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===Apostata===
===Apostata===
Un membro del proprio Culto va via e parla male del proprio personaggio con gli esterni. Per 1d6 giorni, l'organizzazione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale. Se si è ottenuto un 6 per il numero dei giorni, c’è il 50% di probabilità che la fine di questo evento causi un evento problema d'immagine come descritto sotto. Mettere a tacere l'apostata (attraverso le minacce, la violenza o corrompendolo con 1d6 punti di Influenza o Merci) mette fine in anticipo a questa penalità.
Un membro del proprio Culto va via e parla male del proprio personaggio con gli esterni. Per 1d6 giorni, l'organizzazione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale. Se si è ottenuto un 6 per il numero dei giorni, c'è il 50% di probabilità che la fine di questo evento causi un evento problema d'immagine come descritto sotto. Mettere a tacere l'apostata (attraverso le minacce, la violenza o corrompendolo con 1d6 punti di Influenza o Merci) mette fine in anticipo a questa penalità.
===Blasfemia===
===Blasfemia===
Qualcuno nel proprio culto ha infranto un importante tabù. tutti gli incantatori divini del Culto considerano il loro livello dell'incantatore di 1 più basso per 1d3 giorni.
Qualcuno nel proprio culto ha infranto un importante tabù. tutti gli incantatori divini del Culto considerano il loro livello dell'incantatore di 1 più basso per 1d3 giorni.

Versione attuale delle 21:06, 20 lug 2021

Eventi di Pausa

I seguenti eventi sono degli esempi del tipo d'incontri casuali che un GM può aggiungere al sistema delle pause. Si tira per gli eventi durante la Fase di Evento.

La prima categoria di eventi consiste in avvenimenti che potrebbero capitare a qualsiasi tipo di costruzione: del maltempo, un incendio, un visitatore famoso e così via. Oltre a questi avvenimenti generici ci sono eventi specifici legati a certi tipi di costruzioni: una Locanda ha eventi diversi da un'Accademia Militare o una Fucina. Questa sezione si chiude con eventi per diverse tipologie di organizzazioni. Non tutte le costruzioni e organizzazioni hanno la loro tabella degli eventi: il GM dovrebbe usare la tabella degli Eventi Generici delle Costruzioni o trarre ispirazione da questa sezione per realizzarne di adatte alle altre costruzioni e organizzazioni.

Se non si possiede alcuna costruzione od organizzazione in un insediamento, il GM può usare queste tabelle di eventi per creare eventi per le costruzioni in o vicino a cui ci si trova. Per esempio, il GM potrebbe usare la Tabella: Eventi della Taverna per generare un evento mentre si è in una taverna. Le descrizioni dell'evento suppongono che si sia i proprietari della costruzione, quindi il GM dovrebbe adattare l'esito se si è semplicemente presenti a un evento.

Queste tabelle sono realizzate in modo tale che i tiri bassi tendano a essere positivi e quelli alti dannosi o pericolosi. Se si sta usando la Statistica degli Insediamenti Pericolo. Si aggiunge il valore di pericolo al tiro percentuale. Alcuni risultati fanno sì che si debba tirare su un'altra tabella degli eventi. Si tiri di nuovo qualsiasi risultato che non ha senso.

Molti eventi permettono che una prova di abilità modifichi l'esito dell'evento. Se il proprio personaggio è presente, si effettua questa prova personalmente, oppure si chiede a un altro membro del gruppo o a un amministratore di effettuare la prova al proprio posto. Se è assente, qualunque suo rappresentante (come il proprio gregario o un Amministratore) effettua la prova o tira 1d20 senza bonus per determinarne il risultato. Il GM può anche concedere metodi diversi da quelli descritti per porre fine a eventi dannosi. Per esempio, sì potrebbe essere in grado di terminare un evento di rivalità in corso stringendo amicizia con il proprietario dell'attività rivale o cacciandolo via dal paese.

Eventi Generici delle Costruzioni

Tabella: Eventi Generici delle Costruzioni
D% Evento
01 - 02 Buona Sorte
03 - 08 Giornata Rilassante
09 - 12 Bel Tempo
13 - 15 Visitatore Famoso
16 - 65 Evento Specifico della Costruzione
66 - 73 Pettegolezzi
74 - 77 Maltempo
78 - 80 Incendio
81 - 82 Incidente Mortale
83 - 84 Infestamento
85 - 88 Rivalità
89 - 90 Malattia
91 - 94 Tasse
95 - 98 Attività Criminale
99 - 100 Tirare due volte

Attività Criminale

La costruzione è divenuta il bersaglio di meschini criminali. È possibile spendere 2d4 punti d'Influenza per fare in modo che essi girino al largo, negando questo evento. Altrimenti, si effettua una prova di Intimidire con CD 20. Se la si supera, i criminali vengono catturati e si guadagna 1 punto d'Influenza. Altrimenti, i criminali derubano la propria costruzione, e si perdono 1d8 punti di Merci.

