzi, deve essere riapprovvigionato con 50 mo di materiali santificati, preferibilmente acquistati presso un tempio della divinità associata. L'altare non fornisce bonus alle prove di Abilità se usato mentre i suoi materiali sono esauriti, sebbene possa essere utilizzato come un Altare Portatile normale.

Divinità Artigianato Preferito Abilità Supportata
Abadar Artigianato (oreficeria) Valutare
Asmodeus Artigianato (calligrafia) Diplomazia
Calistria Artigianato (costruire trappole) Raggirare
Cayden Cailean Artigianato (lavorare pellami) Cavalcare
Desna Artigianato (tessitura) Percezione
Erastil Artigianato (costruire archi) Sopravvivenza
Gorum Artigianato (fabbricare armature) Intimidire
Gozreh Artigianato (costruire navi) Addestrare Animali
Iomedae Artigianato (fabbricare armature) Diplomazia
Irori Artigianato (rilegare libri) Acrobazia
Lamashtu Artigianato (costruire trappole) Intimidire
Nethys Artigianato (rilegare libri) Sapienza Magica
Norgorber Artigianato (alchimia) Furtività
Pharasma Artigianato (ceramica) Percezione
Rovagug Artigianato (fabbricare armi) Intimidire
Sarenrae Artigianato (fabbricare armi) Guarire
Shelyn Artigianato (qualsiasi forma d'arte) Intrattenere (qualsiasi)
Torag Artigianato (lavori in muratura) Scalare
Urgathoa Artigianato (alchimia) Camuffare
Zon-Kuthon Artigianato (ferramenta) Furtività

Anello da Scasso

Questo anello leggermente fuori misura nasconde grimaldelli e altri arnesi avvolti al suo interno, fatti di una lega di metallo che si irrigidisce non appena rimossi dalla banda dell'anello, sufficienti ad effettuare prove di Disattivare Congegni senza penalità e abbastanza lunghi da permettere di scassinare le serrature di manette strette attorno alle mani di chi indossa l'anello (una volta sfilato l'anello). Chi indossa l'anello ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere la natura dell'anello a chiunque lo perquisisca.

Animale da Soma, Bue Muschiato

Sulla Corona del Mondo queste massicce bestie irsute vengono a volte addomesticate come animali da soma. Le loro statistiche sono identiche a quelle degli Uro, ma sono immuni agli effetti del freddo (ma non agli effetti del freddo estremo o del freddo insopportabile). I buoi muschiati addomesticati possiedono la qualità speciale Docile, e considerano il loro attacco con le corna come un'arma naturale secondaria. Sulle montagne al confine polare del Tian Xia vengono utilizzati come animali da soma gli Yak, che hanno statistiche identiche.

Aurea degli Sciocchi

Una pasta oleosa composta da cera d'api, pirite e vari fluidi estratti da mostri, l' aurea degli sciocchi reagisce alla luce e confonde i sensi magici. Per 12 ore dopo essere stata cosparsa su un oggetto, l' aurea degli sciocchi emette una debole aura magica se esaminata con un incantesimo Individuazione del Magico od Occhio Arcano, sebbene non possa essere identificato nessun incantesimo o scuola specifica. Un personaggio può identificare la pasta per quello che è realmente superando una prova di Artigianato (alchimia) o Sapienza Magica con CD 21. Una singola giara di aurea degli sciocchi può essere usata per coprire un oggetto Medio, due oggetti Piccoli o quattro oggetti Minuscoli o ancora più piccoli. Per creare una giara di aurea degli sciocchi occorre superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20.


Fonte: Fool's Glow

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Bacchetta della Miseria

Questa bacchetta di legno lunga 90 cm, intagliata in modo semplice ma robusto, viene utilizzata per esaminare le vittime della peste. La bacchetta permette al medico della peste di determinare le condizioni di un paziente, diagnosticando le sue malattie attraverso le sue reazioni a varie punture e pungoli, spesso aprendo piaghe e ferite infette per l'ispezione. Questi strumenti hanno le stesse statistiche dei Randelli.

Bandiera

Una Bandiera è uno striscione colorato che reca l'araldica o il simbolo di una nazione o di un'organizzazione. Un personaggio con il Talento Portabandiera che regge una Bandiera conferisce bonus addizionali in Combattimento agli alleati vicini. Portare una Bandiera in Combattimento richiede una mano libera.

Bandiera Nautica

Le bandiere nautiche piccole misurano 90 cm per 1,5 metri, mentre quelle grandi misurano 1,8 per 3 metri. Molte navi issano una bandiera nazionale grande (o "insegna") e una bandiera di cortesia piccola (quella della nazione nelle cui acque la nave sta navigando), nonché uno stemma personale, ma la taglia della bandiera dipende anche dalla taglia della nave e dalle preferenze personali.

Le bandiere possono essere fatte di qualsiasi materiale. Il cotone e la seta sono i più comuni, anche se qualsiasi tipo di stoffa si deteriora rapidamente in mare. Molti capitani devono sostituire le loro bandiere ogni due o tre viaggi. Le insegne e le bandiere di cortesia costano meno degli stemmi personali, dato che possono essere fatte in grandi quantità. Gli stemmi personali vanno commissionati su ordinazione.

Benda per Occhio

Una benda per occhio copre un occhio e va legata dietro la testa. I pirati la indossano per coprire un occhio ferito o accecato, ma alcuni la portano semplicemente per apparire più minacciosi o mantenere un occhio coperto e conservare in tal modo la loro visione notturna quando passano dalla relativa oscurità di sottocoperta all'ambiente assolato del ponte.

Berretto del Vigile

Un berretto del vigile è fatto come un Berretto dell'Armeggiatore, ma con lenti oscurate e specchietti ad ampia visuale al posto delle lenti d'ingrandimento. In ogni singolo momento, i bracci dell'elmetto possono essere disposti in uno dei modi seguenti (come Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità).

  • Lenti Oscurate: Con gli specchietti posti lontano dal campo visivo, le lenti oscurate forniscono Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza contro effetti che rendono Accecati o Abbagliati.
  • Osservazione Indiretta: Pensata per proteggere dagli attacchi con lo Sguardo, questa modalità combina le lenti oscurate posizionate in modo da bloccare la vista frontale con specchietti angolati che permettono al portatore di vedere attorno a sé. Ogni volta che il portatore dovrebbe normalmente effettuare un Tiro Salvezza contro un attacco con lo sguardo, c'è una probabilità del 25% che non debba farlo. Per via della visione oscurata del portatore, tuttavia, tutti i nemici ottengono Occultamento parziale (10% di probabilità di mancare) contro di esso.
  • Prospettiva a 360°: Quando appropriatamente angolati, gli specchietti forniscono al portatore una visuale migliore di ciò che lo circonda e dei nemici che lo stanno attaccando. In questa modalità, il berretto conferisce Bonus di Circostanza +2 alle prove di Percezione reattive basate sulla vista.

Berretto dell'Armeggiatore

Questo copricapo ben realizzato è dotato di piccoli bracci che sorreggono lenti d'ingrandimento vicino al viso di chi lo indossa e tenuti fermi da cerniere a bloccaggio e semplici giroscopi che compensano i normali movimenti della testa. Quando le lenti sono allineate, il portatore ottiene Bonus di Circostanza +2 alle prove di Artigianato e Valutare che riguardano oggetti piccoli o molto dettagliati e alle prove di Percezione basate sulla vista quando si usa un'azione per esaminare qualcosa entro 1,5 metri. Tuttavia, i bracci si disallineano se il portatore cade Prono o viene Afferrato, o il copricapo viene danneggiato (Durezza 5, 2 PF). Se i bracci sono disallineati, perdono la loro utilità finché non vengono riaggiustati (un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità).

Bomba di Pece

Una bomba di pece è un'arma facile da fare e dagli esiti devastanti. Un globo di pece delle dimensioni di una testa umana viene avvolto attorno a una corda a cui viene appiccato il fuoco. La corda viene poi usata per scagliare la pece incendiata sul ponte di una nave, dove si appiccica e diffonde le fiamme, Sotto molti aspetti una bomba di pece è una versione meno potente del Fuoco dell'Alchimista, in quanto infligge meno danni ed è priva dei danni da spargimento dell'altra sostanza più costosa. Questo attacco viene considerato un attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Per accendere una bomba di pece é richiesta un'Azione di Movimento.

Un colpo messo a segno con una bomba di pece infligge 1d4 danni da fuoco e ha il potenziale di incendiare la creatura o l'oggetto colpito, infliggendo 1d6 danni da fuoco aggiuntivi ogni round finché il bersaglio o una creatura adiacente non supera un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 per estinguere le fiamme come Azione di Round Completo. Buttando la bomba di pece o la creatura o l'oggetto incendiato in acqua, oppure estinguendo le fiamme magicamente, il fuoco si spegne automaticamente. Si può fabbricare con una prova di Artigianato (alchimia) con CD 15.

Bruciatore

Un bruciatore è un cilindro di metallo o ceramica aperto in cima e traforato da prese d'aria lungo i lati, spesso dotate di sfiati per aprire e chiudere queste aperture quando il fuoco all'interno lo richiede. Un bruciatore viene usato per bruciare compresse di combustibile di notte senza produrre luce che potrebbe rivelare la posizione dell'utilizzatore a occhi ostili nei vasti e vuoti territori desertici. In luoghi dove il carbone è un combustibile popolare, i bruciatori sono fatti di metallo dal calibro più pesante. I carboni accesi possono essere coperti di cenere e tenuti a caldo, per l'accensione successiva o semplicemente in modo che il bruciatore possa fungere da calorifero radiante improvvisato.

Candela di Desna

Appena acceso, questo tubo di legno di trenta centimetri lancia una fiammante "candela" pirotecnica ogni round per 4 round. I proiettili infliggono 1 danno letale e 1 danno da fuoco se colpiscono; con un Colpo Critico, il bersaglio viene anche Accecato per 1 round. I proiettili illuminano come candele per 1 round e hanno un incremento di gittata di 1,5 metri. Attaccare con una candela di Desna è un attacco di contatto a distanza e ha sempre penalità —4 per la mancata competenza. Una candela di Desna costa 5 mo.

Carboncino

I bastoncini di carbone sono utili per marcare pavimenti e pareti, scrivere su carta o pergamena, e fare calchi di incisioni o altri segni. In caso di necessità, possono anche essere bruciati per scaldarsi. Un calco da sfregamento di buona qualità richiede generalmente 1 minuto per foglio di carta.

Carta Nautica

Le carte nautiche possono essere più preziose dell'oro per il giusto compratore. Queste carte descrivono i tratti marittimi, mostrando la profondità dell'acqua e l'altezza (e la forma) delle coste, nonché correnti, baie, pericoli per la navigazione, fondali bassi e maree. Una carta nautica concede Bonus di Circostanza +4 alle prove di Professione (marinaio) effettuate per navigare nell'area che descrive.

Catena di Adamantio

Questa catena lunga 3 metri ha Durezza 20 e 6 Punti Ferita. Può essere spezzata con una prova di Forza con CD 30, il che la rende abbastanza forte da trattenere molti tipi di Gigante.

Catena di Mithral

Questa catena lunga 3 metri ha Durezza 15 e 5 Punti Ferita. Può essere spezzata con una prova di Forza con CD 28, il che la rende abbastanza forte da trattenere la maggior parte dei tipi di Gigante più piccoli.

Cenere Solare

La cenere solare è una polvere fine che si illumina debolmente quando esposta alla luce. Un sacchetto di questo talco creato alchemicamente contiene 5 dosi. Una volta aperto, brilla come una candela. Se spruzzata su una torcia o una fiamma simile, 1 dose di cenere solare aumenta il livello di illuminazione dell'area che quella fiamma illumina di un grado addizionale, fino a un massimo di luce intensa. Questa illuminazione incrementata dura per 1 minuto. Più dosi di cenere solare possono essere utilizzate per aumentare ulteriormente la luce irradiata dalla stessa sorgente. Una singola dose di cenere solare non influenza fiamme più grandi di una torcia. La cenere solare non influisce sulla capacità di una sorgente di luce di penetrare l'oscurità magica. Creare 5 dosi di cenere solare richiede un prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 20.

Completo del Dottore

Ogni creatura che indossa questo abito ottiene un Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza su Tempra per resistere alle Malattie da contatto.

Compressa Purificante

Questo blocchetto di erbe compresse e potenti reagenti alchemici può purificare acqua contaminata, salmastra, fangosa o alcalina, al fine di renderla potabile. Se usato per purificare l'acqua infetta o velenosa, ogni compressa riduce la CD del Tiro Salvezza di 1 (fino a una riduzione massima di 5) per qualsiasi Malattia o Veleno presente nel liquido. Una sola compressa purificante può influenzare fino a 4,5 litri di acqua contaminata.

Compresse di Combustibile

Palline di fibre, resine e sterco pressati assieme, le compresse di combustibile producono davvero poco fumo quando bruciano. Ogni compressa brucia per 10 minuti, fornendo abbastanza calore per bollire l'acqua, e può essere accesa come Azione di Movimento.

Compresse di Sale

Questi blocchetti di sale pressato aiutano a prevenire la disidratazione. Prendere una compressa di sale una volta ogni 24 ore concede Bonus di Circostanza +2 ai Tiri Salvezza per evitare colpi di calore e alle prove di Costituzione per evitare la sete.

Corda da Misurazione

Questo pezzo di robusta cordicella è segnato a incrementi di lunghezza in metri per semplicità di misurazione. La corda da misurazione viene acquistata per incrementi di 3 metri.

Corda di Gomma

Questa piccola pallina blu appiccicosa è ingannevolmente densa. Quando la pallina viene rotta, una reazione alchemica la induce a crescere improvvisamente fino a diventare una corda spugnosa lunga 9 metri forte quanto una normale Corda di Canapa. La corda si dissolve dopo 8 ore.

Corno per Polvere Nera

Un Corno per la Polvere Nera può contenere fino a 10 dosi di Polvere Nera richiede Competenza nelle Armi Esotiche (Armi da Fuoco). La Polvere Nera conservata in un Corno per la Polvere Nera è protetta dalle esplosioni anche se esposta a fuoco, elettricità e Inceppamenti.

Crema Solare

Ogni applicazione di questa soluzione alchemica, tipicamente composta da sostanze che si trovano nei fiori, nei frutti e nelle radici del deserto, guarisce 1d4 Danni Non Letali che il bersaglio ha subito dall'esposizione al calore. Superando una prova di Guarire con CD 20 mentre si applica la crema solare, si può aggiungere il proprio modificatore di Saggezza ai danni non letali guariti. Una creatura non può beneficiare di più di un'applicazione di crema solare entro un periodo di 24 ore.

Croce del Crociato

Questa croce delle dimensioni di un palmo ha braccia di uguale lunghezza e un emblema inciso al centro. Al momento dell'acquisto, l'emblema personale del portatore o il suo motto viene inciso da un lato, e nome, grado e nazione dall'altro. Le croci del crociato standard in genere sono fatte di legno, mentre quelle perfette, di solito riservate a nobili o ufficiali, oppure donate alle famiglie degli eroi caduti, potrebbero essere fatte di argento.

Cronache dei Cercatori

Esistono numerosi volumi ed edizioni delle Cronache dei Cercatori. Quando usate come supporto (un'azione che tipicamente richiede 1d4 Azioni di Round Completo per consultare il testo), le Cronache dei Cercatori concedono bonus di circostanza +2 ad una specifica prova di Conoscenze. Ogni copia delle Cronache dei Cercatori concede questo bonus ad un differente tipo di Conoscenze, ma indipendentemente dal tipo particolare di cronaca su cui è focalizzata, il costo complessivo del libro rimane lo stesso.

Custodia da Viaggio per Mazzo dell'Apprensura

Questa piccolo custodia di Legnoscuro è dotata di un vano per custodire un Mazzo dell'Apprensura e un Tappetino per l'Apprensura, così come di un comparto per l'incenso. I mazzi dell'Apprensura non magici sono protetti contro strappi, tagli, danni dell'acqua, pieghe e fuoco fintanto che sono riposti in una custodia da viaggio per mazzo dell'Apprensura.

Fontana di Stelle

Appena acceso, questo fascio tubi delle dimensioni di un ceppo d'albero inizia immediatamente a emettere archi di scintille multicolori. A partire da 1d6 round dopo l'accensione, rilascia rumorose strisce colorate di minuscole particelle fiammeggianti per 4 round. All'esterno, queste particelle salgono lontano nel cielo prima di disperdersi. In ambienti interni o in un'area chiusa, i fuochi d'artificio rimbalzando infliggono 1d6 danni da fuoco ogni round in una propagazione di 6 metri di raggio (Riflessi CD 15 dimezza). Le creature che falliscono il loro Tiro Salvezza vengono Accecate per 1d4 round e Assordate per 1 ora. Una fontana di stelle costa 500 mo e pesa 50 kg.

