Sahkil, EsipilGS 2 PE: 600

Il robusto torso canino di questa creatura è sulla sommità di una massa viscida che ricorda un lombrico. Vene disgustose penzolano dalla sua faccia.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Extraplanare, Malvagio, Sahkil) Minuscolo

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Sottotipo Sahkil

I Sahkil sono Esterni neutrali malvagi originari del Piano Etereo. Hanno i seguenti tratti (se non diversamente indicato nella voce di una creatura).

  • Scurovisione 18 m e Visione Crepuscolare.
  • Immunità a effetti di morte, malattia, paura e veleno.
  • Resistenza a Elettricità 10, Freddo 10 e Sonoro 10.
  • Molti sahkil sono resistenti alla magia. Questi sahkil hanno RI uguale a 11 + il proprio GS.
  • Eccetto quando indicato diversamente, i sahkil parlano Abissale, Celestiale e Infernale.
  • Telepatia.
  • Facili da Evocare (Str): I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.
  • Focus Emotivo (Str): Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.
  • Sguardo di Paura (Sop): Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.
  • Saltare Tra (Sop): Molti sahkil possono spostarsi tra il Piano Etereo e quello Materiale come azione di movimento. Questa capacità è per il resto identica a Transizione Eterea (LI °15).
  • Tocco Spirituale (Str): Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +7

Difesa

CA: 16, contatto 15, impreparato 13 (+3 Destrezza, +1 Naturale, +2 Taglia)
PF: 19 (3d10+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +4, Volontà +4
RD: 5/bene
Immunità: Effetti di morte, Malattia, Paura, Veleno
Resistenze: Elettricità 10, Freddo 10, Sonoro 10

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Morso +4 (1d4-1 più Afferrare), 2 artigli +4 (1d3-1)
Attacchi Speciali: Assalto Sconcertante, Afferrare (Piccola), Sguardo di Paura (9 m, CD 14), Tocco Spirituale
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +4

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 16, Costituzione 13, Intelligenza 9, Saggezza 12, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 13
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Iniziativa Migliorata
Abilità: Acrobazia +9, Conoscenze (piani) +5, Furtività +17, Intimidire +10, Percezione +7
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Comune, Infernale; Telepatia (contatto)
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Gatto o Cane minuscolo; Forma Ferina II), Facili da Evocare, Focus Emotivo

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Assalto Sconcertante (Sop)

Se un esipil effettua con successo un Colpo Critico con uno dei suoi Attacchi Naturali, il bersaglio viene Confuso per 1 round.

Cambiare Forma (Sop)

Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.

Facili da Evocare (Str)

I sahkil contano come se avessero 4 DV in meno (minimo 2) ai fini di incantesimi o effetti che richiamano esterni, come Legame Planare. Però ricevono un Bonus Razziale pari alla metà dei loro DV alle prove di Carisma per liberarsi da Legame Planare ed effetti simili, e la loro RI conta come se fosse di 5 punti più alta allo scopo di liberarsi da Legame Planare ed effetti simili.

Focus Emotivo (Str)

Ogni volta che un sahkil lancia un incantesimo o usa una capacità magica o effetti con i descrittori emozione o paura che consentono un Tiro Salvezza, la CD aumenta di 2.

Sguardo di Paura (Sop)

Tutti i sahkil hanno un attacco con lo sguardo con una portata di 9 metri (anche se quando un sahkil si trova sul Piano Etereo, funziona contro le creature sul Piano Materiale che possono vedere creature eteree) e può essere negato da un Tiro Salvezza su Volontà: gli effetti esatti causati dallo sguardo di paura di un particolare sahkil dipende dal tipo di sahkil. Tutti i sahkil sono immuni al proprio sguardo di paura e a quello degli altri sahkil. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma e include il bonus +2 della capacità focus emotivo del sahkil.

Una creatura affetta dallo sguardo di un esipil è Scosso per 1 round.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tocco Spirituale (Str)

Le armi naturali di un sahkil, così come qualsiasi arma impugnata, sono considerate come se avessero la capacità speciale delle armi Tocco Fantasma.

Ecologia

Ambiente: Qualunque (Piano Etereo)
Organizzazione: Solitario o branco (2-12)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Esipil si nutrono del disagio che deriva dal vivere tra le bestie. Il mondo civilizzato ha addomesticato gli animali, ma quelle creature sono solo a un passo dagli animali selvatici, e gli esipil si assicurano che gli umanoidi che vivono intorno a loro lo ricordino. Si ingraziano gli umanoidi (in particolare gli incantatori malvagi neutrali che potrebbero assumerli come famigli) agendo come animali domestici amorevoli. Quindi si dilettano in episodi aggressivi, abbaiando e scattando fino a quando non vengono richiamati dai loro padroni. Ritornano a una servile obbedienza per un po', fino al prossimo inevitabile sfogo.

Invece di digrignare le mascelle, il morso di un esipil coinvolge una massa sferzante di vene e visceri carnosi che possono afferrare il proprio avversario. Gli Esipil usano questo attacco per distrarre i loro avversari, assalendo le vittime impigliate con i loro feroci attacchi con gli artigli finché i loro padroni non le tirano via.

Sebbene la capacità di un esipil di spaventare le sue vittime sia potente, fa affidamento sulla sua capacità magica Incuti Paura solo quando è grossolanamente in inferiorità numerica, superato fisicamente o gravemente ferito. Agli Esipil piace combattere e raschiare quasi tutto e preferiscono che le loro vittime non fuggano semplicemente terrorizzate, poiché desiderano assaporare la paura. Gli Esipil usano le loro capacità telepatiche per molestare gli aspiranti avversari affinché li attacchino per primi, lanciando insulti mentali volgari e sconcertanti. Una volta che si impegnano, sono combattenti resilienti e ostinati. Un esipil è alto circa 30 centimetri alle spalle e il suo corpo sottile e simile a un verme si estende per quasi 1 metro di lunghezza. Un esipil pesa circa 6 kg.

Sebbene siano compagni indisciplinati, gli esipil in realtà si divertono a servire coloro che sono più potenti di loro, orgogliosi del potere dei loro padroni, anche se continuano a schioccare e ringhiare quando ricevono comandi.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/sahkil/sahkil-esipil/