Bel Tempo

Le condizioni atmosferiche favorevoli danno una spinta al morale e all'attività. La costruzione ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale.

Buona Sorte

Si incorre in un periodo di fortuna. Per 7 giorni, questa costruzione ottiene bonus +4 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno. In aggiunta, la prossima volta che si tira per un evento della costruzione, è possibile tirare due volte e scegliere uno qualunque dei risultati.

Evento Specifico della Costruzione

Si tiri sulla tabella specifica della propria costruzione. Se non c'è una tabella degli eventi per quel tipo di costruzione, si tira nuovamente su questa.

Giornata Rilassante

È una giornata insolitamente rilassante. Non succede nulla di spiacevole e gli avvenimenti minori sembrano cospirare per far sì che tutte le piccole cose funzionino al meglio. Le persone sono ben riposate e di buon umore. Si guadagnano 1d3 punti di Manodopera.

Incendio

Un incendio divampa nella propria costruzione. C'è il 75% di probabilità che sia soltanto un incendio minore che costa la perdita di 1d2 punti di Merci, ma altrimenti si tratta di un grave incendio e si tramuta in un pericolo significativo. In caso di incendio grave, a meno che non si utilizzino mezzi magici come Estinguere Fuoco, Pirotecnica o altre tattiche volte a sopprimere le fiamme, si perdono 2d6 punti di Magia, Manodopera o Merci (dividendo questa perdita come lo si desidera) e la propria costruzione ottiene la condizione Rotto.

Incidente Mortale

A qualcuno capita un orribile incidente nella costruzione del personaggio o vicino ad essa. Si tira 1d6: con un risultato compreso tra 1 e 4, la vittima è un impiegato casuale o un residente della costruzione; con un risultato compreso tra 5 e 6, la vittima è un visitatore o un passante. Il GM stabilisce il tipo di incidente. La vittima è ferita gravemente ed è morente. Superando una prova di Guarire con CD 15 o fornendo qualsiasi cura magica se ne previene la morte. Se la persona muore, si perdono 1d3 punti di Influenza.

Infestamento

Si hanno degli ospiti indesiderati, quali ragni nella cantina, strigi nella mansarda, ratti nelle pareti o qualcosa di similmente sgradevole. Finché la propria costruzione è infestata, subisce penalità -10 alle prove per generare capitale. Per ogni giorno in cui l'Infestamento continua, si perde 1 punto di Magia, Manodopera o Merci (scelto a caso, si ritiri nel caso l'esito sia un tipo di capitale che non si possiede). Per porre fine a un infestamento, si deve superare una prova di Addestrare Animali o Sopravvivenza con CD 20; la CD aumenta di 1 per ogni giorno in cui l'infestamento persiste (massimo CD 30). In alternativa, il GM potrebbe permettere di risolvere l'infestamento con un incontro di combattimento.

Malattia

I propri impiegati si sono ammalati e qualsiasi guadagno di questa costruzione, per oggi, viene dimezzato. Si effettua una prova di Guarire con CD 20 alla fine di ogni giorno: se la si supera, i propri impiegati si rimettono abbastanza da tornare a lavoro. Se si fallisce, la malattia persiste fino al giorno seguente. Ogni giorno in cui la malattia persiste, si ha il 20% di probabilità di perdere 1d2 punti di Manodopera.

Maltempo

Una condizione climatica particolarmente negativa affligge l'area. C'è il 10% di probabilità che le condizioni atmosferiche siano devastanti. Si effettui una prova di Sopravvivenza con CD 20. Se la si supera, si sono predette in anticipo le condizioni climatiche e la propria costruzione non ne risente. Se si fallisce, il cattivo tempo danneggia alcune delle proprie risorse e si perdono 1d4 punti di Merci. Se il maltempo è devastante, la propria costruzione ottiene la condizione Rotto.

Pettegolezzi

La gente parla del personaggio. Si effettua una prova di Diplomazia con CD 20. Superandola, si sparge voce che la propria presenza nella regione è preziosa e benvenuta, e si guadagnano 1d4 punti di Influenza. Con un fallimento, le dicerie non sono così lusinghiere (e forse persino oltraggiose) e si perdono 1d3 punti di Influenza.

Rivalità

Un rivale comincia a remare contro il personaggio. All'inizio di ogni fase di Rendita, si deve superare una Prova di Abilità con CD 20 (con un'Abilità che abbia senso per il tipo di costruzione) o si perdono 1d2 punti di Influenza oppure si subisce penalità -5 alle prove della costruzione per generare guadagno per 1d10 giorni (50% di probabilità che si subiscano entrambe le penalità). Si può effettuare una prova di Diplomazia o Intimidire con CD 25 una volta al giorno per porre fine alla rivalità. Un successo si traduce nella fine della rivalità (insieme a ogni penalità in corso dovuta a questo evento). Un fallimento significa che la rivalità continua. La rivalità termina automaticamente la volta successiva in cui si tira questo evento (ciò non sostituisce la vecchia rivalità con una nuova).