Forziere del Tesoro

Un forziere del tesoro è un comune forziere di legno trattato con resina per renderlo impermeabile. Attorno al forziere vengono poi applicate delle bande di metallo, solitamente di bronzo per evitare che si arrugginiscano, che offrono un rinforzo extra. Anche la serratura è fatta di bronzo. Un forziere del tesoro usa le statistiche di un normale forziere di legno, ma i suoi Punti Ferita aumentano del 25% e la sua CD per romperlo aumenta di 2. I forzieri del tesoro resistono meglio dei forzieri ordinari all'acqua e alla permanenza sottoterra.

Fuoco d'Artificio Fontana Sacra

Questo cilindro metallico cavo è inciso con vari simboli religiosi e contiene un serbatoio di Acqua Santa. Quando si accende la sua miccia (un'Azione di Movimento), un fuoco d'artificio fontana sacra riempie un esplosione di 3 metri di raggio di acqua santa e luce per tutto il tempo in cui brucia. Qualsiasi creatura nell'area interessata viene considerata come se fosse stata colpito da un'ampolla di acqua santa, tranne che un fuoco d'artificio fontana sacra infligge solo 1d4 danni e non danneggia le creature in spazi adiacenti all'area interessata. Una volta acceso, il fuoco d'artificio dura 1 minuto.

Come Azione Standard, il fuoco d'artificio può essere spento anzitempo immergendolo completamente o spingendone l'estremità nel terreno o in una superficie simile, ma la durata rimanente viene sprecata. Un fuoco d'artificio fontana sacra acceso può essere raccolto e mosso, ma l'esplosione di acqua santa e luce non funziona durante questo periodo e la creatura che trasporta il fuoco d'artificio acceso subisce 1d4 danni da fuoco ogni round in cui lo tiene. Creare questo oggetto richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 25.

Fusciacca dell'Avventuriero

Questa bandoliera sostiene sei sacche lungo la sua lunghezza e una borsa al livello dell'anca. Ogni sacca ha un lembo di pelle rigida che può essere chiuso per evitare che il contenuto fuoriesca a causa delle collisioni (richiedendo un'Azione di Movimento per essere aperto o chiuso) o lasciato slacciato per facilitare l'accesso. Le sacche e la borsa contengono ognuna un certo numero di passanti e legacci per fissare ulteriormente l'equipaggiamento. La fusciacca si allaccia sulla spalla e può essere rilasciata con uno strattone in caso di emergenza, come azione di movimento.

Gamba di Legno

Una gamba di legno è un troncone di legno dotato di un incavo da un lato per aderire al ginocchio di un individuo. Un pirata che ha perso una gamba in mare spesso sceglie di portare una gamba di legno. Una gamba di legno riduce la propria velocità base di 1,5 metri e infligge penalità -4 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare, ma permette di dimezzare i danni da Triboli. I pirati spesso inseriscono dei compartimenti nascosti nelle loro gambe di legno, che possono contenere dei piccoli oggetti del peso di 0,5-1 kg (o qualche sorsata di Grog). Se si hanno due gambe di legno, la propria velocità base sul terreno è ridotta della metà e si subisce penalità -10 alle prove di Acrobazia, Nuotare e Scalare, ma si è immuni ai danni da triboli.

L'uso di una gamba di legno presume che la giuntura del ginocchio sia intatta, altrimenti si usano le statistiche della Protesi.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Gioielli Finti

Preferiti dai furfanti della statuaria Magnimar, questi ornamenti nascondono minuscoli scomparti segreti. I falsi gioielli garantiscono un bonus di +8 alle prove di Rapidità di Mano per nascondere un oggetto minuscolo sulla propria persona (non si cumula con il bonus per nascondere oggetti molto piccoli) e annullano il bonus di +4 che i perquisitori ricevono quando vi perquisiscono. I falsi gioielli costano 20 mo, oltre al valore dell'ornamento dotato di scomparto segreto.

Grog

I marinai, specialmente se fanno parte di un equipaggio pirata, richiedono spesso razioni quotidiane di alcol. Per evitare gli abusi (che conducono all'ubriachezza e al pesante dopo sbornia che segue), molti capitani mescolano l'alcol all'acqua e a un po' di pompelmo o limone per comporre il grog. L'acqua diluisce l'alcol e lo fa deteriorare molto rapidamente, mentre il succo di pompelmo o limone maschera il gusto alterato e previene inoltre lo scorbuto.

Guanti del Geco

I palmi e le dita di questi guanti di cuoio sono coperti da setole simili a peluria, che somigliano a quelle che si trovano sulle zampe dei gechi, che aiutano a scalare. I guanti del geco concedono Bonus di Circostanza +1 alle prove di Scalare. Inoltre, permettono di scalare con una sola mano, ma farlo infligge penalità –5 alle proprie prove di Scalare.

Guanto Metallico

Questo spesso guanto d'arme di ferro è più un rivestimento che un pezzo d'armatura. Ha poche giunzioni mobili e il polso deve essere regolato e bloccato prima di poterlo infilare al braccio. Quando si indossa un guanto metallico, è impossibile manovrare le dita (il che vuol dire che chi lo indossa non può tenere niente in quella mano), ma mano e avambraccio sono completamente protetto dalle lesioni, rendendo più semplice infilarle in un buco munito di Trappole o la gabbia di un animale letale. Qualsiasi trappola o creatura tenti di danneggiare un braccio ricoperto da un guanto metallico deve rompere il guanto prima di raggiungere chi lo indossa. Gli oggetti pesanti che normalmente schiaccerebbero una mano si fermano invece sul guanto senza provocare danni, probabilmente intrappolandolo, ma permettendo comunque di sfilare la mano. Un guanto di metallo ha Durezza 10 e 15 PF, e può sopportare fino a 1 tonnellata di pressione prima di accartocciarsi. Il guanto non protegge chi lo indossa dai danni inferti ad altre parti del corpo.

Howdah

Questa piattaforma di legno viene assicurata come una sella al dorso di una creatura Enorme. La lettiga ha una superficie quadrata di 3 metri di lato ed è cinta da un basso muro e talvolta è chiusa da un tetto. Dentro l'howdah c'è spazio per quattro creature Medie (di solito armate con archi o lance lunghe) o due creature Medie e una Balista o Catapulta Leggera. Gli occupanti dell'howdah hanno copertura rispetto gli assalitori più in basso e si considerano in sella ai fini degli attacchi effettuati.

Idolo Varisiano

Disseppellite da misteriosi monumenti, queste rappresentazioni di figure dimenticate e spiriti senza nome sono spesso vendute come ottimi portafortuna, ma la maggior parte della gente comune ignora che possono anche essere usate per potenziare gli incantesimi. Esistono sette tipologie di idoli varisiani: quelli che influenzano gli incantesimi di Invocazione, Trasmutazione e Illusione sono i più comuni. I varisiani associano ogni tipo di idolo con le varie scuole di magia del loro popolo.

Se utilizzato come componente materiale addizionale quando si lancia un incantesimo influenzato dall'idolo, un idolo varisiano incrementa gli effetti di quell'incantesimo. Usare più idoli per lanciare un incantesimo non ha alcun effetto addizionale. Un idolo varisiano viene distrutto dopo il primo utilizzo.

Imbracatura da Scalata

Un'imbragatura da scalata è composta da una serie di cinghie, legacci e fibbie che può essere indossata sopra gli indumenti o l'armatura. Un'imbragatura da scalata permette a chi la indossa, come Azione di Movimento, di restare ancorato a un punto di una superficie verticale in modo che entrambe le mani siano libere. Chi la indossa può rimanere in questa posizione senza la necessità di effettuare ulteriori prove di Scalare e non perde il suo bonus di Destrezza alla CA finché resta ancorato. Finché chi la indossa è ancorato in questo modo, non può muoversi e ottiene Bonus di Circostanza +5 alle prove di Scalare effettuate per evitare di cadere ogni volta che subisce danni. Chi la indossa può disancorarsi per iniziare di nuovo a muoversi come azione di movimento.

Kit da Becchino

Questo kit fornisce tutti gli strumenti necessari per sigillare una bara o un altro contenitore funerario e assicurarsi che resti chiuso. Comprende 3 metri di catena, un lucchetto buono, 1 dose di Cemento Alchemico, una Pala Pieghevole, un Chiodo Ostinato e una copia rilegata in pelle del libro sacro Pharasmiano, Le Ossa Cadono in Spirale.

Kit da Cacciatore di Giganti del Fuoco

Il kit comprende cinque borse di Triboli, 2 dosi di gel Respingi Fuoco e una Sarissa.

Kit da Cacciatore di Giganti del Gelo

Il kit comprende cinque borse di Triboli, una Sarissa e due Borse dell'Impedimento Roventi.

Kit da Cacciatore di Fantasmi

Questa borsa robusta è il kit di strumenti per eccellenza per individuare i Fantasmi e concedere loro l'eterno riposo. Comprende 10 Candele, tre ampolle di Acqua Santa, una Pozione di Ristorare Inferiore, un Piede di Porco, una Pala Pieghevole, quattro Verghe del Sole, una Punta Anatema dello Spirito e un Simbolo Sacro di Legno.

Kit da Demolitore di Piramidi

Questo kit contiene oggetti utili per orientarsi nei tortuosi corridoi delle piramidi, ma è utile anche in altre cripte e tombe. Contiene tre gessetti, cinque fogli di pergamena, 1 dose di Mumia Sintetica, un'ampolla di Fuoco dell'Alchimista, una Borsa dell'Impedimento e un paio di Verghe del Sole.

Kit da Distruttore

Questo kit contiene ogni sorta di oggetto utile per sfondare porte, creare diversivi e far esplodere le cose. Comprende una dose di Colla Alchemica, un'ampolla di Fuoco dell'Alchimista, un Piede di Porco, un Trapano, una Granata a Miccia, un Tagliavetro, uno Spruzzatore, una fiala di Gel Fosforescente, 2 litri di Olio, un Ariete Portatile, una dose di Polvere Corrosiva, 5 Tizzoni Ardenti e un Filo di Rame.

Kit da Infiltrazione

Questo kit è utile ai Cercatori che devono usare astuzia e inganno per procurarsi informazioni utili, e comprende una borsa di Triboli, un Cornetto Acustico, un Fodero da Polso, un Gessetto, un Passe-partout, delle Scarpe per Impronte False e dei trucchi per il camuffamento. Per le creature Piccole, il peso di un kit da infiltrazione è di 4,5 kg.

Kit da Sterminatore di Scheletri

Questo kit contiene tutto il necessario per spazzare via piccoli branchi di Scheletri da tombe e cripte. Comprende tre ampolle di acido, un Randello, una Fionda, 10 proiettili per fionda, due ampolle di Acqua Santa, una Borsa dell'Impedimento, 15 metri di Corda di Canapa, un Piede di Porco e un Simbolo Sacro di Legno.

Kit da Sterminatore di Zombi

Questa grande borsa contiene gli strumenti necessari per sedare insurrezioni di Zombi. Il kit comprende una Pala, due Ampolle di Olio, una Lanterna Schermabile, un'ampolla di Fuoco dell'Alchimista, due ampolle di Acqua Santa, 15 metri di Corda di Canapa, un Piede di Porco, un Martello e 10 chiodi, due ampolle di Antiepidemico e un Simbolo Sacro di Legno.

Kit da Trapper

Questo kit è particolarmente utile per gli esploratori di dungeon specializzati nel piazzare trappole o addomesticare qualsiasi vile preda trovino. Un kit da trapper comprende un Lucchetto Medio, una Trappola per Orsi, un contenitore di Pasta d'Ossa, una gabbia piccola, delle Manette, un sacchetto di Biglie, 15 metri di Corda di Seta, due Borse dell'Impedimento, 15 metri di Spago e un Filo di Rame.

Kit da Tuffatore

Questo kit è l'ideale per gli avventurieri che esplorano rovine allagate o templi sommersi, e comprende una Camera d'Aria, una Boa Comune, 9 metri di Catena, una Rete da Pesca, una bottiglia di vetro, 0,5 kg di Sapone, una Borsa Impermeabile e una Lanterna Schermabile impermeabile con tre ampolle di Olio.

Kit da Viaggiatore Planare

Questo kit comprende tutto il necessario per la sopravvivenza su piani potenzialmente ostili. Contiene guide sui Piani Esterni scritte in modo semplice, frasari per i linguaggi comuni degli Esterni e suggerimenti sull'ecologia di ogni piano, anche se queste guide a volte contengono una certa misura di consigli dubbi o fantasiosi. Mentre si è su un piano diverso dal Piano Materiale, un kit da viaggiatore planare concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Sopravvivenza, alle prove di Conoscenze (Piani) e alle prove di Linguistica effettuate per comunicare con gli esterni o decifrare testi nei linguaggi degli esterni.

Kit di Soccorso dalla Non Morte

Questa piccola borsa di cuoio contiene vari rimedi alchemici per trattare malanni comuni causati dall'esposizione ai non morti. Un kit di soccorso dalla non morte contiene 1 dose di ciascuno dei seguenti rimedi alchemici: Antiepidemico, Antitossina, Padzahr, Stimolante Spirituale e Tonico Pimpante.

Kit per Esorcismi

Questa scatola di legno rinforzato reca il simbolo di una specifica Divinità di Allineamento buono, che il compratore stabilisce al momento dell'acquisto. Il kit contiene 1 dose di Sale Abiurante, che viene usato per creare barriere di allineamento buono, 3 ampolle di Acqua Santa, che possono essere usate contro creature Non Morte o Esterni Malvagi, e un sacchetto di polvere d'argento del valore di 25 mo, che è una componente materiale dell'incantesimo Consacrare. Un kit per esorcismi viene considerato anche come un altare al fine di determinare bonus e penalità dell'incantesimo consacrare.

Kit per Fare Luce

Ideale per gli ambienti sotterranei o per combattere contro creature avverse alla luce, questo piccolo kit fornisce varie fonti luminose alchemiche e magiche. Contiene una Torcia Magica, della Polvere Lampo, un paio di Verghe del Sole, quattro Torce e sei Tizzoni Ardenti.

Kit per Infiltrarsi in Covi di Giganti

Questo kit, più largamente diffuso in Varisia, comprende Carrucola e Paranco, 15 metri di catene, Attrezzi da Scalatore, un Piede di Porco e un'Asta.

Kit per Interrogatori

Incredibilmente utile per convincere cultisti e malfattori di ogni genere a rivelare i loro piani nefasti, un kit per interrogatori sembra intenzionalmente raccapricciante. Varie coltelli, pinze, ganci, cesoie e droghe per fiaccare la mente sono legati all'interno di questa borsa in pelle battuta. Di solito, la presenza stessa del kit per interrogatori è sufficiente a indurre un prigioniero a parlare. Purtroppo, questi strumenti ispirano anche qualche menzogna molto convincente. Il kit per interrogatori concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Intimidire effettuate mentre si interrogano prigionieri, ma infligge penalità di -1 alle prove di Intuizione per determinare se le informazioni raccolte sono accurate o meno.

Kit per Sedute Spiritiche

Questa scatola macchiata di mogano contiene strumenti che aiutano a entrare in contatto esseri soprannaturali come parte di un atto o un vero e proprio rituale. Questo kit comprende una Plancia Spiritica Non Magica (vedi Morte Sovrana #1: Gli Spettri di Harrowstone, o considerare come un gioco da tavolo del valore di 25 mo), 10 Candele, 10 Portacandele, un Abito da Intrattenitore, un Mazzo dell'Apprensura, un Magnete, 10 bastoncini di Incenso, una Pergamena di Presagio e due Pergamene di Prestidigitazione.

Lacrime di Razmir

I fedeli di Razmir utilizzano un certo numero di attrezzature per aiutarsi a controllare la popolazione, ma poche sono più insidiose delle Lacrime di Razmir. Questo miscuglio alchemico contiene blandi narcotici ed allucinogeni che sostengono le energie dell'utilizzatore e gli forniscono resistenza al dolore. Si crea anche un'estrema Dipendenza. Sebbene il clero distribuisca le Lacrime di Razmir ai non utilizzatori, lo fa a caro prezzo; 10 mo per dose è abbastanza per tossicodipendenti ricchi.