Tasse

Si devono pagare delle tasse impreviste. Si può scegliere di pagare l'importo della tassa (1% del valore totale in mo della propria costruzione) oppure effettuare una prova di Raggirare con CD 20 per uscirne tramite la persuasione verbale. Se si ha successo, non si devono pagare queste tasse. Se si fallisce, la tassa dovuta raddoppia e non si può evitare di pagarla tramite la persuasione verbale.

Visitatore Famoso

Qualcuno di famoso visita l'insediamento. Potrebbe essere un'amata attrice, un celebrato eroe, un nobile illustre e così via. Si effettua una prova di Diplomazia con CD 20. Se la si supera, il visitatore famoso fa visita alla propria costruzione e si guadagnano 1d2 punti di Influenza. In caso contrario si viene snobbati e si perdono 1d2, punti di Influenza.

Eventi dell'Accademia Magica

Tabella: Eventi dell'Accademia Magica
D% EVENTO
01 - 10 Donazione inaspettata
11 - 20 Scoperta di uno studente
21 - 40 Tirare sulla Tabella: Eventi dell'Accademia Militare
41 - 45 Studente risentito
46 - 70 Spreco di magia
71 - 80 Cavia fuori controllo
81 - 90 Esplosione
91 - 100 Scherzo finito male

Cavia Fuori Controllo

La cavia di uno studente si liberata! Si tratta di un mostro, a scelta del GM, Con un GS pari al livello medio del gruppo, solitamente un Costrutto, un Esterno o persino un Non Morto, sebbene il proprio genere di magia preferito potrebbe rendere possibile che si tratti di altri tipi di creature. Si deve sconfiggere il mostro in combattimento (i propri studenti scappano dalla creatura, ma gli altri PG potrebbero aiutare a sconfiggerla se sono presenti). Alla fine di ogni round di combattimento in cui il mostro rimane vivo, il suo scatenarsi infligge danni alla costruzione, costando la perdita di 1 punto di Magia, Manodopera o Merci (scelta a caso ogni volta).

Donazione Inaspettata

La propria accademia ha attratto il giusto genere di attenzioni. Si guadagnano 2d4 punti di Merci e la costruzione ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale.

Esplosione

Si consideri questo come l'evento Esplosione della costruzione Alchimista.

Scherzo Finito Male

Uno dei propri studenti è vittima di uno scherzo ignominioso e crudele per mano degli altri. Si perdono 1d6 punti di Influenza poiché la comunità ne viene a conoscenza. Si deve superare una prova di Guarire o Sapienza Magica con CD 20 per aiutare lo studente. Se si fallisce questa prova, lo studente muore o viene menomato permanentemente, e si perdono altri 2d6 punti di Influenza, 1d3 di Magia e 1d6 di Manodopera nell'occuparsi delle ripercussioni dello scherzo.

Scoperta di Uno Studente

Uno studente compie una scoperta inaspettata. Si guadagnano 1d3 punti di Magia.

Spreco di Magia

Uno studente danneggia dell'Equipaggiamento o spreca della magia. Si perdono 1d3 punti di Magia.

Studente Risentito

Che l'allievo sia insoddisfatto di un voto o sia stato espulso e ora covi rancore, questo studente ce l'ha con la propria accademia. Lo studente risentito è esperto nel nascondersi: potrebbe essere chiunque! Finché non si scopre lo studente risentito, ogni volta che bisognerebbe tirare per un evento per questa costruzione, si deve tirare due volte e il GM sceglie il peggiore dei due risultati. Quando si tira questo evento, si tiri immediatamente due volte sulla Tabella: Eventi Generici delle Costruzioni e il GM decide quali dei due eventi possibili si verifica. Si può tentare di scoprire lo studente una volta al giorno effettuando una prova di Percezione con CD 30. La CD diminuisce di 1 per ogni fallimento precedente, poiché si avvicina a identificare il colpevole. Lo studente risentito viene scoperto automaticamente se si ritira questo evento come uno qualsiasi dei propri due tiri.

Eventi dell'Accademia Militare

Tabella: Eventi dell'Accademia Militare
D% Evento
01 - 10 Ex-allievo famoso
11 - 20 Donazione inaspettata
21 - 45 Competizione
46 - 60 Scandalo
61 - 65 Tirare sulla Tabella: Eventi dell'Accademia Magica
66 - 80 Studente viziato
81 - 100 Duello

Competizione

Molti insegnanti e classi organizzano un'improvvisata competizione tra gli studenti, come un torneo classico, una battaglia simulata, uno svago militare o anche una serie di sport gladiatori. Se si spendono 1d3 punti di Merci per dotare i partecipanti di un equipaggiamento particolarmente appariscente, si guadagnano 1d6 punti di Influenza e la costruzione ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale.