Lame Zanna

Da questi cappucci metallici, che devono essere applicati specificamente ai corni o zanne di una creatura, fuoriesce una lama che ricorda quella di una spada o un'ascia. Se la creatura effettua un attacco con il corno (anche come parte di una Carica Possente), esso infligge danni sia perforanti che taglienti e ha un intervallo di minaccia di critico di 19-20 (questo intervallo può essere aumentato da altri effetti). Le lame zanna possono essere potenziate come armi da mischia; il potenziamento viene applicato all'attacco con il corno della creatura.

Lanterna da Minatore

Versione più piccola di una Lanterna a Lente Sporgente, una lanterna da minatore illumina con luce normale in un cono di 9 metri, aumentando ulteriormente la luminosità di un livello in un cono di 18 metri (buio diventa luce fioca e luce fioca diventa luce normale). Una lanterna da minatore non può aumentare il livello della luce oltre quella normale o intensa. Brucia per 6 round con 0,5 litri d'olio. Una lanterna da minatore è dotata di cinghie per assicurarla a un elmo o a un'altra robusta protezione per il capo, ma può anche essere trasportata con una mano.

Linea di Serpente

Questi 9 metri di corda sono intrecciati con strisce di pelle di serpente dall'odore muschiato prese da vari serpenti del deserto, e di solito vengono disposti in un cerchio del raggio di 1,5 metri attorno al bordo di una tenda o intorno a una creatura che dorme. Quando è posizionata in questo modo, i serpenti comuni che strisciano attraverso il deserto spesso confondono la linea di serpente per un loro simile ed evitano di attraversarla. I normali serpenti velenosi che si avvicinano a una linea di serpente devono superare un Tiro Salvezza con CD 10 o si allontanano da essa, anche se nel caso notino potenziali prede al suo interno possano continuare ad annidarsi nelle vicinanze. A discrezione del GM, un serpente particolarmente aggressivo o affamato può ottenere Bonus di Circostanza +2 sul suo Tiro Salvezza. I serpenti controllati magicamente ignorano una linea di serpente.

Maschera del Dottore

Questa maschera protettiva conferisce un Bonus di Circostanza +1 ai Tiri Salvezza su Tempra effettuati contro le tossine trasportate dall'aria e gli effetti basati sull'odore. A Korvosa è un crimine minore indossare una maschera del dottore in pubblico se non si è un guaritore o un medico.

Mazzo dell'Apprensura

Questo è un tradizionale mazzo di carte per predizioni usato da Indovini e veggenti Varisiani. Ogni Mazzo dell'Apprensura è composto da 54 carte divise in sei semi da Nove carte. I sei semi corrispondono ai punteggi di Caratteristica (martello per Forza, chiave per Destrezza, scudo per Costituzione, libro per Intelligenza, stella per Saggezza e corona per Carisma). Ogni carta in un seme è inoltre legata ad uno dei nove Allineamenti, che corrisponde alla posizione del simbolo sulla faccia della carta. Inoltre, ogni carta ha il proprio nome unico, indipendente del suo seme e Allineamento.

Servono 2d4 minuti per effettuare un'Apprensura (un tentativo di predire il futuro di una specifica creatura) con un Mazzo dell'Apprensura. Gli esatti risultati di ogni Apprensura dovrebbero essere determinati dal Game Master, che può usare un vero Mazzo dell'Apprensura per effettuare la Divinazione.
Se non si ha un vero Mazzo dell'Apprensura da cui pescare le carte durante il gioco, è possibile usare dei dadi per determinare il risultato. Si tira 1d6 per determinare il seme (1=martello, 2=chiave, 3=scudo, 4=libro, 5=stella, 6=corona) e 1d10 per determinare l'Allineamento (1=Legale Buono, 2=Neutrale Buono, 3=Caotico Buono, 4=Legale Neutrale, 5=Neutrale, 6=Caotico Neutrale, 7=Legale Malvagio, 8=Neutrale Malvagio, 9=Caotico Malvagio, 10=ritirare).

Muschio dell'Arpia

Nonostante la loro codardia e la loro crudeltà, i Goblin hanno una chiara idea di ciò che poo ucciderli, e le Arpie sono da annoverare tra i predatori da loro più temuti. Usando questa conoscenza a loro vantaggio, gli alchimisti Varisiani hanno escogitato il modo di ricreare o distillare muschio delle arpie in un potente preparato. Se spalmato su una superficie o usato come arma da lancio, il muschio dell'arpia riempie un'area di 9 metri per dieci minuti prima di disperdersi. Qualsiasi goblin che entri nell'area deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 14 o diventa Scosso per 1 minuto. Il muschio dell'arpia influenza soltanto i goblin: Bugbear e Hobgoblin non ne subiscono gli effetti. Il muschio dell'arpia può essere creato con una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 20.

Occhiali da Neve

Questi occhiali, intagliati da un osso, dotati di una stretta feritoia e tenuti in posizione da cinghie di pelle, funzionano come gli Occhiali Scuri. Conferiscono inoltre immunità ai miraggi polari.

Palla di Cannone

Una Palla di Cannone è la Munizione di un Cannone e di molte altre Armi da Fuoco da Assedio. Raccogliere o estrarre una Palla di Cannone richiede un'Azione di Movimento per le creature di Taglia Media e Piccola, ma è un'Azione Gratuita per le creature di Taglia Grande e Superiore.

Pantografo

Questa struttura metallica di strisce parallele viene utilizzata per duplicare disegni, permettendone l'ingrandimento (fino al doppio delle dimensioni originali) o il rimpicciolimento (fino alla metà delle dimensioni originali) nella copia riprodotta. Il pantografo va ancorato e poi dotato di uno stilo e uno strumento per scrivere come un gessetto, una penna o una matita. Appena lo stilo segue il tracciato del disegno o di un altro elemento da duplicare, il pantografo ne riproduce i movimenti, creando una copia. Anche se è utile per creare rapidamente copie accurate di antiche incisioni, rune e disegni, un pantografo non è in grado di produrre un falso convincente. I pantografi più elaborati e costosi consentono di fare copie più grandi o più piccole, oppure più copie contemporaneamente.

Pattini

Queste affilate lame di metallo vengono indossate sugli stivali per spostarsi rapidamente sul ghiaccio. Chi li indossa può muoversi (ma non Scalare) alla sua velocità completa su superfici ghiacciate piane. Chi indossa i pattini si muove a velocità dimezzata se sale lungo un pendio ghiacciato, ma può correre o attaccare in discesa su pendii innevati, dolci o ripidi al quadruplo della velocità. Tuttavia, qualsiasi penalità alle prove di abilità per l'attraversamento di ghiaccio irregolare viene raddoppiata indossando i pattini e chi li indossa subisce penalità —4 alle prove relative alle Manovre in Combattimento di Sbilanciare, Spingere o Trascinare e alla DMC contro queste manovre. Indossare o rimuovere i pattini richiede 1 minuto.

Pietracalda

Trattate alchemicamente per potenziare la loro innata capacità di generare valore, queste Rocce arrotondate o ovali di vetro vulcanico forniscono abbastanza calore per mantenere calde le camere nell'inverno piu freddo. Una Pietracalda mantiene confortevolmente caldo un quadrato di 6 metri di lato anche in condizioni di freddo intollerabile (sotto i -28º C), o un quadrato di 12 metri di lato in condizioni di freddo estremo (tra i -28º C e i -17º C). Una singola Pietracalda viene attivata sbattendola contro una superficie dura, a quel punto continua a fornire calore per 24 ore. Una Pietracalda attiva non emana abbastanza calore per cucinare cibi o infliggere Danni.

Polvere Nera

La Polvere Nera è la componente esplosiva chiave all'interno di un'Arma da Fuoco, ma in grande quantità può essere anche più distruttiva. Una singola dose di Polvere Nera è abbastanza potente per far sparare un singolo colpo dalla maggior parte delle Armi da Fuoco a Una o Due Mani, mentre ne servono 10 dosi per un Cannone. La Polvere Nera viene spesso immagazzinata e trasportata in barilotti da 100 dosi, ma in tale quantità diventa pericolosa. L'esposizione al fuoco, all'elettricità o ad un'esplosione da Inceppamento causa la detonazione della Polvere Nera: un singolo barilotto che esplode in questo modo infligge 5d6 Danni da fuoco a chiunque si trovi all'interno di un'esplosione di 6 metri (un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 dimezza i Danni).

Polvere Strozzafiuto

La polvere strozzafiuto, un mix di malta, spezie bruciate e secrezione di insetti, viene utilizzata per ingannare i segugi. Con una Azione Standard, una singola borsa può essere cosparsa su un'area di 1,5 metri; nelle 24 ore successive, ogni creatura con la capacità Fiuto che entra in questo quadretto subisce 1d2 danni e perde il senso dell'olfatto per 24 ore. La creature che superano un TS su Tempra con CD 15 non subiscono danni e perdono il senso dell'olfatto per solo 3d6 minuti. Per creare una borsa di polvere strozzafiuto occorre superare una prova di Artigianato (alchimia) con CD 25.


Fonte: Houndbane Dust

Pomo d'Ambra

Un pomo d'ambra è un pallido miscuglio di resina, essenza floreale, spezie in polvere, muschio e ambra grigia in una gabbia dalle dimensioni di una noce sorretta da una catenella legata al collo, a una cintura o a un braccialetto. I mercanti e gli avventurieri spesso usano pomi d'ambra in gabbie di legno o piombo, mentre i nobili preferiscono gabbie di metalli e smalti preziosi tempestate di gemme. Quando un pomo d'ambra è portato apertamente, il suo potente profumo (Percezione CD 0 per notarlo) fortifica i sensi contro gli odori spiacevoli. Chiunque sia entro 3 metri da esso ottiene Bonus di Resistenza +2 ai TS su Tempra contro effetti che rendono Nauseati o Infermi, ma subisce penalità –4 alle prove di Percezione per sentire odori diversi da quello del pomo d'ambra.

Un pomo d'ambra da nobile potenzia anche l'odore di chi lo porta: la CD per seguirne le tracce tramite l'odore aumenta di 5, ma la CD dei tentativi di seguirne le tracce tramite l'odore del pomo d'ambra viene ridotta di 5. A parte il tipo, un pomo d'ambra diventa inefficace dopo 1d4 settimane di esposizione all'aria, sebbene conservarlo in un contenitore a tenuta stagna possa estenderne la durata.

Profumo/Colonia

Profumo e Colonia sono accessori comuni per chi vuole evitare odori corporei spiacevoli. I Profumi esotici sono venduti in fiale che contengono 10 applicazioni. Una singola dose dura 24 ore durante le quali chi la indossa guadagna bonus di circostanza +2 a tutte le prove di Diplomazia (eccetto quelle contro creature, che, a discrezione del Game Master, non sono suggestionate dall'odore).

Proiettile per Arma da Fuoco

Un Proiettile per Arma da Fuoco generalmente ha la forma di una piccola sfera di piombo o altri metalli. Un proiettile che manca il bersaglio viene distrutto.

Prolunga per Arnesi da Scasso

Questi estensori dalla lunga portata possono essere fissati a o staccati dagli Arnesi da Scasso come Azione Standard, permettendo a chi li usa di effettuare prove di Disattivare Congegni su congegni che si trovano in qualunque spazio potrebbe raggiungere con un'arma con Portata. Degli specchi di alta qualità sull'asta permettono di vedere ciò che si fa, ma si subisce penalità –4 alle prove di Disattivare Congegni quando si lavora su un congegno a più di 1,5 metri di distanza.

Punta di Freccia Piuma d'Angelo

Queste punte di freccia uncinate in Ferro Freddo sono trattate alchemicamente per infliggere maggior danno alle creature vulnerabili al ferro freddo. Per ogni punta di freccia piuma d'angelo che infligge danni a un bersaglio con RD/ferro freddo, la Riduzione del Danno di quest'ultimo diminuisce di 1. Fino a cinque punte di freccia piuma d'angelo possono influenzare un singolo bersaglio contemporaneamente, riducendone la RD/ferro freddo di fino a 5 punti (ulteriori punte di freccia non hanno altri effetti se non il danno normale). Un bersaglio influenzato può estrarre un numero di punte di freccia pari al suo modificatore di Destrezza (minimo 1) come Azione di Round Completo con una prova riuscita di Guarire con CD 15. In alternativa, l'applicazione di qualsiasi guarigione magica fa sì che tutte le punte di freccia piuma d'angelo infisse in una creatura cadano immediatamente.

Sono disponibili anche punte di freccia piuma d'angelo in argento e Adamantio, allo stesso prezzo, che influenzano rispettivamente creature con RD/argento o RD/adamantio. Creare qualsiasi tipo di punta di freccia piuma d'angelo richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 25.

Rallenta Melme

Cristalli blu scuro sono sospesi in vari punti di questa grossolana miscela di liquido ghiacciato. Quando il liquido all'interno è esposto all'aria, un'ampolla di rallenta melme ha un effetto congelante unico sui corpi amorfi. Il possessore può lanciare un'ampolla di rallenta melme come Arma a Spargimento. Se una creatura con la qualità speciale Amorfo subisce un colpo diretto, deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o perdere i benefici dell'essere amorfo per 1d4 round. Le creature amorfe colpite indirettamente dal rallenta melme devono tentare lo stesso tiro salvezza su Tempra, ma rischiano di perdere i benefici dell'essere amorfo solo per 1 round. Creare un'ampolla di rallenta melme richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 20.

Razzo Celeste

Appena acceso, questo tubo di legno inizia a vibrare ed emettere una manciata di scintille bianche, che illuminano come una torcia. Un round dopo prende il volo, muovendosi alla velocità di 27 metri per 1d6 round prima di detonare fragorosamente in un'esplosione di 3 metri di raggio (Riflessi CD 15 dimezza). Chiunque subisca danni dalla detonazione è Accecato o Assordato (50% di probabilità ciascuno) per 1 round. Un razzo celeste costa 50 mo e pesa 0,5 kg.

Rumine del Barbaro

Gli Shoanti delle Lande Cineree combinano lime, foglie di radice galt cremisi e, alcuni dicono, sangue di cavallo, per creare questa presa da masticare fortificante. Oltre a tingere i denti di una tonalità sanguigna, il rumine del barbaro fa sentire chi la mastica più forte, ma anche più infuriato. Una dose di rumine del barbaro concede ad un Barbaro 1 round addizionale di Ira. Questo round addizionale viene usato appena il barbaro entra in ira. Se il barbaro non entra in ira entro un'ora dall'uso del rumine, il round addizionale viene perso. Questo beneficio può essere ottenuto solo una volta al giorno; consumare più dosi in un periodo di 24 ore non ha effetti addizionali. Il rumine del barbaro può essere creato con una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 20.

Sci e Bastoni da Sci

Queste assi di legno levigato consentono a chi le indossa di percorrere scivolando a piena velocità le superfici innevate pianeggianti. Chi indossa gli sci si muove a velocità dimezzata se sale lungo un pendio ghiacciato, ma può correre o attaccare in discesa su pendii innevati, dolci o ripidi, al quadruplo della velocità. Qualunque penalità alle prove di abilità per attraversare un terreno innevato irregolare viene raddoppiata indossando gli sci e chi li indossa subisce penalità —4 alle prove relative alle Manovre in Combattimento di Sbilanciare, Spingere o Trascinare e alla DMC contro queste manovre. I personaggi non possono arrampicarsi fintanto che indossano gli sci. Indossare o rimuovere gli sci richiede 1 minuto.

Segnale di Fumo

Questa sfera in polvere fusa alchemicamente crea un pennacchio di fumo dai colori brillanti quando viene accesa. Sebbene il fumo non sia abbastanza denso da limitare considerevolmente la visuale, è chiaramente visibile fino a 1d6 x 1,5 km di distanza in condizioni medie, e può essere visto a distanze superiori in condizioni ideali. Molti clan del deserto usano particolari colori distintivi del fumo per indicare la loro fedeltà, o utilizzano segnali di fumo con colori specifici o in un modello di colori in sequenza per trasmettere messaggi in codice.

Serpente a Sonagli a Carica

Come Azione Standard che provoca Attacchi di Opportunità, un personaggio può girare la chiave di questo serpente meccanico lungo 1,2 metri abbastanza da caricarlo fino alla fine del proprio turno successivo. Per ogni Azione Standard addizionale spesa a caricarlo, il serpente a sonagli viene alimentato per un altro round, fino a un massimo di 10 round totali. Il meccanismo ticchetta piano mentre si avvolge e srotola (Percezione CD 15 per sentirlo).

Quando un PG rimuove la chiave (Azione Veloce), finché il serpente a sonagli non si scarica, all'inizio di ogni turno di quel personaggio, il serpente striscia di 6 metri in linea retta, impennandosi ogni pochi secondi per estendere la sua lingua biforcuta e produrre rumore con il suo sonaglio (Percezione CD 0 per sentirlo). Chi lo vede da una distanza maggiore di 9 metri deve superare una prova di Percezione con CD 10 per accorgersi che non si tratta di un vero serpente. Il serpente a sonagli a carica non è in grado di vedere né di sentire. Se incontra una superficie rigida, saltella in cerchio finché non trova una via libera, ruotando destra e sinistra prima di tornare indietro. Se si scontra con qualcosa che non è duro o immobile, attacca con il suo morso (attacco +5, 1d3 Danni Non Letali) finché l'ostacolo non si sposta. Mentre si muove, la sua CA è 12 e provoca Attacchi di Opportunità. Alla fine del turno si scarica, arrotolandosi come se dormisse. Un serpente a sonaglia a carica ha Durezza 10 e 10 PF. Non è una creatura, e non minaccia gli spazi né agisce diversamente da come descritto sopra.

Sfiati per Armature

Gli sfiati per armature possono essere inseriti in un'armatura media o pesante per consentire una migliore ventilazione e ridurre l'affaticamento di chi la indossa in ambienti caldi. Gli sfiati possono essere aperti a scorrimento a discrezione dell'utilizzatore per assicurare un appropriato flusso d'aria durante il giorno e più chiusi per la notte per mantenere meglio il calore. Un'armatura dotata di questi sfiati infligge penalità -2 (anziché -4) ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare di subire Danni Non Letali dall'esposizione al calore, ma ha 10 Punti Ferita in meno del normale a causa della sua struttura più intricata.

Spruzzatore

Quest'apparecchiatura è composta da una sacca centrale impermeabile per la sostanza da spruzzare e diverse sacche per l'aria collegate da ugelli speciali. Quando chi la utilizza comprime le sacche con l'aria (Azione Standard che non provoca Attacchi di Opportunità), lo spruzzatore emette la sostanza caricata in un cono di 3 metri. Lo spruzzatore è usato per gettare polveri su nemici Invisibili o acqua santa su Non Morti Incorporei, ma anche per spruzzare olio, Polvere Pruriginosa, Polvere per Starnuti o altre polveri e liquidi comuni.

Caricare lo spruzzatore è un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità e richiede una brocca da 2 litri di liquido (che pesi fino a un massimo di 2 kg) o un sacco di polvere da 2 kg; se la carica non basta, si inceppa senza provocare danni. Ricaricare le sacche d'aria è un'Azione di Movimento che non provoca attacchi di opportunità. Preparare e usare uno spruzzatore richiede due mani.

Se uno spruzzatore emette polveri comuni od olio, ogni quadretto del cono viene ricoperto dalla sostanza. Se uno spruzzatore emette acqua santa, polvere pruriginosa o polvere per starnuti, si consideri ogni quadretto nel cono come quadretto di impatto e ciascun quadretto adiacente al cono (incluso quello occupato da chi utilizza lo spruzzatore) come un quadretto adiacenti ai fini di determinare effetti e CD. Caricare uno spruzzatore con sostanze instabili come acido o Fuoco dell'Alchimista distrugge il congegno.

Stivali di Magnetite

Le suole di questi robusti stivali includono della magnetite potenziata alchemicamente per essere molto più forte. Mentre si scala una corda, è possibile schiacciarla tra gli stivali per evitare di cadere; si può rilasciare la presa degli stivali ruotandoli da una parte con attenzione. Gli stivali si attaccano anche ad acciaio, ferro e altre superfici magnetizzabili.

Si ottiene Bonus di Circostanza +4 alle proprie prove di Scalare mentre si usa il magnetismo degli stivali come aiuto per arrampicarsi su una corda o una superficie magnetica. Quando si sta in piedi su una superficie magnetica, gli stivali concedono bonus di circostanza +4 alle prove di Forza e ai Tiri Salvezza su Tempra per evitare di essere spazzati via dai venti. Lasciare un quadretto quando si è attaccati a una superficie magnetica richiede 1,5 metri di movimento addizionale, come se la propria velocità sul terreno fosse effettivamente ridotta in cambio dell'assistenza degli stivali nelle scalate.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Talismano Necrotico

Questi simboli sacrileghi sono stati profanati dai Chierici di Urgathoa e impregnati di energia negativa. Se indossato da una creatura Non Morta con un punteggio di Intelligenza, un talismano necrotico fornisce una resistenza ai turni di +1.

Tappetino per l'Apprensura

Questo spesso tappetino di cuoio è grande abbastanza da contenere tutte le carte necessarie per una lettura dell'Apprensura standard. Se si usa un tappetino per l'apprensura come parte di una lettura, si ottiene Bonus di Circostanza +4 alle prove di Diplomazia o Raggirare (a scelta dell'apprensore) per convincere il consultante della propria apprensura che le proprie parole sono veritiere.

Triboli di Ferro Freddo

I triboli di ferro freddo funzionano esattamente come di normali Triboli tranne che sono fatti di Ferro Freddo e quindi influenzano le creature con RD/ferro freddo.

Unguento Antigelo

Un'ora dopo l'applicazione, questo balsamo alchemico cura ogni creatura soggetta a geloni, anche se tutti i Danni Non Letali dovuti al freddo o all'esposizione permangono finché la vittima non si è ripresa. Una creatura non può trarre benefici dall'unguento antigelo più di una volta ogni 24 ore.

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Unguento di Rivitalizzazione

La conservazione della carne morta è importante in Geb, che è favorevole ai Non Morti. L'élite di Geb usa comunemente questo unguento alchemico come alternativa più economica al dolce riposo per dare alla propria carne non-morta il flutto della vita. Una singola dose blocca la decomposizione della carne morta per 1d6 giorni. Non può invertire la decomposizione già presente e non ha effetto sul limite di tempo per resuscitare le creature dalla morte.

Velo

Un velo riduce l'effetto del bagliore del sole e mantiene il volto di chi lo indossa ombreggiato e fresco. Un velo può essere integrale o lasciare un piccolo spazio per gli occhi, e viene spesso drappeggiato, avvolto o appeso con catenelle sotto un turbante, un cappello o altri copricapo. Un velo concede bonus +1 ai Tiri Salvezza contro la condizione Abbagliato e contro i Danni Non Letali da esposizione al calore, ma chi lo indossa subisce penalità -1 alle prove di Percezione basate sulla vista.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/equipment

Mercato Nero

Aghi Requiem

Un set di aghi requiem costa 25 mo. Inseriti nel cuore, nei polmoni e in altri organi di un cadavere, gli aghi possono essere nascosti con un minuto di lavoro e una prova di Rapidità di Mano: il risultato di questa prova determina la CD della prova di Guarire per notare l'utilizzo di aghi requiem su un cadavere. Si ottiene bonus +1 cumulativo alla prova di Guarire per ogni giorno che il corpo viene lasciato a decomporsi, dato che la presenza degli aghi si rivela progressivamente più evidente man mano che la carne marcisce.

Un corpo trafitto da aghi requiem può essere riportato in vita normalmente con Rianimare Morti, ma dopo essere resuscitata, la vittima inizia immediatamente a risentire dei danni causati dagli aghi requiem ai suoi organi vitali. Questa orribile sorte può anche colpire qualcuno riportato in vita tramite Resurrezione o Resurrezione Pura se il corpo era integro e gli aghi nascosti al suo interno. Lanciare Resurrezione o Resurrezione Pura senza un corpo o avendone solo una porzione, forzando così l'incantesimo a ricostruire il corpo normalmente, è un sistema sicuro per evitare che la vittima torni in vita con gli aghi ancora al suo interno.

Una creatura riportata in vita con degli aghi requiem dentro di sé viene immediatamente assalita dal dolore e deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 ogni round per non rimanere Nauseata e subire 1d6 danni a Costituzione. Un tiro salvezza riuscito su Tempra nega la condizione nauseato e riduce ad 1 il danno a Costituzione.

Rimuovere degli aghi requiem da un corpo vivente appena rigenerato causa 2d6 danni per ogni round richiesto dal procedimento. È possibile ridurre a 2 il danno causato in ciascun round superando una prova di Guarire con CD 25.

L'uso degli aghi requiem è abbastanza inusuale, adottato tanto per punire i nemici che tentano di resuscitare gli alleati morti e costringerli a sprecare le risorse su tali costose magie, quanto per causare dolore straziante alla creatura rianimata. Utilizzare aghi requiem è un atto malvagio paragonabile all'omicidio in gran parte delle regioni civilizzate.


Fonte: Quieting Needles

Armi Alchemiche di Golarion

Le Armi Alchemiche sono ideate per ferire gli altri, sebbene possano avere anche altri utilizzi. Ciascuna di queste sostanze può essere prodotta superando una prova di abilità di Artigianato (alchimia); le CD per realizzare ciascun oggetto sono indicate nella tabella seguente. Sono presentate quelle armi alchemiche che non appartengono al regolamento PRD.

Armi a Distanza Costo Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciale CD Artigianato
Fagotto dell'Impedimento 250 mo - - 18 m 10 Kg - Intralciare 35
Maiale Putrido 150 mo - - 12 m 12,5 Kg - Spargimento Superiore 35
Masso Infuocato 100 mo 2d6 x2 12 m 5 Kg Fuoco Spargimento Superiore 35
Munizioni Alchemiche Costo Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciale CD Artigianato
Freccia a Scoppio Ritardato 100 mo - - - - - - 25
Freccia ai Feromoni 15 mo - - - - - - 25
Freccia Aspergitrice 30 mo - - - - - - 25
Freccia del Sanguinamento 160 mo - - - - - - 25
Freccia dell'Impedimento 20 mo - - - - - - 25
Freccia di Magnetite 10 mo - - - - - - 25
Freccia Durevole 1 mo - - - - - - 25
Freccia Nube di Scheggie 25 mo - - - - - - 25
Freccia Sbilanciante 40 mo - - - - - - 25
Freccia Tingente 1 mo - - - - - - 25

Armi a Spargimento Superiore

Un'arma a spargimento superiore funziona come una normale Arma a Spargimento dello stesso tipo, ma i suoi effetti coprono un'area più ampia. Come la sua controparte più comune, un'arma a spargimento superiore non richiede alcuna competenza e viene lanciata effettuando un attacco di contatto a distanza. Un colpo andato a segno infligge danni diretti al bersaglio e alle creature e agli oggetti presenti nei quadretti entro 1,5 metri dal bersaglio colpito. Inoltre infligge danni da spargimento a tutte le creature entro 3 metri dal bersaglio. Se il bersaglio occupa uno spazio più grande di un quadretto di 1,5 metri, si può scegliere uno dei quadretti che compongono tale spazio come centro dell'effetto. I danni diretti influenzano i quadretti interessati come di consueto, perciò una creatura di taglia Grande o superiore potrebbe subire sia i danni diretti che quelli da spargimento, a seconda di quale quadretto si scelga. Il danno da spargimento per un'arma di questo genere ammonta a 5 danni del tipo appropriato per l'arma specifica.

Come con una normale arma a spargimento, si può scegliere anche di prendere come bersaglio una specifica intersezione della griglia (si considera un attacco a distanza contro CA 5). Se il colpo va a segno, l'arma a spargimento superiore infligge danni diretti alle creature e agli oggetti nei quadretti entro 1,5 metri dall'intersezione bersaglio e danni da spargimento alle creature entro 3 metri dall'intersezione. Come con le normali armi a spargimento, non si può mirare un'intersezione della griglia occupata da una creatura.

Le armi a spargimento superiori possono essere lanciate come se fossero rocce utilizzando la regola universale dei mostri Scagliare Rocce e afferrate come con Afferrare Rocce, anche se la CD per afferrare un'arma a spargimento superiore viene incrementata di 10 rispetto al normale, data la sua fragilità e volatilità. Se una creatura fallisce il suo Tiro Salvezza su Riflessi per afferrare un'arma a spargimento superiore, quest'ultima si rompe automaticamente e la creatura che ha tentato di afferrarla viene considerata il bersaglio dell'arma stessa.

Un'arma a spargimento superiore può essere utilizzata solo da creature di taglia Grande o superiore, sebbene possa comunque essere impiegata come proiettile per una catapulta o un trabucco. Quando viene utilizzata in questo modo con tali Macchine d'Assedio, si applica la loro gittata al posto di quella dell'arma a spargimento superiore.

Munizioni Alchemiche

Fagotto dell'Impedimento

Questa versione più grande di una Borsa dell'Impedimento intralcia il suo bersaglio come di consueto e richiede di superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per evitare di rimanere appiccicati al pavimento. Inoltre, può influenzare creature di taglia Enorme o inferiore e ha un incremento di gittata di 18 metri. Una creatura incollata al pavimento può liberarsi superando una prova di Forza con CD 30 o infliggendo 25 danni alla sostanza appiccicosa con un'arma tagliente.


Fonte: Tanglefoot Bundle

Freccia a Scoppio Ritardato

Dietro la punta di questa freccia si trova un piccolo contenitore con una sostanza alchemica, che si scalda e si incendia quando viene esposta all'aria; il contenitore si rompe quando la freccia colpisce il bersaglio. Nel turno del personaggio, 1 round dopo l'impatto, l'accensione delle fiamme infligge 1d6 danni da fuoco al bersaglio.


Fonte: Arrow (Slow Burn)

Freccia ai Feromoni

La punta di questa freccia è ricoperta da una potente sostanza che reagisce col sangue e il sudore, rilasciando forti aromi che certi animali carnivori riconoscono come il sentore di una potenziale preda, mentre altre creature percepiscono soltanto come sgradevole. Tutte le creature con la capacità Fiuto ottengono un Bonus di Circostanza +2 agli attacchi e ai danni contro un bersaglio colpito da una freccia ai feromoni. Questo effetto dura 1 ora o finché il bersaglio non spende 1 minuto a lavarsi.


Fonte: Arrow (Pheromone)

Freccia Aspergitrice

Questa freccia dall'asta spessa contiene una riserva di Acqua Santa, ed è progettata per esplodere all'impatto, colpendo il bersaglio e spruzzando le creature vicine come se fosse stata scagliata una fialetta. Una freccia aspergitrice comporta una penalità di –2 al Tiro per Colpire a causa del suo peso.


Fonte: Arrow (Raining)

Freccia del Sanguinamento

Sembra che questo affilato tubo cavo sia in origine la proboscide di un insetto gigante, ma in realtà proviene da una strana pianta carnivora. Una freccia del sanguinamento infligge danni normali quando colpisce una creatura. Ogni round successivo, la creatura sanguina, subendo 1 danno da Sanguinamento. Un Colpo Critico non moltiplica il danno da sanguinamento.


Fonte: Arrow (Bleeding)

Freccia dell'Impedimento

Questa freccia ha in punta una boccetta contenente una piccola quantità di sostanza appiccicosa. Una freccia dell'impedimento richiede un attacco di contatto a distanza; quando colpisce non infligge danni, ma spruzza il bersaglio con un adesivo alchemico. La minore quantità di colla fa sì che questa freccia sia meno efficace di una Borsa dell'Impedimento (Tiro Salvezza sui Riflessi CD 10, prova di Forza per liberarsi CD 12, servono 10 danni taglienti, prova di Concentrazione CD 10). Il peso di una freccia dell'impedimento applica -1 di penalità ai Tiri per Colpire.


Fonte: Arrow (Tangleshot)

Freccia di Magnetite

Questa pesante punta di freccia in acciaio è sigillata con una resina alchemica; tirando un piccolo spago (come Azione di Movimento) si rompe il sigillo e si attiva la reazione nella punta di freccia, aumentandone enormemente le proprietà magnetiche. Quando si scocca una freccia di magnetite ad un bersaglio che indossa un'armatura con una considerevole quantità di metallo (almeno un giaco di maglia o uno scudo metallico), si ottiene un Bonus di Circostanza +4 ai Tiro per Colpire, ma la freccia infligge solo metà danno. Il magnetismo magico sfuma un round dopo la sua attivazione, dopodiché la freccia torna ad essere una freccia normale.