Donazione Inaspettata

Vedi l'evento omonimo nella sezione Eventi dell'Accademia Magica.

Duello

Due studenti o insegnanti hanno una disputa che deve essere regolata con un duello mortale. Si può impedire il duello spendendo 1d4 punti di Influenza o superando una prova di Diplomazia o Intimidire con CD 25. Altrimenti, si perdono 1d2 punti di Influenza e 1 punto di Manodopera.

Ex-allievo Famoso

Un vecchio veterano o un amato eroe che hanno frequentato la propria accademia o sono in altro modo collegati alle sue tradizioni giunge in visita. La visita dura 2d6 giorni, durante la quale si guadagna 1 punto di Influenza al giorno. Il visitatore richiede una consistente quantità del proprio tempo personale. Se non si passa gran parte del tempo ogni giorno a bere vino e mangiare con il proprio visitatore, quest'ultimo perde interesse e va via, costando la perdita di 2d6 punti di Influenza.

Scandalo

Un qualche tipo di scandalo colpisce la propria accademia, come una relazione tra un insegnante e uno studente, uno scherzo distruttivo o pericoloso, uno studente che si azzuffa con il figlio di un nobile e così via. Le ripercussioni dello scandalo durano 2d4 giorni. Durante tale periodo, è difficile per chiunque concentrarsi in accademia, la costruzione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale e si perdono 1d2 punti di Influenza ogni giorno. Una volta al giorno, è possibile tentare di riparare il danno alla propria reputazione e porre fine l'evento superando una prova di Diplomazia o Raggirare con CD 20. Un fallimento estende la durata della ricaduta dello scandalo di altri 1d4 giorni.

Studente Viziato

Uno studente abituato a una vita più facile richiede un trattamento speciale. Se non lo si accontenta spendendo 1d4 punti di Influenza e 1d4 punti di Merci, lo studente minaccia di abbandonare l'accademia. Si effettui una prova di Intimidire con CD 25. Se si fallisce, lo studente e diversi adulatori vanno via, costando la perdita di 2d6 punti di Manodopera. Se si ha successo, soltanto lo studente va via, causando la perdita di 1d4 punti di Manodopera. Se si supera la CD di 10 o più, lo studente rimane (questo non costa la perdita di nessuna Manodopera) e lavora sodo; ciò impressiona i genitori dello studente, che elogiano la propria accademia, facendo guadagnare 1d6 punti di Influenza.

Eventi dell'Alchimista

Tabella: Eventi dell'Alchimista
D% Evento
01 - 10 Scoperta
11 - 30 Rimedio per il raffreddore
31 - 40 Domanda di pozioni curative
41 - 45 Afflizione imbarazzante
46 - 55 Problema cosmetico
56 - 70 Avvelenamento accidentale
71 - 80 Contaminazione
81 - 85 Mutazione instabile
86 - 95 Esplosione
96 - 100 Epidemia

Afflizione Imbarazzante

Un facoltoso mercante, nobile o un'altra persona degna di nota chiede aiuto in privato per un problema personale, come l'alitosi o dei problemi nelle prestazioni a letto. Se si supera una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20, ci si occupa discretamente del problema e si guadagnano 1d4 punti di Influenza; c'è il 10% di probabilità che il cliente raccomandi la propria attività a qualcuno con problemi simili e la costruzione ottenga bonus +10 alla prossima prova per generare capitale. Se si fallisce, non si ottiene alcun risultato, ma ciò non si ripercuote su di sé per via del fatto che il cliente vuole mantenere privato il problema.

Avvelenamento Accidentale

Un impiegato incapace ha accidentalmente avvelenato uno dei propri clienti, abbastanza da debilitarlo per qualche giorno, ma non a sufficienza da causarne la morte. Si perde 1 punto di Influenza. C'è il 25% di probabilità che il cliente sia un alchimista rivale che ficcanasava, nel qual caso il negozio del proprio rivale resta chiuso per 1d6 giorni, e per via della mancanza di concorrenza la propria azienda ottiene bonus +5 durante quel periodo alla prima prova per generare capitale ogni giorno.

Contaminazione

Del veleno per topi, del lassativo o qualche altro agente pericoloso si rovescia nel resto delle proprie merci, costringendo a gettar via le scorte contaminate. Si perdono 1d6 punti di Influenza o Merci per 1d6 giorni, divisi come lo si desidera. In alternativa, si può continuare a vendere il prodotto infetto, considerando questo evento come un avvelenamento accidentale (01 - 50), un problema cosmetico (51 - 90) o un'epidemia (91-100).