Fonte: Arrow (Lodestone)

Freccia Durevole

Queste frecce sono saldamente avvolte in fi lamenti di colla alchemica. Le frecce durevoli non si rompono a causa del normale utilizzo, che colpiscano o meno il loro bersaglio; a meno che non vadano perse, un arciere può recuperare e riutilizzare una freccia durevole più volte. Le frecce durevoli possono essere rotte in altri modi (spezzandole deliberatamente, colpendo un Elementale del Fuoco e così via). Se viene applicata su di esse una proprietà magica, la magia dura per un singolo utilizzo della freccia, ma la freccia non magica può ancora essere riutilizzata o infusa nuovamente con la magia.


Fonte: Arrow (Durable)

Freccia Nube di Schegge

L'asta di questa freccia è formata da numerosi frammenti di ossa accuratamente incollati. Se riesce a colpire, una freccia a nube di schegge infligge danni normali mentre si squarcia, creando una raffica di schegge d'osso affilate come rasoi centrate sul bersaglio. Questi frammenti infliggendo 1d3 danni perforanti alle creature adiacenti al bersaglio (Riflessi CD 18 nega).


Fonte: Arrow (Splintercloud)

Freccia Sbilanciante

Questa tozza freccia ha una larga estremità tondeggiante di metallo che si espande e si appiattisce in volo. Se la freccia colpisce, non infligge danni ma effettua una manovra di Sbilanciare contro il bersaglio con BMC +5. Per determinare i bonus o le penalità alle Manovre in Combattimento in base alla taglia, la freccia viene trattata come se fosse della taglia della creatura per cui è stata progettata.


Fonte: Arrow (Trip)

Freccia Tingente

Questa freccia termina in una bolla di cristallo riempita di un agente colorante alchemico viscoso. Scagliare una freccia tingente è un attacco di contatto a distanza; una creatura colpita da una freccia tingente non subisce danni, ma viene macchiata da una tintura di colore nero, blu, verde o rosso sufficiente per coprire circa 1 m2. La macchia causata dalla tintura non può essere lavata via se non con la magia per le prime 72 ore, ma svanisce completamente dopo 2 settimane.


Fonte: Arrow (Dye)

Maiale Putrido

Gli alchimisti dei Giganti creano questi oggetti manipolando la decomposizione controllata di un maiale morto. Quest'Arma a Spargimento Superiore non infligge danni, ma coloro che si trovano nella sua area di effetto primaria, ossia il bersaglio e le creature entro 1,5 metri da esso o dall'intersezione, devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20 o diventano Nauseate per 1d4 round.


Fonte: Noxious Pig

Masso Infuocato

Un masso infuocato è una variante del Fuoco dell'Alchimista di grandi dimensioni e grossomodo a forma di macigno in voga tra i giganti. Un colpo diretto da parte di un masso infuocato infligge 2d6 danni da fuoco e 5 danni a ogni creatura che subisca i suoi danni da spargimento. Tutte le creature che patiscono danni diretti da un masso infuocato subiscono 2d6 danni da fuoco addizionali nel round successivo; le creature influenzate possono usare un'Azione di Round Completo per estinguere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi.


Fonte: Fiery Boulder

Attrezzature Alchemiche di Golarion

In questa sezione sono riportate tutte le Attrezzature Alchemiche presenti nel mondo di Golarion.

Attrezzature Alchemiche Costo Peso CD Artigianato
Bomba Fumogena 100 mo 0,5 Kg 22
Cartina Tornasole 15 mo - 20
Cenere Interdittiva 100 mo 0,25 Kg 25
Compresse d'Aglio 20 mo 0,25 Kg 20
Esca Cadaverica 25 mo 1 Kg 19
Formaldeide Necroanatema 60 mo 1,5 Kg 23
Fumogeno Speciale (Sfera Caliginosa) 40 mo - 25
Fumogeno Speciale (Sfera Pepata) 60 mo - 25
Gel Fosforescente 45 mo 0,25 Kg 20
Ghiaccio Secco Liquido 50 mo 0,5 Kg 25
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Lubrificante di Melma 50 mo 0,5 Kg 25
Luce Solare in Bottiglia 200 mo 1 Kg 30
Macigno Corallino 50 mo - 20
Melma Pietrificata 80 mo 0,25 Kg 25
Mumia Sintetica 150 mo - 14
Muschio dei Kaava 40 mo 0,5 Kg 20
Necrosale 150 mo 0,25 Kg 30
Pasta d'Ossa 75 mo 0,5 Kg 20
Pasta Stridente 35 mo 1 Kg 25
Polvere dell'Insonnia 60 mo 1 Kg 25
Punta Anatema dello Spirito 300 mo 0,5 Kg 25
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Sale Alcalino 30 mo - 20
Tracciante Ectoplasmatico 100 mo 3,5 Kg 20

Attrezzature Alchemiche

Bomba Fumogena

Una bomba fumogena sembra una sfera di ceramica lucidata che può essere tenuta confortevolmente in una mano. Molti produttori di queste armi alchemiche sono fieri di dipingere o incidere su queste bombe complesse scene o persino di renderle simili a piccoli teschi umanoidi, nonostante il fatto che si infrangano quando lanciate. Quando lanciata come arma a spargimento, una bomba fumogena esplode e riempie il quadretto di 1,5 metri in cui detona di una nube di denso fumo grigio maleodorante (considerare l'area come se influenzata da un incantesimo di Nube di Nebbia, tranne che la nube dura solo 1 round prima di dissiparsi). Una creatura che viene colpita da una bomba fumogena o passa attraverso la nube creata da essa deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o diventa Nauseata per 1 round e Inferma per i 3 round successivi. Le creature entro 1,5 metri da dove colpisce la bomba sono inferme per 1 round se falliscono questo tiro salvezza. Questo è un effetto di veleno. Costruire una bomba fumogena richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 22.


Fonte: Smoke Bomb

Cartina Tornasole

Questa striscia di carta bianca trattata con coloranti estratti dal lichene viene usata per esaminare rapidamente la composizione di qualsiasi soluzione a base d'acqua. Chi la usa intinge l'estremità della striscia nel liquido e attende per 1 round che la reazione chimica muti il colore della striscia. Se diventa viola, l'acqua contiene delle tossine velenose e deve essere purificata prima di essere bevuta. Più scuro è il viola sulla striscia, più tossica è la sostanza. Se la striscia rimane bianca, la soluzione è priva di Veleni. Sebbene non sia utile per esaminare oli o gas, una cartina tornasole può essere inestimabile per determinare se una fonte d'acqua o una bevanda è contaminata.


Fonte: Litmus Strip

Cenere Interdittiva

Questo composto friabile di ceneri benedette è intriso di bacche di ginepro, che gli conferiscono un caldo colore marrone. I Non Morti privi di intelletto istintivamente si ritraggono dopo aver toccato la cenere interdittiva. Se una creatura non morta priva di intelletto si muove in uno spazio coperto dalla cenere interdittiva, deve terminare immediatamente il suo movimento in quello spazio (Riflessi CD 14 nega). Una singola dose di cenere interdittiva è sufficiente a coprire uno spazio di 1,5 metri quadrati. Applicare la cenere interdittiva è un'Azione di Movimento che provoca Attacchi di Opportunità. La cenere interdittiva diventa inerte 1 minuto dopo essere stata sparsa, o dopo che sia stata perturbata in qualche modo (come essere calpestata da una creatura). Creare questo oggetto richiede una prova superata di Artigianato (alchimia) con CD 25.


Fonte: Warding Ash

Compresse d'Aglio

Queste piccole compresse bianco grigiastre sono fatte di bulbi d'aglio disidratati e condensati. Un'ora dopo aver mangiato una compressa d'aglio, si inizia a puzzare mentre la sua essenza filtra fuori dai propri pori. Questo stato dura 4 ore. Successive dosi di compresse d'aglio fanno ripartire da zero questa durata. Durante questo periodo, è possibile tenere a bada un Vampiro come Azione Gratuita senza bisogno di un Simbolo Sacro o uno specchio. Il vampiro deve effettuare un TS su Volontà con CD 25 per superare la sua repulsione naturale per l'aglio; il fallimento significa che deve rimanere ad almeno 1,5 metri dal personaggio e non può toccarlo o effettuare attacchi in mischia contro di lui. Tuttavia, a differenza del tenere a bada un vampiro con uno specchio o un simbolo sacro, una volta che il vampiro supera il suo TS contro le compresse d'aglio, non è più influenzato dall'odore di quella creatura e può agire normalmente, senza bisogno di ulteriori Tiri Salvezza.

Le compresse d'aglio sono un aiuto prezioso per i cacciatore di vampiri, ma mentre beneficiano del loro forte odore, subiscono penalità –2 a tutte le prove di Carisma e alle prove di Abilità basate su Carisma per la durata dell'effetto. Il prezzo indicato è relativo a tre compresse. Creare le compresse d'aglio richiede una prova superata di Artigianato (alchimia) con CD 20.


Fonte: Garlic Tablets

Esca Cadaverica

Questa grande giara di vetro è sigillata sottovuoto con un tappo di cera a tenuta d'aria. All'interno, pezzi di carne di scimmia putrescente sono coperti da micelio fungino e disseminati di uova di mosca, anche se la potenza della miscela non è evidente finché non viene esposta all'aria. Una volta che la giara viene aperta (come Azione Standard), la puzza diventa presto insopportabile mentre il contenuto si gonfia e marcisce a un ritmo accelerato. Ogni creatura vivente entro 4,5 metri dalla giara quando viene aperta deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o diventa Inferma per 1d4 round.

Parassiti e Non Morti hanno difficoltà a distinguere l'esca cadaverica dalla carne umana marcia, ma i non morti intelligenti che superano una prova di Percezione con CD 15 si rendono conto della differenza. Ciononostante, qualsiasi creatura che trascorra più di 1 round a mangiare dell'esca cadaverica capisce rapidamente il suo errore, dal momento che quest'ultima continua a gonfiarsi e crescere anche mentre viene digerita. Un round dopo aver mangiato dell'esca cadaverica, un Non Morto o un Parassita influenzato diventa Barcollante per 1d4 round dato che la sua pancia si gonfia fino a proporzioni incredibili (gli altri tipi di creature non riescono a digerire l'esca cadaverica e sono invece Nauseate per 2d4 round). Se la creatura influenzata è già barcollante, la sua velocità di movimento diminuisce invece di 3 metri per la durata dell'effetto dell'esca cadaverica. Creare un'esca cadaverica richiede una prova superata di Artigianato (alchimia) con CD 19.


Fonte: Carrion Bait

Formaldeide Necroanatema

Questa forma del comune agente per l'imbalsamazione viene venduta in un becher di vetro con uno spesso tappo di gomma, ed è impiegata in regioni come l'Ustalav, dove l'alchimia è apprezzata come valida difesa contro le depredazioni dei necromanti.

Una volta introdotta in un corpo morto, la formaldeide necroanatema rallenta il processo di decomposizione, evitando che il cadavere puzzi o marcisca per 1d6 giorni dopo la morte. Trattare un corpo con la formaldeide necroanatema richiede 1 ora e una prova riuscita di Guarire con CD 25. Un cadavere a cui viene iniettata la formaldeide necroanatema è più difficile da far risorgere come creatura Non Morta per 1d6 giorni dopo il trattamento. Chiunque tenti di far germinare la non vita in un cadavere trattato con questa sostanza deve superare una prova di Livello dell'Incantatore con CD 14 per completare il processo o l'incantesimo fallisce e le sue componenti vengono sprecate. Questo avviene anche alle creature che ingeriscono formaldeide necroanatema e successivamente muoiono prima del termine della durata dell'effetto.

Se una creatura non morta ingerisce formaldeide necroanatema (magari mangiando una parte di un cadavere imbalsamato), diventa Affaticata per 2d6 round.

Una volta ingerita da una creatura vivente, la formaldeide necroanatema Nausea il bevitore per 1d6 round e gli infligge 1d4 danni a Costituzione. Superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 14 riduce l'effetto da Nauseato a Infermo e dimezza il danno a Costituzione (minimo 1). Questo è un effetto di veleno, anche se l'aroma pungente e il gusto inconfondibile tossico della formaldeide necroanatema rende difficile usarla come arma surrettizia.

Creare formaldeide necroanatema richiede una prova superata di Artigianato (alchimia) con CD 23.


Fonte: Necrobane Formaldehyde

Fumogeno Speciale

Come i Fumogeni standard, questi fumogeni specializzati riempiono un quadrato di 1,5 metri con un fumo opaco per 1 round quando distrutti. Possono anche essere lanciati come attacco di contato a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Tuttavia, a differenza dei normali fumogeni, questi producono del fumo che genera effetti aggiuntivi.

  • Sfera Pepata: Il fumo di una sfera pepata è irritante per gli occhi e le vie respiratorie, e le creature che ne vengono o colpite o passano attraverso il suo fumo devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 12 o restano Inferme per 1 round.
  • Sfera Caliginosa: Il fumo di una sfera caliginosa è oleoso e le creature che ne vengono colpite o passano attraverso il suo fumo vengono ricoperte di un denso residuo. Questo residuo rende visibili le creature Invisibili per 1d4 round.

Fonte: Speciality Smoke Pellet

Gel Fosforescente

Questa fiala sigillata contiene 30 ml di gel bianco latte. Una volta che il sigillo della fiala viene rotto, il liquido reagisce con l'aria circostante e inizia a riscaldarsi rapidamente, brillando come una Candela per 1 ora. Dopodiché, l'ossidazione dell'agente chimico è completa e il gel si dissolve in un lampo incandescente, infliggendo 3d6 danni da fuoco a qualsiasi cosa direttamente a contatto con esso. Una singola dose di gel fosforescente può ricoprire 39 cm quadri di superficie. È possibile usare più dosi di gel fosforescente per ricoprire superfici più grandi, ma l'ammontare di danni inflitti non si cumula. La deflagrazione avviene istantaneamente e il fuoco generato non si diffonde, sebbene possa essere usato per dar fuoco a esplosivi più grandi come una Granata a Miccia o un vasetto d'olio.


Fonte: Phosporescent Gel

Ghiaccio Secco Liquido

Questa bottiglia di viscoso olio blu sublima leggermente quando esposta all'aria. Quando versato sull'acqua, l'olio si accumula in superficie e impiega 1 round a spargersi dal punto di origine nel raggio di 6 metri. Alla fine del round, il ghiaccio secco liquido congela all'istante la superficie dell'acqua, creando una Lastra di Ghiaccio sull'area influenzata. Qualsiasi quadrato di 1,5 metri di questo ghiaccio può sorreggere fino a 100 kg di peso. Il peso in eccesso fa rapidamente spaccare la lastra, distruggendola. Questa lastra di ghiaccio diventa instabile e si distrugge da sola dopo 1 ora, o 20 minuti in climi caldi. Qualsiasi creatura la cui pelle nuda venga a contatto con il ghiaccio secco liquido subisce 1d6 Danni Non Letali ogni round per via della natura instabile della sostanza, ma l'olio è inefficace come arma a spargimento.


Fonte: Cardice Oil

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Lubrificante di Melma

Questo intruglio alchemico può essere sparso sul corpo di una creatura Media o Piccola come Azione di Round Completo. Fornisce un Bonus Alchemico +5 alle prove di Artista della Fuga, alle prove di Lottare per evitare una Lotta e ai Tiri Salvezza su Riflessi per evitare le capacità Afferrare o Inghiottire migliorate di una Melma, ma dà una penalità di -5 alle prove di Disarmare, alle prove di afferrare per iniziare o mantenere una presa o un appiglio e ad altre prove che possono essere ostacolate da una presa allentata (come Scalare). Un'applicazione dura fino a un'ora e può essere rimossa con acqua e sapone.


Fonte: Ooze Grease

Luce Solare in Bottiglia

Come Azione Standard, questa giara rettangolare decorata può essere scossa vigorosamente per far sì che il contenuto si mischi e si attivi. Una volta scosso, il contenuto della giara produce luce come una Verga del Sole per 6 ore. Una giara di luce solare in bottiglia attivata può essere lanciata come un'arma a spargimento con incremento di gittata di 3 metri. Quando colpisce un oggetto solido, la luce solare in bottiglia crea un'esplosione del raggio di 3 metri di luce solare che persiste per 1 round, dopodiché tutta la luce della giara svanisce. Lanciare una giara di luce solare in bottiglia distrugge l'oggetto, lasciando solo un'ardente mucchio di polvere dove ha colpito. Creare questo oggetto richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 30.


Fonte: Bottled Sunlight

Macigno Corallino

Questo blocco dalle dimensioni di una spugna è in realtà un pezzo di corallo vivo essiccato. Quando esposto ad almeno 4,5 litri di acqua, si espande in un enorme macigno nel giro di 1 minuto. Un macigno corallino nella sua massima estensione è una sfera irregolare di 90 cm di diametro. Un macigno esteso ha Durezza 7, 55 Punti Ferita e pesa 8 kg. L'acqua presente in un macigno corallino evapora lentamente se lasciata in un ambiente secco, facendolo ritorna alle sue dimensioni originali in circa una settimana. Se gettato in acqua, un macigno corallino affonda verticalmente e non viene mosso dalle correnti né dall'acqua che scorre.


Fonte: Coral Boulder

Melma Pietrificata

Questo minuscolo ammasso di melma sembra un piccolo disco di pietra verde quando inattivo, e viene conservato in un piatto circolare con un coperchio a tenuta stagna. Quando il coperchio viene rimosso e la melma esposta all'aria, l'utilizzatore ha 1 minuto per maneggiarla mentre si ammorbidisce velocemente, prima che riacquisti la sua originale viscosità (nonché velenosità) e torni in vita. Sebbene molto più piccolo di una Melma vera e propria, questo ammasso dalle dimensioni di una moneta infligge comunque 1d6 danni da acido a qualsiasi cosa con cui entri in contatto. Per via della sua natura imprevedibile, una melma pietrificata è solitamente indicata solo per rompere o fondere qualsiasi oggetto o congegno sul quale l'utilizzatore la dispone originariamente, dopodiché la melma schizza velocemente verso l'angolo o la fessura più vicino in modo da nutrirsi di granelli di polvere e prede minute. Una volta tornata alla sua forma viscosa, una melma pietrificata si muove a 18 metri per round, e qualsiasi creatura che entri in contatto con essa deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 12 per evitare di subirne i danni da acido.


Fonte: Petrified Ooze

Mumia Sintetica

Una versione creata in laboratorio della costosa e infame Droga Osiriana nota come Mumia, la mumia sintetica è una mistura di miele, fluidi di imbalsamazione e vari organi animali. Questo torbido liquido viene racchiuso in piccoli pacchetti fatti di intestino. La mumia e la mumia sintetica possono essere prese indifferentemente per allontanare gli effetti della dipendenza di entrambi le sostanze, quindi la versione sintetica viene usata da alcuni drogati di mumia che sperano di porre fine alla loro dipendenza. Creare la mumia sintetica richiede una prova superata di Artigianato (alchimia) con CD 14.

Mumia Sintetica; Tipo: ingestione-ferimento; Dipendenza: moderata, Tempra CD 14; Effetti: 1 ora, Bonus Alchemico +2 ai Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti con il descrittore maledizione o malattia, Affaticamento; Danni: 1d2 danni a Saggezza.


Fonte: Synthetic Mumia

Muschio dei Kaava

Questo collante di color smeraldo è ricavato da ghiandole, urina e altri intensi aromi naturali che sono difficili da lavar via. Un bersaglio schizzato dal muschio dei Kaava odora come una preda debole per i predatori. Le creature con la capacità Fiuto possono individuare una creature marchiata a una distanza cinque volte maggiore rispetto al normale, notare la sua direzione come Azione Gratuita, localizzarla quando è entro 7,5 metri e seguirne le tracce con il fiuto con bonus +5 alle loro prove di Sopravvivenza. L'immersione in acqua entro 1 round dall'esposizione lava via il muschio; altrimenti, l'effetto diminuisce di 1 incremento di distanza al giorno (quattro volte la normale distanza dopo 1 giorno, tre volte la normale distanza dopo 2 giorni e così via) finché la creatura non torna a livelli di odore normali.


Fonte: Kaava Musk

Necrosale

La polvere in questa ampolla di vetro è composta di soda caustica trattata con cenere consacrata, ed è innocua per la carne vivente ma dannosa per quella morta. Il necrosale può essere lanciato come un'arma a spargimento con un incremento di gittata di 1,5 metri. Con un attacco di contatto a distanza riuscito, 1 dose di necrosale infligge 1d6 danni a una creatura Non Morta corporea colpita. Per i 3 round successivi, infligge 1d4 danni addizionali alla sua vittima all'inizio del suo turno. I non morti intelligenti possono ripulire il proprio corpo dal necrosale, ponendo termine a questo effetto, come Azione di Movimento. Creare questo oggetto richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 30.


Fonte: Necrosalt

Pasta d'Ossa

Di solito conservata in un otre di cuoio a tenuta stagna trattato con rari unguenti preservativi, la pasta d'ossa è un potente sigillante alchemico con speciali proprietà deterioranti. Quando spremuta fuori dal suo contenitore ed esposta all'aria, la pasta d'ossa s'indurisce rapidamente, quindi per applicarla su una superficie o un oggetto bisogna versarla direttamente sul materiale che si vuole influenzare. Una volta applicata, la pasta d'ossa si cementa all'oggetto in pochi secondi e si indurisce in una forma friabile. Se applicata su qualsiasi superficie o materiale organico incustodito (come legno, carta, pelle o corda), dopo 1 ora la pasta d'ossa subisce un'ulteriore reazione alchemica e inizia a eroderli, infliggendo 1d4 danni al round per 1d6+1 round, colpendo prima la parte dell'oggetto su cui è stata applicata e diffondendosi rapidamente alle altre prima di dissiparsi e lasciare un piccolo quantitativo di polveri residue. La pasta d'ossa ignora la Durezza di un oggetto organico e non infligge danni a oggetti o superfici non organici (come metallo, pietra o ceramica). Un sacchetto di pasta d'osso è sufficiente a ricoprire una superficie di 9 dm quadri oppure (a causa degli sprechi e delle fuoriuscite) fino a 20 applicazioni più piccole di circa 13 cm quadri.


Fonte: Bone Paste

Pasta Stridente

Creata sospendendo le spore di un boleto stridente in una spessa mistura di colla di riso e vermiculite, questa densa poltiglia viene conservata all'interno di un contenitore di pietra insonorizzato. La pasta stridente crea un insopportabile rumore acuto quando esposta alla benché minima quantità di movimento o luce. Ciò rende l'applicazione della pasta un'impresa molto rumorosa, nel migliore dei casi. Tuttavia, una volta che la pasta è stata applicata e lasciata in posa per vari round, diventa di nuovo silenziosa, e poi, qualsiasi fonte di luce o movimento entro 3 metri dalla pasta la fa stridere per 1d3 round. Un singolo contenitore contiene abbastanza pasta stridente da ricoprire 9 dm quadri di superficie. Se lasciata indisturbata per svariate settimane in un ambiente umido e privo di luce, la pasta stridente potrebbe infine trasformarsi in una colonia di boleti stridenti.


Fonte: Shrieking Paste

Polvere dell'Insonnia

Questa sottile polvere bianca è un potente stimolante che agisce sul sistema nervoso di qualsiasi creatura che la inali o ingerisca, impedendole di dormire per 24 ore. Un pacchetto di polvere dell'insonnia può essere lanciato come arma a spargimento con un incremento di gittata di 3 metri. Una creatura colpita da un colpo diretto deve superare un TS su Tempra con CD 12 per evitare gli effetti, mentre coloro che si trovano nel raggio di spargimento devono superare tiri salvezza su Tempra con CD 8. Questo è un effetto di veleno. Sebbene non causi danni gravi, l'insonnia può rendere una creatura più soggetta a diventare Affaticata o Esausta. Sebbene impedisca di dormire (e quindi impedisca a maghi e altri incantatori di riottenere i loro incantesimi), la polvere dell'insonnia non impedisce a una creatura di pregare o meditare. Gli effetti della polvere dell'insonnia possono essere contrastati da Sonno, Neutralizza Veleno o effetti simili.


Fonte: Insomnia Powder

Punta Anatema dello Spirito

Quando si infigge questa punta di metallo trattata alchemicamente nella propria carne, come Azione di Movimento, infliggendosi 1d6 danni, essa si estende e diventa una Spada Corta con la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma. La punta ritorna alla sua forma precedente dopo 10 minuti, corrosa e inutile. Nel caso in cui una punta anatema dello spirito si rimaterializzi all'interno di un corpo materiale, viene deviata nello spazio vuoto più vicino, senza danno. Creare questo oggetto richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 25.


Fonte: Spiritbane Spike

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Sale Alcalino

Questi minuscoli granuli possono essere sciolti in acqua, creando un materiale viscido usato per rivestire oggetti metallici come armi o armature. Tale rivestimento neutralizza l'acido metaleatorio dei budini neri e delle melme grigie, proteggendo l'oggetto da 1d3 contatti con il tocco acido di una melma.


Fonte: Alkali Salt

Tracciante Ectoplasmatico

Questo piccolo contenitore è dotato di una pompa a mano, premendo la quale si espellere con forza l'intruglio verde semietereo contenuto all'interno. Spruzzare una creatura con il tracciante ectoplasmatico è un attacco di contatto a distanza con un incremento di gittata di 3 metri. Un singolo contenitore contiene abbastanza tracciante ectoplasmatico da rivestire una creatura Incorporea di taglia Media o Piccola. Quando rivestita dal tracciante ectoplasmatico, una creatura incorporea lascia dietro di sé una scia di muco vivace la cui traccia può essere seguita con metodi normali. La CD della prova di Sopravvivenza per seguire le tracce di una creatura ricoperta dal tracciante ectoplasmatico si calcola come se si stessero seguendo tracce lasciate sul terreno soffice. Una volta spruzzato, il tracciante ectoplasmatico si dissolve dopo 1d4 giorni. Il tracciante ectoplasmatico non ha alcun effetto se spruzzato su una creatura corporea. Creare questo oggetto richiede una prova riuscita di Artigianato (alchimia) con CD 20.


Fonte: Ectoplasmic Tracer

Rimedi Alchemici

Attrezzature Alchemiche Costo Peso Fonte
Coagulante di Troll 100 mo - Cercatori di Segreti
Coprente per Armi (Sali Fantasma) 200 mo 0,25 Kg Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Cristalli d'Aria 50 mo - Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Inchiostro Fantasma 25 mo - Cercatori di Segreti
Predatore Meccanico 500 mo 12,5 Kg Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Predatore Meccanico Avanzato 1.500 mo 15 Kg Guida Pratica alla Società dei Cercatori
Profumo Bestiale 100 mo - Cercatori di Segreti

Rimedi Alchemici

Coagulante di Troll

Miscuglio stregato di sangue di Troll, estratti vegetali in polvere e leganti alchemici, il coagulante di troll è indicato per il trattamento sul campo di ferite e sanguinamenti, soprattutto quando le cure magiche non sono disponibili. Questa polvere è conservata in piccoli sacchetti e, se applicata direttamente sulle ferite, concede a una creatura vivente Guarigione Rapida 2 per 2d4 round, così come la chiusura di tutte le ferite aperte che il soggetto ha o subisce mentre il coagulante è attivo, prevenendo i danni continuati da Sanguinamento. È una cura dolorosa e richiede che il bersaglio effettui un Tiro Salvezza su Tempra con CD 15 per evitare di diventare infermo per l'intera durata della guarigione rapida. Serve CD 25 in Artigianato (alchimia) per produrlo.

Coprente per Armi (Sali Fantasma)

Queste granulose polveri alchemiche sono ricavate dall'unione di minerali esotici con un'infusione ottenuta dai resti ectoplasmatici di Non Morti Incorporei distrutti. Quando versate su un'arma ed esposte a una fiamma viva per un round completo, tuttavia, si fondono e formano una copertura temporanea sull'arma. Il coprente conferisce all'arma la capacità di infliggere danni pieni alle creature Incorporee, anche se l'arma di per sé non è magica. Un'applicazione di sali fantasma conserva i suoi effetti finché l'arma non mette a segno con successo un attacco. Ogni dose di coprente per armi può rivestire un'arma o fino a 10 munizioni. Su una stessa arma può trovarsi un solo coprente alla volta.

Cristalli d'Aria

Questi cristalli spiacevoli al tocco fatti crescere alchemicamente, quando masticati rilasciano aria respirabile. Una borsa di cristalli d'aria fornisce 1 minuto di aria respirabile. Mettere in bocca un cristallo d'aria è un'Azione Standard; masticarlo ogni round è un'Azione Gratuita. Ogni tentativo di parlare mentre si masticano dei cristalli d'aria annulla qualsiasi durata residua.

Inchiostro Fantasma

Blu quando è fresco, l'inchiostro fantasma asciuga rapidamente divenendo quasi trasparente 1 minuto dopo l'applicazione. L'inchiostro fantasma è spesso utilizzato per tracciare vie e marcare luoghi in modo discreto. Il pigmento brilla di una calda luce rossa sotto la luce prodotta dalle ghiandole di uno scarabeo del fuoco o dalle verghe del sole, ma in condizioni normali (come su una superficie pallida come una pergamena o un muro di gesso) può essere notato solo con una prova di Percezione con CD 25. Una fiala di inchiostro fantasma ha le dimensioni di una normale fiala per pozioni ed è sufficiente per scrivere una pagina di caratteri. Serve CD 20 in Artigianato (alchimia) per produrlo.

Predatore Meccanico

Questo automa meccanico di legno alto mezzo metro è rozzamente intagliato a forma di una sedie munita di ruote con un basso schienale. Quando viene caricato con il manico pieghevole sul suo lato, il predatore meccanico si muove in avanti a una velocità di 4,5 metri per round per un massimo di 2 minuti. Un predatore meccanico non può muoversi attraverso Terreno Difficile. Ogni round di carica vigorosa fornisce l'energia per 2 round di movimento. Se il suo freno non viene rilasciato immediatamente dopo la carica, il predatore perde 1 round di movimento ogni 2 round in cui rimane inattivo. Il predatore meccanico può trasportare fino a 10 kg a velocità piena o fino a 25 kg a una velocità di 3 metri. Pesi superiori impediscono al predatore di muoversi. Un predatore meccanico ha Durezza 5 e 90 Punti Ferita e quando è in movimento ha CA 12 (un predatore meccanico inattivo ha CA 5).

Predatore Meccanico Avanzato

Una versione più avanzata del predatore meccanico, questo congegno è più composto di metallo che di legno. Si muove a una velocità di 6 metri e può essere programmato per effettuare fino a 4 curve ad angolo retto. Ogni curva richiede 1 round per essere programmata e una prova di Disattivare Congegni con CD 15. Se la prova viene fallita, si tira un d% ogni volta che il predatore tenta di curvare. Con un risultato di 1-10, non riesce a curvare. Con un risultato di 11-20 curva invece il round successivo. Un predatore meccanico avanzato può trasportare fino a 30 kg di peso a velocità piena, o fino a 60 kg a una velocità di 3 metri. Ha Durezza 10, 150 Punti Ferita e quando è in movimento ha CA 15 (un predatore meccanico avanzato inattivo ha CA 8).

Profumo Bestiale

È una miscela di estratti di ghiandole odorifere ed erbe aromatiche che serve sia come attrattore che come camuffamento olfattivo. Maschera l'odore naturale di una creatura con un afrore muschiato attraente, anche se molto forte, allettante per la maggior parte degli animali. Il profumo bestiale concede Bonus di Circostanza +2 alle prove di Addestrare Animali ed Empatia Selvatica e penalità –5 ai tentativi seguire le tracce di chi lo indossa attraverso il suo odore originale. Se si cerca di seguire le tracce di una creatura che lo indossa seguendo l'odore del profumo bestiale, le prove vengono invece effettuate con bonus di circostanza +10.

Una singola fiala di profumo bestiale maschera l'odore di una creatura di taglia Media o due più piccole; per le creature più grandi ne servono proporzionalmente di più per ottenerne i benefici. Il profumo bestiale diventa inerte dopo 1 ora di esposizione all'aria. L'applicazione di una fiala è un'Azione di Round Completo che provoca Attacchi di Opportunità. Serve CD 25 in Artigianato (alchimia) per produrlo.

Macchine da Guerra di Golarion

Sono elencate tutte quelle Macchine d'Assedio non appartenenti al regolamento PRD.

Macchine da Guerra Taglia Costo Danno Critico Gittata Tipo Operatori Mirare Caricare Velocità
Coda di Manticora Enorme 1.000 mo 3d8 19-20/x2 vedi testo P 3 0 4 3 m
Maglio della Terra Enorme 1.000 mo 6d6 - - C 3 - 3 3 m
Mietitrice Grande 800 mo 2d8 x4 - T 4 - - 4,5 m
Ruota Frantumatrice Grande 500 mo 4d6 - - C 4 - - 4,5 m

Coda di Manticora

Questa immane balista spara una dozzina o più di proiettili alla volta, creando una devastante pioggia di metallo che infligge 3d8 danni. Il capo operatore effettua un Tiro per Colpire separato con penalità -2 contro ogni creatura e oggetto entro un cono di 18 metri, ignorando l'Occultamento. Tutti i Colpi Critici vengono confermati separatamente. Quest'arma subisce un guasto solo se viene provocato dal primo tiro per colpire. Una coda di manticora ha Durezza 5 e 100 Punti Ferita. Le munizioni per un utilizzo della macchina d'assedio costano 120 mo e pesano 60 chilogrammi.