Domanda di Pozioni Curative

I templi locali hanno carenza di pozioni e chiedono aiuto per colmare il vuoto con rimedi alchemici. Si effettua una prova di Artigianato (alchimia) con CD 20. Se si ha successo, i guaritori ringraziano e si ottengono 1 punto di Influenza e 1d2 punti di Magia. Altrimenti, i guaritori parlano male in giro della propria incompetenza o riluttanza a prestare aiuto, e si perdono 1d2 punti di Influenza.

Epidemia

Qualcosa nel proprio negozio sta facendo ammalare la gente; forse una cattiva reazione ha creato dei gas velenosi, un orrendo ingrediente ha portato una malattia persistente o un alchimista rivale ha impiantato qualcosa di pericoloso. Si effettua una prova di Artigianato (alchimia) con CD 30. Se la si supera, si pone rimedio al problema prima che causi qualsiasi danno permanente. Altrimenti, curare e ricompensare le vittime costa la perdita di 1d4 punti di Influenza, 1 punto di Magia e 1d3 punti di Merci.

Esplosione

Qualcosa va storto nella creazione o dei reagenti pericolosi vengono versati, causando un'esplosione. Si perdono 1d2 punti di Merci e si deve effettuare una prova di Sopravvivenza con CD 20. Se si fallisce, la propria costruzione prende fuoco, come per l'evento Incendio, tranne che c'è il 50% di probabilità che si tratti di un incendio minore e il 50% di probabilità che si tratti di un incendio grave.

Mutazione Instabile

Un incidente alchemico causa la temporanea mutazione di un impiegato in una creatura orribile e impacciata. Si può nascondere l'impiegato nella propria azienda, perdendo 1d2 punti di Merci al giorno per 1d3 giorni per via del fatto che danneggia incidentalmente la merce, oppure lo si può mandare a casa e la costruzione subisce penalità -5 alle sue prossime 1d3 prove per generare capitale, dal momento che la gente viene a sapere dell'incidente.

Problema Cosmetico

Un lotto di pozioni guaste causa effetti collaterali come l'anormale crescita o perdita di capelli, lo scolorimento della pelle, le verruche o un'insolita puzza di sudore. Si perdono 1d2 punti di Magia e 1d3 punti di Influenza.

Rimedio per il Raffreddore

Si crea una cura per una malattia minore che gira attualmente per l'insediamento. Si guadagna 1 punto di Influenza e la costruzione ottiene bonus +5 alla sua prossima prova per generare capitale.

Scoperta

L'introduzione di un nuovo ingrediente rende le proprie ricette alchemiche più potenti, portando a un'impennata delle vendite. Per 1d6 giorni, l'attività ottiene bonus 10 alla prima prova per generare capitale ogni giorno.

Eventi della Biblioteca

Tabella: Eventi della Biblioteca
D% Evento
01 - 30 Mucchio di libri
31 - 45 Scrittore famoso
46 - 50 Visitatore famoso
51 - 55 Scoperta rara
56 - 70 Incendio
71 - 75 Infestazione di tarme
76 - 100 Libri rubati

Incendio

Scoppia un Incendio. Questo è sempre un incendio grave.

Infestazione di Tarme

La propria Biblioteca è stata infestata dal flagello della pagina stampata, le tarme. Si perde 1 punto ciascuno di Magia e Merci. Si procede come se l'evento Infestamento della sezione Eventi Generici delle Costruzioni, eccetto che si perde 1 punto ciascuno di Magia e Merci ogni giorno in cui l'infestazione persiste.

Libri Rubati

Dei ladri hanno rubato molti dei propri libri più importanti! La Biblioteca ottiene la condizione Rotto finché non viene rimpinguata o i libri rubati non vengono recuperati (nel qual caso il GM dovrebbe creare un incontro adatto al proprio livello per rappresentare i ladri).

Mucchio di Libri

La propria Biblioteca ha l'opportunità di acquisire molti libri. Potrebbero provenire da una liquidazione di beni, da un alleato o da avventurieri che hanno trovato degli antichi torni in un dungeon. Si effettua una prova di Diplomazia o Raggirare con CD 25. Se la si supera, il proprietario dona i libri; se si fallisce, si può acquistarli pagando 100 mo per ogni punto di cui si è fallita la prova. Se si ottengono i libri in uno dei due modi, si guadagnano 1d2 punti di Magia e 1d2 punti di Merci.

Scrittore Famoso

Uno scrittore famoso vuole usare la propria Biblioteca per svolgere delle ricerche per 2d6 giorni. Ciascun giorno in cui il lettore rimane, si guadagna 1 punto di Influenza. Lo scrittore va via prima se un qualsiasi evento causa la perdita di Magia o Merci. Se lo scrittore se ne va anzitempo, bisogna superare una prova di Diplomazia o Raggirare con CD 20 per evitare di perdere il doppio della quantità di Influenza guadagnata per via dello scrittore in visita a causa di dicerie negative.