Fonte: Manticore's Tail

Maglio della Terra

Questa macchina da guerra è equipaggiata con un enorme martello. Quando viene posizionato in orizzontale, funziona come una catapulta montata lateralmente ed è in grado di falciare un gran numero di nemici. Sebbene non utilizzi munizioni, in realtà deve essere ricaricato riavvolgendo il cavo di torsione. Quando il maglio della terra viene azionato, le creature sul terreno in un cono di 4,5 metri subiscono 6d6 danni e vengono scagliate a 3 metri di distanza nella direzione del colpo, cadendo a terra Prone. Il superamento di un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 dimezza i danni e nega gli effetti addizionali. Un maglio della terra ha Durezza 5 e 100 Punti Ferita.


Fonte: Earthmaul

Mietitrice

Una serie di lame a forma di falce spunta dai due lati di questa macchina dotata di ruote. Quando viene trainata, di solito da un uro o da giganti schiavi, la rotazione impressa alle ruote fa sì che le lame taglino indiscriminatamente qualunque cosa sulla loro traiettoria. Ogni round in cui si muove, la mietitrice effettua un attacco in mischia con modificatore +10 contro ogni creatura adiacente a cui passa accanto, infliggendo 2d8 danni a quelle che colpisce. È possibile legare assieme più mietitrici. Il numero di operatori richiesti per una fila di mietitrici è equivalente al totale degli operatori delle singole macchine. Le creature adiacenti vengono attaccate da ogni singola mietitrice che passa loro accanto. Queste macchine hanno Durezza 5 e 50 Punti Ferita.


Fonte: Harvester

Ruota Frantumatrice

Quest'arma è costituita principalmente da un rullo d'acciaio largo quasi 3 metri. Delle maniglie o finimenti sono fissati all'asse per consentire a quattro Orchi o una creatura Grande di spingere la ruota frantumatrice da dietro. Come Azione di Round Completo, gli operatori possono farla rotolare sopra le creature di fronte a essa. li funzionamento è analogo alla capacità dei mostri Travolgere, tranne per quanto segue. Le creature oltrepassate cadono a terra Prone e subiscono 4d6 danni. I bersagli che superano un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 15 subiscono danni dimezzati e non cadono Proni. Una ruota frantumatrice ha Durezza 10 e 100 Punti Ferita.


Fonte: Crushing Wheel

Munizioni per le Macchine d'Assedio

Macchine da Guerra Taglia Costo
Bomba Vespa delle Rocce 2.000 mo 50 Kg
Colpo Defogliante 300 mo 10 Kg
Quadrello Intralciante 50 mo 12,5 Kg

Bomba Vespa delle Rocce

Queste munizioni utilizzabili con Catapulte o Trabucchi constano di una cassa di legno piena di globi di cera, da cui si sente provenire un debole ronzio. La forma scura che si vede al centro di ciascun globo è un calabrone delle dimensioni di un ratto noto come vespa delle rocce. La cera alchemica mantiene immobilizzate le vespe, mentre dei forellini per l'aria consentono loro di respirare. Queste munizioni infliggono solo metà danni ma liberano uno Sciame di Vespe o due, se usate con una catapulta pesante o un trabucco pesante. Le vespe attaccano per 1 minuto prima di disperdersi. Se la macchina d'assedio subisce un guasto, le vespe fuggono prima che il proiettile venga lanciato.


Fonte: Rockwasp Bomb

Colpo Defogliante

Quando viene utilizzato come proiettile con una Catapulta o un Trabucco, questo contenitore di ceramica rilascia all'impatto una nube di Defogliante. Quando colpisce il quadretto bersaglio, il colpo infligge 2d6 danni a ogni creatura in quello spazio. Le creature Vegetali entro 9 metri dal quadretto bersaglio subiscono 4d6 danni aggiuntivi, che possono essere dimezzati superando un Tiro Salvezza su Tempra con CD 20. Le creature vegetali entro 1,5 metri dal quadretto bersaglio subiscono anche 1d4 danni a Forza e 1d4 danni a Costituzione. In più, il defogliante uccide la vegetazione entro 9 metri dal quadretto bersaglio.

In caso di guasto della macchina d'assedio, queste munizioni esplodono prima di essere lanciate, infliggendo danni al congegno e alle creature vegetali nelle vicinanze, come se uno degli spazi della macchina d'assedio (a scelta del capo degli operatori) fosse il quadretto bersaglio.


Fonte: Defoliant Shot

Quadrello Intralciante

Quando viene lanciato da una Balista, questo quadrello speciale si dispiega in una grande rete. Gli attacchi portati con munizioni intralcianti si considerano di contatto a distanza, ma risultano efficaci solo entro un incremento di gittata. Se il colpo va a segno, il bersaglio diventa Intralciato, ma l'attacco non infligge danni.

La creatura intralciata può liberarsi superando una prova di Artista della Fuga con CD 20 (è richiesta un'Azione di Round Completo). La rete ha 5 Punti Ferita e può essere strappata superando una prova di Forza con CD 25 (come Azione di Round Completo). Le munizioni intralcianti risultano efficaci solo contro creature la cui taglia è inferiore di una categoria alla balista che spara.


Fonte: Entangling Bolt

Cavalcature di Golarion

Cavalcature Costo Peso
Mammut Lanoso 3.000 mo 6 ton
Mammut Lanoso (Addestrato al Comb.) 4.500 mo 6 ton
Rinoceronte Lanoso 2.000 mo 3 ton
Rinoceronte Lanoso (Addestrato al Comb.) 3.000 mo 3 ton
Equipaggiamento per Animali Costo Peso
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Corazza di Piastre Spinosa 600 mo 40 Kg
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Frusta Infuriante 10 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Manichino Bersaglio 2-20 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Paraocchi per Orsogufi 10 mo -
Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Stufa da Incubazione 750 mo 110 kg

Mammut Lanoso

Cacciati di frodo nel Regno dei Signori dei Mammut, questi pachidermi pelosi sono impiegati dagli Orchi del Belkzen come cavalcature e Macchine d'Assedio viventi. Come se già non fossero sufficientemente minacciosi, gli orchi li equipaggiano con Bardature dotate di chiodature di metallo e Lame Zanna.


Fonte: Woolly Mammoth

Rinoceronte Lanoso

Cacciati di frodo nel Regno dei Signori dei Mammut, questi quadrupedi pelosi sono impiegati dagli Orchi del Belkzen come cavalcature e Macchine d'Assedio viventi. Come se già non fossero sufficientemente minacciosi, gli orchi li equipaggiano con Bardature dotate di chiodature di metallo e Lame Zanna.


Fonte: Woolly Rhinoceros

Equipaggiamento per Animali

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Corazza di Piastre Spinosa

Questa bardatura è ricoperta da spesse punte metalliche ed è progettata per proteggere il petto, le spalle e il collo dell'Orsogufo, lasciando gli arti per lo più liberi di muoversi e attaccare. Fornisce un bonus +5 alla CA, riduce la velocità dell'orsogufo a 6 metri e aggiunge +1d8 danni perforanti ai suoi attacchi di Lottare.


Fonte: Thorny Breastplate

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Frusta Infuriante

Questa frusta è dotata di piccoli triboli o barbe metalliche intrecciate nella sua lunghezza e di un quartetto di fischietti metallici attaccati alla caduta; quando si spezza, il fischietto suona come un urlo di un giovane Orsogufo. Il cavaliere di un orsogufo usa questo rumore per far infuriare il mostro e spingerlo ad attaccare la creatura più vicina. Chiunque attacchi un orsogufo con una frusta di questo tipo attira il suo attacco preferendolo a tutti gli altri bersagli.


Fonte: Enraging Whip

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Manichino Bersaglio

I manichini sono disponibili in varie forme e dimensioni, a seconda della creatura o della razza che il potenziale proprietario dell'Orsogufo vuole odiare di più.


Fonte: Target Dummy

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Paraocchi per Orsogufi

Usati nelle guerre d'assedio, questi paraocchi limitano la visione dell'Orsogufo direttamente al punto in cui punta la testa, impedendo all'orsogufo di distrarsi e permettendo al cavaliere di concentrare la sua attenzione. Questo conferisce al cavaliere un bonus di equipaggiamento +2 alle prove di Cavalcare effettuate per controllare l'orsogufo, ma gli conferisce una penalità di -2 alle prove di Individuare.


Fonte: Owlbear Blinders

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Stufa da Incubazione

Progettata dai Nani, questa stufa di ferro a pancia in giù ha le dimensioni di un Halfling. Brucia legna, carbone, sterco o steli di funghi e ha un grande scomparto mobile all'esterno per contenere le uova di Orsogufo in fase di maturazione. Le stufe richiedono un'attenzione costante per mantenere la giusta temperatura, altrimenti le uova vengono cotte anziché incubate. Alcune varianti hanno un dispositivo a molla o a manovella che fa girare le uova.


Fonte: Incubation Stove

Materiali Speciali di Golarion

A meno che non sia indicato diversamente, i metalli celesti hanno Durezza e Punti Ferita identici a quelli dell'acciaio.

Abysium

Conosciuto anche come pietra della febbre (nome fuorviante dato che è un metallo come tutti gli altri), questa sostanza incandescente di colore verde-blu rappresenta una grande fonte di energia. Tuttavia, coloro che dovessero trascorrere molto tempo a contatto con esso senza aver preso le dovute precauzioni si ammalerebbero e morirebbero. L'abysium è associato alla magia di Evocazione, all'operosità e all'accidia. L'abysium funziona come l'acciaio se usato per forgiare armi e armature, ma chiunque indossi o trasporti armi o armature di abysium diventa Infermo fintanto che l'equipaggiamento in questione viene indossato o trasportato, più 1d4 ore aggiuntive dopo che è stato rimosso. Allo stesso modo, un personaggio che si trovi in una zona con un'alta concentrazione di abysium diventa infermo finché rimane in quel luogo. Questo è un effetto di veleno. Nel Thassilon, i signori facoltosi spesso costruivano le manette o le sbarre delle prigioni con l'abysium per debilitare i prigionieri.

Armi e armature fatte di abysium risplendono con un'intensità pari a quella di una Candela. Gli studiosi hanno discusso a lungo l'origine del bagliore e dell'effetto debilitante, ma molti concordano nel dire che la fonte del potere provenga dallo stesso Abisso, a causa della natura dell'energia contenuta nell'abysium. L'abysium puro o raffinato nel modo corretto produce questa energia in modo che possa essere convogliata da generatori e tecnologie arcani per generare energia sufficiente a sostenere imponenti creazioni magiche quali Golem, Trappole od Oggetti Magici delle dimensioni di un edificio. Molti dei segreti per convogliare questo potere sono andati persi da tempo.

L'abysium può anche venire polverizzato e distillato alchemicamente insieme ad altri catalizzatori e sostanze chimiche rari per formare una tossina ancora più potente. Era sotto questa forma che il metallo veniva usato più comunemente nell'antico Thassilon: Mezzo chilo di abysium è sufficiente per creare una dose di polvere di abysium.

Polvere di Abysium: Veleno—ingestione; Tiro Salvezza: Tempra CD 18; insorgenza: 10 minuti; frequenza: 1/minuto per 6 minuti; effetto: 1d4 danni a Costituzione più Nausea; cura: 2 TS; costo: 900 mo.


Fonte: Abysium

Questo elemento è stato realizzato per il regolamento 3.5 e potrebbe creare problemi con le altre regole. Armatura di Bulette

I Nani hanno a lungo apprezzato i Bulette per le loro spesse pelli e per le loro armature. Infatti, alcuni clan di nani richiedono ai loro giovani lunghi pellegrinaggi in aree ricche di squali di terra per dare la caccia a queste bestie solitarie e feroci, con l'intento di raccogliere le loro piastre per le armature. Un singolo maschio adulto di bulette ha abbastanza piastre e pelle per produrre due set di armature a piastre di bulette medie e quattro set di Armature di Cuoio o di Cuoio Borchiato Medie. Questi set di armature sono spesso impregnati della qualità delle armatura Scavatrice e i cacciatori veterani di bulette nani sono raramente visti senza la loro Armatura Completa da bulette Scavatrice +1 durante la caccia. Creare un'armatura bulette dalla pelle della creatura richiede un abile armaiolo; le armature bulette artigianali possono essere di qualità normale o Perfetta.

Un set di armature di bulette è funzionalmente simile a un'armatura completa in metallo, ma è apprezzato da ricchi collezionisti e comandanti militari di tutto il mondo e tende a essere venduto a un prezzo fino a 10 volte superiore rispetto a un set normale. L'armatura completa di bulette è leggermente più pesante (30 kg) della normale armatura d'acciaio, ma è più flessibile e resistente (bonus Destrezza massimo +2, Durezza 12).

Un'armatura di cuoio di bulette pesa 9 kg e il suo aspetto corrisponde alla colorazione dello squalo di terra da cui è stata ricavata. Viene venduta a 50 mo, ma ha le stesse statistiche del cuoio borchiato.


Fonte: Bulette Armor

Basalto della Campata dell'Ira

Nelle pietre della Campata dell'Ira è infusa una variante unica delle magie preservanti Thassiloniane. Gli studiosi sospettano che queste caratteristiche si siano sviluppate nelle pietre del ponte nei secoli che sono seguiti al Cataclisma e che, in origine, non fossero state volute o nemmeno previste dagli architetti della struttura. Le pietre del ponte recuperate dalle macerie sott'acqua o riciclate dai piloni abbattuti al largo non solo sono considerate di grande valore da costruttori e scultori, ma risultano particolarmente interessanti anche per coloro che cercano di creare dei costrutti di pietra.

Proprietà Fisiche: Il basalto della Campata dell'Ira è duro come il ferro, anche se conserva le sue altre caratteristiche pietrose ai fini della scultura e della costruzione. La sua Durezza 10 solitamente impone un prezzo di circa 10 ma al chilo. Tuttavia, dato che pochi compratori sono interessati a pietre del peso inferiore ai 500 kg, il commercio del basalto della Campata dell'Ira è relativamente limitato a quegli specialisti in grado di recuperare e trasportare i blocchi più pesanti.

Fabbricare Costrutti: Quando per fabbricare un Costrutto viene usata esclusivamente la pietra della Campata dell'Ira, la CD di Artigianato aumenta di +5, ma il Livello dell'Incantatore richiesto è ridotto di 1. Inoltre, i costrutti di pietra ricavati dalla pietra della Campata dell'Ira ottengono bonus +2 a Forza e il doppio dei Punti Ferita bonus rispetto a quelli normalmente concessi a quel tipo di costrutto.


Fonte: Irespan Basalt

Djezet

Uno dei più strani tra i sette metalli celesti, il djezet di colore rosso ruggine è liquido a qualsiasi temperatura. Questo lo rende relativamente inutile per la creazione di oggetti di metallo (sebbene molti esperti in metallurgia, come lo stesso Xin, siano riusciti a creare leghe di djezet), ma molti di coloro che cercano questo metallo intendono usarlo piuttosto per il lancio di incantesimi in qualità di componente materiale aggiuntiva, dal momento che possiede la capacità di potenziare la magia. Il djezet è associato alla magia di Ammaliamento, all'amore e alla lussuria. Usato come componente materiale aggiuntiva, una dose di djezet aumenta il livello effettivo di un incantesimo di 1, come se fosse stato modificato dal talento Incantesimi Intensificati. Affinché funzioni come componente materiale aggiuntiva, l'incantatore deve utilizzare un numero di dosi di djezet pari al livello dell'incantesimo; l'utilizzo di ulteriore djezet oltre questa quantità non sortisce alcun effetto. Ogni dose di djezet costa 200 mo.