Scoperta Rara

Si effettua una prova di Conoscenze con CD 25 (di un tipo a propria scelta). Se la si supera, si scopre un libro raro posseduto da qualcuno che non ne comprende il valore. Si può acquistarlo a 2d6 mo per guadagnare 1d2 punti di Influenza e 1d4 punti di Magia, o informare il proprietario del libro della verità per guadagnare invece 2d6 punti di Influenza. Se si compra il libro, c'è il 5% di probabilità che contenga una pergamena magica determinata a caso.

Visitatore Misterioso

Un misterioso visitatore giunge nella propria Biblioteca in cerca di libri che si teme contengano conoscenze pericolose. Lo si può mandar via superando una prova di Diplomazia o Intimidire con CD 25, ma farlo potrebbe irritarlo: nel 5% dei casi, questi visitatori sono potenti creature sotto mentite spoglie che ricorrono alla violenza per ottenere ciò che vogliono. Lasciare che il visitatore esamini le risorse della propria Biblioteca potrebbe avere spiacevoli ripercussioni future, a discrezione del GM.

Eventi della Casa

Tabella: Eventi della Casa
D% Evento
01 - 10 Reliquia sepolta
11 - 35 Tirare sulla Tabella: Eventi della Locanda
36 - 55 Rivalità con il vicino
56 - 65 Infestazione
66 - 80 Vicino esigente
81 - 95 Fondamenta instabili
96 - 100 Incendio doloso

Fondamenta Instabili

Le fondamenta della propria casa stanno cadendo. La costruzione ottiene la condizione Rotto e si perdono 1d2 punti di Influenza per via del disagio. Rinforzare le fondamenta e rimuovere la condizione di Rotto ha un costo di 1d6 punti di Manodopera e 1d2 punti Merci.

Incendio Doloso

Qualcuno appicca un Incendio alla casa del personaggio, come minaccia.

Infestazione

Una presenza soprannaturale entra in casa del personaggio. Si tira un d%:

  • 01 - 20 la presenza è malefica
  • 21 - 80 ha un comportamento malizioso
  • 81 - 100 è collaborativa

Una presenza malefica aumenta il Logoramento del Capitale di 1 punto Influenza, Magia, Manodopera e Merci a settimana, e ogni notte c'è il 10% di probabilità che attacchi un ospite con un incubo. Una presenza maliziosa potrebbe portare fortuna (50%) o sfortuna (50%) a un tiro di dado di chiunque dorma nella casa; la sfortuna funziona come se il soggetto fosse affetto dal potere Tocco del Caos del Dominio del Caos, e la fortuna come se fosse affetto dal potere Briciolo di Fortuna del Dominio della Fortuna. Una presenza collaborativa deve essere placata una volta ogni 7 giorni superando una prova di Diplomazia con CD 15. Se si supera la prova, si ottiene anche 1 punto di Influenza o Manodopera (a propria scelta). Se si fallisce, la presenza lascia la casa. Liberarsi di qualsiasi genere di presenza soprannaturale richiede gli incantesimi appropriati o la spesa di 2d6 punti Magia.

Reliquia Sepolta

Si trova un oggetto insolito nella proprietà, quale una gemma, un gioiello o un Oggetto Magico del valore di 300 mo o meno. C'è il 5% di probabilità che l'oggetto sia Maledetto o in qualche modo difettoso. Ogni volta che si tira questo evento, la probabilità che un oggetto sia maledetto aumenta del 5% (massimo 30% di probabilità).

Rivalità con il Vicino

Si ha un diverbio con un vicino. Si effettua una prova di Diplomazia o Intimidire con CD 15. Se la si supera, l'evento termina. Se si fallisce, si perde 1 punto di Influenza e si deve effettuare un'altra prova ogni giorno, aumentando la CD di 2 ogni volta. In qualsiasi momento è possibile seppellire l'ascia di guerra e spendere Manodopera o Merci (1 + 1 per ogni volta in cui si è fallita la prova per porre termine a questo evento) per mettere fine all'evento facendo qualcosa di gentile per il vicino.

Vicino Esigente

Un vicino molto influente chiede insistentemente di ristrutturare alcune camere della Casa del proprio personaggio. Si scelgono 1d3 stanze a caso da rinnovare nella propria Casa, e si paga un ammontare di mo pari al 20% del costo di queste stanze. Per ogni 2 punti di Influenza che si possiedono, il costo in mo viene ridotto del 5%; se ciò riduce il costo a 0, non si deve operare alcuna ristrutturazione. Se ci si rifiuta di ristrutturare, si perdono 1d4 punti di Influenza.

Eventi del Castello

Tabella: Eventi del Castello
D% Evento
01 - 20 Grande festa
21 - 35 Nuovo servitore
36 - 55 Difese inadeguate
56 - 75 Addestramento costante
76 - 85 Giullare oltraggioso
86 - 100 Rivolta

Addestramento Costante

Le guardie e i soldati del proprio Castello hanno bisogno di continuo addestramento per mantenere i propri doveri. Si effettua una prova di Diplomazia, Intimidire o Professione (soldato) con CD 25. Se la si supera la costruzione ottiene bonus +2 a tutte le prove per 7 giorni. Un fallimento indica che le proprie truppe sono rimaste indietro nel proprio addestramento. Si perdono 1d2 punti di Manodopera nell'addestrarli di nuovo per farli tornare alla loro precedente efficienza.

Difese Inadeguate

Una delle difese chiave del proprio Castello non è affidabile; potrebbe trattarsi del fossato, della fortezza, di una torretta o di qualche altra parte fondamentale. La costruzione ottiene la condizione Rotto finché non si spendono 1d6 punti ciascuno di Manodopera e di Merci per ripararla.

Giullare Oltraggioso

Mentre ci si gode l'intrattenimento offerto dal proprio giullare, i propri ospiti restano basiti da una delle esibizioni più scurrili del buffone, e si deve prendere una difficile decisione su cosa fare con questo bardo dal linguaggio osceno ma popolare. Se si punisce in modo esemplare il giullare (congedandolo, imprigionandolo o giustiziandolo), si perdono 1d6 punti di Influenza a causa dei pari infuriati. Se ci si mette a ridere all'insulto, si guadagna il rispetto dei propri servitori e della gente comune, ma si perdono 1 punto di Influenza e 1d3 punti di Manodopera.

Grande Festa

Il proprio ultimo galà, ballo, banchetto, festival o evento simile si è rivelato un successo straordinario. Ospiti da tutta la regione sono accorsi al grande evento e si guadagnano 1d6 punti di Influenza per aver organizzato una festa tanto godibile.

Nuovo Servitore

Uno dei nuovi lavoratori del proprio Castello, come una guardia, un castellano o un cuoco, sta vivendo un turbolento primo giorno di lavoro e sta causando ogni sorta di subbuglio. Si perdono 1d2 punti di Merci per Io scompiglio portato dal principiante. Prendere il servitore sotto la propria ala causa una perdita addizionale di 1d2 punti di Merci al giorno per 1d3 giorni (a causa di altri danni e incidenti), ma fa guadagnare 1 punto di Influenza e 1d6 punti di Manodopera alla fine del periodo di apprendistato. Se si licenzia il sottoposto incompetente, si guadagnano 1d6 punti di Influenza poiché le voci sulla propria gestione dal pugno di ferro si spargono.

Rivolta

Una folla armata (prigionieri delle segrete, contadini infuriati o una tribù di umanoidi primitivi) pianifica di attaccare il proprio Castello. È possibile corromperli per farli disperdere spendendo 1d6 punti di Merci, ma c'è il 25% di probabilità che tornino nel giro di 5d6 giorni in cerca di altro denaro. Se li si convince a mantenere la calma superando una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare con CD 30, si ottengono 1d3 punti di Influenza per la propria disponibilità a trattare con loro. Il fallimento significa che danneggiano il proprio Castello, costando la perdita di 1d6+1 punti di Manodopera e Merci, divisi a propria scelta. È possibile anche usare la magia o la violenza per occuparsi dei riottosi (che sia direttamente o tramite le proprie guardie), ma si perdono 1d3 punti di Influenza e 1d3 punti di Manodopera quando l'eco delle proprie azioni inizia a diffondersi.

Eventi del Collegio Bardico

Tabella: Eventi del Collegio Bardico
D% Evento
01-10 Visita del maestro
11-25 Prodigio
26-30 Tirare sulla Tabella: Eventi dell'Accademia Magica
31-50 Carenza di risorse
51 - 60 Palco pericoloso
61 - 70 Strumento rubato
71 - 75 Pupillo in crisi
76 - 85 Vandalismo
86 - 95 Studente esperto
96 - 100 Scherzo finito male

Carenza di Risorse

Una mancanza di risorse didattiche rende difficile per gli insegnanti svolgere il proprio lavoro. Si perdono 1d6 punti di Manodopera o Merci, divise come si desidera.

Palco Pericoloso

Il palco del collegio ha bisogno di essere ristrutturato. Si deve spendere 1 punto di Manodopera o superare una prova di Artigianato (carpenteria) con CD 15 per assicurarsi che la ristrutturazione vada a buon fine. Altrimenti, uno studente sfonda il pavimento del palco durante le prove, il che costa la perdita di 1 punti di Manodopera e il dimezzamento del capitale che la costruzione genera per 1d6 giorni.

Prodigio

Uno dei propri studenti si rivela un prodigio. Si guadagnano 1d4 punti di Influenza e la costruzione ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale.