Fonte: Djezet

Horacalcum

Il più raro dei metalli celesti conosciuti, questa opaca sostanza ramata distorce il tempo intorno a sé, facendo sì che le cose sembrino andare più veloci o lente. L'horacalcum è associato alla magia di Illusione, all'umiltà e alla superbia. Quasi mai trovato in quantità superiori al mezzo chilo, l'horacalcum ha eguale peso e densità dell'acciaio, ma è molto più resistente. Un arma fatta in horacalcum ottiene Bonus di Circostanza +1 ai Tiri per Colpire; anche le munizioni possono essere di horacalcum, ma non forniscono nessun bonus ai tiri per colpire. Un'armatura fatta interamente in questo raro metallo è decisamente costosa, ma dato che un'armatura di horacalcum consente anche a chi la indossa di reagire più rapidamente perché avverte il tempo scorrere più lentamente, alcuni considerano il costo giustificato. Un'armatura leggera di horacalcum concede bonus +1 ai tiri per l'Iniziativa, un'armatura media horacalcum concede bonus +2 ai tiri per l'iniziativa, un'armatura pesante di horacalcum concede bonus +3 ai tiri per l'iniziativa. Armi e armature fatte di horacalcum sono sempre di qualità Perfetta, ma il costo è incluso nei prezzi indicati più avanti.

Armi e armature fatte di horacalcum hanno un quarto di Punti Ferita in più del normale. L'horacalcum ha 30 punti ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 15. Un'arma di horacalcum costa 6.000 mo. Un'armatura leggera costa 10.000 mo, un'armatura media 30.000 mo e una pesante 60.000 mo.


Fonte: Horacalcum

Inubrix

La struttura di questo metallo gli consente di passare attraverso ferro e acciaio senza toccarli, apparentemente andando fuori fase rispetto alla realtà. Questa qualità ha fatto guadagnare a questo pallido metallo il soprannome di "ferro fantasma". L'inubrix è associato alla magia di Necromanzia, alla temperanza e alla gola. L'inubrix è il più morbido tra i metalli celesti solidi, essendo poco meno malleabile del piombo. Per questo non è il massimo per la forgiatura di armature e, sebbene le armi fatte di inubrix riescano a penetrare con relativa facilità la maggior parte delle armature di metallo, tendono a rompersi con facilità. L'inubrix ha 10 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 5.

Un'arma di inubrix infligge danni come se fosse di una categoria di taglia più piccola delle sua taglia reale, ed è sempre considerata come se avesse la condizione Rotto. Ignora ogni Bonus di Armatura o Scudo concesso da armature o scudi di ferro o acciaio. Le armi di inubrix non possono danneggiare questi materiali, quindi non possono danneggiare Golem di Ferro o creature simili. Un'arma di inubrix costa 5.000 mo.


Fonte: Inubrix

Noqual

A un occhio inesperto, il noqual sembra un cristallo di colore verde chiaro, ma può venire lavorato come il ferro a dispetto del suo aspetto. È associato alla magia di Abiurazione, alla carità e all'invidia. Il noqual è leggero: pesa la metà del ferro ma è altrettanto forte. Cosa più importante, il noqual è stranamente resistente alla magia. Un oggetto composto di noqual ottiene bonus +4 a qualsiasi Tiro Salvezza effettuato contro una fonte di magia. Creare un oggetto magico che contenga una certa quantità di noqual aumenta il costo di creazione di 5.000 mo, dal momento che per trattare il metallo durante il processo occorre utilizzare reagenti e componenti alchemiche più costosi.

Le armi fatte di noqual pesano la metà del normale e ottengono Bonus di Potenziamento +1 ai tiri per i danni contro Costrutti e Non Morti creati con talenti o incantesimi. Le armature di noqual pesano la metà delle altre armature dello stesso tipo e vengono considerate di una categoria più leggera del normale ai fini del movimento e delle altre limitazioni (tuttavia, una leggera viene sempre considerata come un'armatura leggera). Il bonus di Destrezza massimo dell'armatura aumenta di 2, e la penalità di armatura alla prova viene ridotta di 3. La probabilità di fallimento degli incantesimi di un'armatura aumenta del 20% e si applica a ogni magia lanciata indossando l'armatura, senza tener conto della sorgente della magia o dei privilegi di classe di chi la indossa. Chi indossa un'Armatura Completa di noqual ottiene Bonus di Resistenza +2 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche.

Il noqual ha 30 Punti Ferita per 2,5 cm di spessore e Durezza 10. Il metallo noqual vale 100 mo per kg. Un'armatura leggera completa di noqual costa 4.000 mo, un'armatura media 8.000 mo e un'armatura pesante 12.000 mo. Uno scudo costa 2.000 mo e un'arma o un altro oggetto 500 mo.


Fonte: Noqual

Siccatite

Questo splendente metallo argenteo è sia incredibilmente caldo o freddo quando lo si trova. È associato alla magia di Invocazione, alla gentilezza e all'ira. A oggi, gli studiosi non hanno ancora capito se le siccatiti siano due metalli dal colore simile o uno solo che regola la propria temperatura attraverso qualche processo sconosciuto. Quando viene trovata, la siccatite pura ha il 50% di probabilità di essere siccatite calda, altrimenti è siccatite fredda. Il contatto fisico con la siccatite provoca 1 danno da energia ogni round (da fuoco o freddo, come appropriato). La siccatite calda può anche incendiare gli oggetti, mentre la siccatite fredda posta in acqua viene circondata velocemente da uno strato di ghiaccio spesso 30 centimetri. Un'arma fatta di siccatite infligge +1 danno del tipo di energia appropriato ogni volta che colpisce un nemico, ma infligge anche 1 danno dello stesso tipo di energia a chi la impugna ogni round in cui viene utilizzata in combattimento. Allo stesso modo, un'armatura di siccatite infligge 1 danno da energia ogni round ad una creatura che la indossa, e infligge 1 danno da energia a round ad una creatura afferrata da qualcuno che la indossa. Le armature di siccatite fredda concedono Resistenza al Fuoco 5, mentre quelle di siccatite calda conferiscono Resistenza al Freddo 5. (Il tipo di armatura non cambia il valore della resistenza concessa). Le armi di siccatite costano 1.000 mo. Un'armatura di siccatite costa 6.000 mo.


Fonte: Siccatite

Guide ai Dungeon

Ciascuna guida al dungeon può fornire bonus a un massimo di tre prove di Abilità molto specifiche sia dentro che fuori dal dungeon. Un PG che ha gradi nell'abilità associata alla guida può effettuare una prova in quell'abilità mentre usa la guida, impiegando 1 minuto. Se ha successo, ottiene un Bonus di Circostanza a una delle prove nell'abilità indicate dalla guida (l'ammontare del bonus è indicato per ogni abilità), che il PG deve effettuare entro 10 minuti. Un fallimento significa che la guida non include dettagli utili riguardanti quella specifica prova o che questa volta il PG non è stato capace di comprenderla abbastanza bene da ottenere un bonus. Un PG non può ritentare di migliorare una prova di abilità, sebbene possa provare a ottenere il bonus all'abilità ad una prova diversa. Per esempio, un PG che non riesce a ottenere un bonus dalla sua guida al dungeon su come smantellare una trappola di legno può provare a migliorare una prova successiva con una trappola di legno differente. Un PG non può ottenere più di un bonus da una guida al dungeon nello stesso momento.

Guide ai Dungeon Degne di Nota

Quelli che seguono sono esempi solo di alcune delle guide ai dungeon che i PG potrebbero incontrare mentre vanno all'avventura. Ciascuna di queste guide è legata a uno specifico dungeon di Golarion e può essere una grande risorsa per i PG che esplorano questi siti. I GM possono creare le loro guide ai dungeon facendo riferimento a questi esempi, usando il formato seguente.

  • Titolo della Guida al Dungeon: Il titolo della guida al dungeon o il nome più comunemente associato al testo se ne è privo.
  • Prezzo: Il costo di una guida al dungeon, se è disponibile per l'acquisto. Un personaggio può rivendere una guida al dungeon alla metà di questo valore.
  • Accuratezza: Il bonus di accuratezza della guida al dungeon. Questo valore viene aggiunto alle prove di accuratezza della guida.
  • Abilità Associata (CD): Un'Abilità legata alla guida al dungeon e la CD della prova di abilità. Se il personaggio che consulta la guida al dungeon supera una prova opzionale in quell'abilità, non c'è alcuna probabilità che possa ricevere informazioni fuorvianti qualora la guida dovesse fallire la sua prova di accuratezza di 5 o più. Un PG deve superare una prova di abilità associata per beneficiare dei bonus di abilità di una guida.
  • Descrizione: Una descrizione e una breve storia della guida al dungeon e quale (o quali) dungeon riguardi.
  • Bonus alle Abilità: Il tipo di prove di abilità rafforzate consultando la guida, le circostanze in cui devono essere effettuate e i bonus forniti a tali prove.

Fonte: Dungeon Guides

Diario di Liron Treye

Prezzo: 4.600 mo
Accuratezza: +6
Abilità Associata: Conoscenze (religioni) CD 25.
Descrizione: Questo tomo perduto da tempo contiene tutti i resoconti di Liron Treye sulle cose misteriose e terribili trovate nella Kalexcourt dell'Ustalav quando egli esplorò il cimitero infestato secoli fa.
Bonus alle Abilità: Recitare apologhi o adagi Ustalaviani (Diplomazia +2); Riconoscere il camuffamento di un Vampiro o un Dhampir (Percezione +4).


Fonte: Liron Treye's Journal

Osservazioni di Oagon

Prezzo: 3.500 mo
Accuratezza: +5
Abilità Associata: Conoscenze (geografia) CD 25.
Descrizione: Compilato sulla base dei diari ritrovati di un ecclesiastico a Oagon, questo volume impermeabile è un'utile guida per esplorare la città sommersa. La maggior parte delle informazioni sono datate, ma gli schizzi di mappe e le descrizioni degli edifici più importanti restano utili.
Bonus alle Abilità: Identificare Oggetti Magici lirgeni (Sapienza Magica +2); Mantenere l'equilibrio su superfici scivolose (Acrobazia +4).


Fonte: Observation of Oagon

Saga di Heroka

Prezzo: 20.000 mo
Accuratezza: -1
Abilità Associata: Intrattenere (oratoria) CD 15.
Descrizione: Il primo volume di una serie di sbalorditive storie su un avventuriero combattente chiamato Heroka è ambientato nella città distrutta di Kho, nelle Distese Mwangi.
Bonus alle Abilità: Comprendere le pratiche e le tradizioni di Uomoto (Conoscenze [locali] +4); Identificare la flora velenosa (Conoscenze [natura] +2).


Fonte: Heroka's Saga, Vol I

Un Filo d'Argento

Prezzo: 6.700 mo
Accuratezza: +7
Abilità Associata: Conoscenze (ingegneria) CD 25.
Descrizione: Questo spesso libro rilegato in cuoio venne rubato alla Tecnolega da mani ignote e descrive una delle prime indagini del Monte d'Argento, nella Numeria, e delle rovine circostanti. Gli assassini della Lega danno brutalmente la caccia a chiunque possegga una copia.
Bonus alle Abilità: Disattivare Trappole meccaniche (Disattivare Congegni +2); Identificare Costrutti (Conoscenze [arcane] +4); Valutare reliquie Numeriane (Valutare +4).


Fonte: A Thread of Silver

Cronache dei Cercatori

Ogni loggia dei Cercatori deve avere almeno un volume delle Cronache dei Cercatori per conservare il suo status di avamposto ufficiale dell'organizzazione, ma la maggior parte possiede collezioni complete o quasi che i Cercatori in visita possono leggere.

Leggere una copia di un volume delle Cronache dei Cercatori concede bonus a una o più prove di Abilità effettuate in specifiche situazioni, in base ai contenuti del libro, che solitamente aiutano un Cercatore ad affrontare ostacoli a breve termine sul campo. Trascorrere almeno un'ora al giorno a leggere un dato volume concede al personaggio il bonus associato (o i bonus associati) nelle circostanze specificate per 24 ore. Se va di fretta, un personaggio può tentare di trovare un'informazione pertinente in un volume a portata di mano leggendolo attentamente per 1 minuto e superando una prova di Intelligenza con CD 15. Qualsiasi bonus guadagnato in questo modo è dimezzato (minimo +1). A meno che non sia indicato diversamente, un volume delle Cronache dei Cercatori è scritto in Comune (Taldano) e pesa 0,5 kg.

Volume 1

Il primo volume delle Cronache dei Cercatori (pubblicato per la prima volta nel 4317 ca) contiene un racconto dell'esplorazione delle rovine di Azlant da parte di Durvin Gest, dettagli sulla gara di Selmius Foster contro un Marid e un Efreeti, e le avventure di Gregaro Voth nelle Distese Mwangi.
Prezzo: 200 mo.

Bonus di Abilità


Fonte: Pathfinder Chronicles, Volume I

Volume 2

Il secondo volume delle Cronache dei Cercatori include la meticolosa catalogazione di Durvin Gest di 31 dei castelli da assedio della Tumulilanda che circonda Absalom e le annotazioni di Borden Thalian sul suo viaggio lungo il Fiume Vanji nelle Distese Mwangi fino a una fantastica città di giada che a quanto si dice egli scoprì alle sorgenti del fiume.
Prezzo: 100 mo.

Bonus di Abilità

  • Orientarsi tra i molti pericolosi dungeon al di sotto e all'interno dei castelli da assedio della Tumulilanda (+2 a Conoscenze [dungeon])
  • Viaggiare su un fiume con maggiore efficienza e sicurezza (+2 a Professione [marinaio])

Fonte: Pathfinder Chronicles, Volume II

Volume 11

Quando questo volume venne originariamente pubblicato conteneva una raccolta di cattive informazioni sui Draghi, scritte dalla Cercatrice Dalania Pontius. Dopo che questi errori causarono numerose morti e innumerevoli infortuni tra i Cercatori che affrontavano draghi di tutti i tipi, il Decemvirato svolse delle indagini sulle fonti di Pontius (ossia il drago d'ottone che le aveva fornito molte di queste false informazioni) e le trovò sospette. Il volume fu infine corretto, ma alcune delle copie originali potrebbero ancora trovarsi in collezioni segrete.
Prezzo: 100 mo.

Bonus di Abilità

  • Comprendere più a fondo la natura e il comportamento dei Draghi (+2 a Conoscenze [arcane])
  • Distinguere tra le affermazioni veritiere e le esagerazioni riguardanti argomenti esoterici (+2 a Intuizione)

Fonte: Pathfinder Chronicles, Volume XI

Volume 14

Primo volume delle Cronache dei Cercatori a contenere soltanto racconti delle imprese dei Cercatori su altri piani, il quattordicesimo volume contiene un resoconto del viaggio di Gilray Jandivan in 23 reami Abissali e la catalogazione delle orde Demoniache ivi presenti, una dettagliata mappa della Città d'Ottone e delle aree circostanti sul Piano Elementale del Fuoco realizzata dalla famosa cartografa Insitha Avari, e un totale di 70 canzoni e poesie umoristiche che Rarick Dell raccolse nel corso della decade trascorsa alla corte di un potente satiro nel Primo Mondo
Prezzo: 150 mo.

Bonus di Abilità


Fonte: Pathfinder Chronicles, Volume XIV

Volume 27

Questo volume suscitò un certo scalpore quando venne pubblicato poiché includeva un centinaio di pagine di appunti raccolti dal celebre Cercatore Durvin Gest, che era scomparso più di un secolo prima. Molti di questi frammenti narrano soltanto storie incomplete di pericoli e combattimenti senza grandi cenni sul loro contesto, benché un capitolo sorprendentemente completo descriva il viaggio di Gest nella Corona del Mondo e le scoperte che compì in quel luogo. La parte del libro che non consiste negli appunti di Gest contiene un trattato sulla neutralizzazione degli effetti delle trappole magiche dell'allora Maestra delle Pergamene Andirissa Belathax.
Prezzo: 150 mo.

Bonus di Abilità


Fonte: Pathfinder Chronicles, Volume XXVII

Volume 44

Pubblicato nel 4707 ca, questo volume è degno di nota per il dettagliato racconto che Koriah Azmeren fa della sua esplorazione delle Lande Tenebrose. La sua conferma che i leggendari Drow fossero effettivamente reali spinse gli Elfi del Kyonin, che ne avevano mantenuto segreta l'esistenza per millenni, a tentare di convincere con la corruzione il Decemvirato a ritirare e alterare i libri. La Società dei Cercatori, tuttavia, non cedette, rendendo l'esistenza degli elfi scuri un fatto ampiamente accettato nel giro di appena pochi anni. Gli altri racconti di questo volume includono un saggio breve scritto da un capitano di ventura contemporaneo, Sheila Heidmarch, riguardante le antiche reliquie dell'antico impero di Thassilon.
Prezzo: 200 mo.

Bonus di Abilità


Fonte: Pathfinder Chronicles, Volume XLIV