Pupillo in Crisi

Uno dei propri studenti preferiti sta ottenendo pessimi voti in tutti i suoi corsi e si è costretti ad apportare qualche fantasioso aggiustamento ai registri per tenerlo nella scuola. Si effettua una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare con CD 30 per convincere gli insegnanti a concedergli un'altra opportunità. Un fallimento si traduce nella perdita di 1d6 punti di Influenza.

Scherzo Finito Male

Questo è lo stesso evento dell'omonimo evento descritto negli Eventi dell'Accademia Magica.

Studente Esperto

Imbrigliare il notevole talento del proprio nuovissimo protetto richiede attenzione supplementare da parte del proprio personaggio, per timore che un collegio rivale lo porti via. Se si spendono 1d2 punti di Influenza al giorno per 1d6 giorni, lo studente rimane nella propria scuola. Altrimenti, lo studente va via, si perdono 1d6 punti di Influenza e la costruzione genera la metà della normale quantità di capitale per 1d6 giorni.

Strumento Rubato

Il prezioso strumento di uno studente è stato rubato proprio prima di un'importante esibizione. Se si supera una prova di Intrattenere con CD 30, si trova uno strumento sostitutivo accettabile e le offerte degli investitori fanno guadagnare 1d3 punti di Merci. Altrimenti, si perdono 1d3 punti di Influenza.

Vandalismo

Qualcuno ha sfigurato il proprio sipario ricoprendolo di oscenità proprio alla prima. Si possono spendere 1d6 punti di Influenza o Merci, divise come si ritiene opportuno, per aggiustare il sipario. Se non lo si fa, bisogna superare una prova di Intrattenere con CD 25 per dar vita ad un'esibizione memorabile che faccia dimenticare al pubblico del sipario. Un fallimento significa che molti ospiti vengono offesi e richiedono dei risarcimenti, e la quantità del capitale generato dalla costruzione viene dimezzata per 1d6+1 giorni.

Visita del Maestro

Un famoso bardo itinerante si è offerto di fare da maestro ai propri studenti per una settimana. Per 7 giorni, è possibile scambiare Influenza, Manodopera e Merci in rapporto di 1 a 1.

Eventi dell'Erborista

Tabella: Eventi dell'Erborista
D% Evento
01-10 Scoperta pericolosa
11-30 Tirare sulla tabella Eventi dell'Alchimista
31 - 55 Intruglio miracoloso
56 - 70 Mistura estenuante
71 - 80 Nuova sostanza intossicante
81 - 100 Esalazioni nocive

Esalazioni Nocive

L'orribile fetore creato da uno dei propri ultimi intrugli fa ammalare i lavoratori. Si effettua una prova di Artigianato (alchimia) o Professione (erborista) con CD 25 per creare un reagente prima che qualcuno debba prendersi dei giorni di riposo per riprendersi. Se si ha successo, si termina l'evento senza penalità. Se si fallisce, si perdono 2d4 punti di Manodopera; ogni punto di Magia che si spende riduce la quantità di Manodopera perduta di 2.

Intruglio Miracoloso

Si crea un tonico rinvigorente che fa sentire meglio le persone, ma se abbia o meno dei reali effetti curativi è incerto. Se si spende 1 punto di Influenza o Magia, si può effettuare una prova di Raggirare con CD 25 per convincere i locali a provare la propria panacea. Se si ha successo, la costruzione ottiene bonus +15 alla sua prossima prova per generare capitale. Si può effettuare questa prova ogni giorno dopo aver tirato questo evento, ma la CD aumenta di 2 per ogni tentativo. Se si fallisce la prova, l'evento termina e non si possono più effettuare queste prove giornaliere (almeno finché non si tira nuovamente questo evento).

Mistura Estenuante

L'esposizione accidentale a un trattamento stimolante alle erbe ha causato insonnia nei propri lavoratori, permettendo loro di aumentare la produzione. Per 1d6 giorni, ogni giorno è possibile spendere 1 punto di Influenza per spronare i lavoratori, fornendo alla costruzione bonus +10 alla sua prima prova per generare capitale quel giorno.

Nuova Sostanza Intossicante

Si scopre una sostanza naturale (forse un'erba rara o una forma raffinata di una bevanda comune) che crea una piacevole sensazione intossicante. Se si spendono 1d4 punti di Influenza e si supera una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare con CD 20, si possono convincere le autorità locali a permettere di venderla, e per 2d6 giorni la costruzione ottiene bonus +10 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno. Se si fallisce o non si effettua la prova, la sostanza viene dichiarata illegale, una minaccia per la società o immorale. Se la sostanza viene proibita, è possibile venderla illegalmente solo per un breve periodo prima che i rischi divengano troppo grandi: per 2d4 giorni, la costruzione ottiene bonus +5 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno. C'è il 10% di probabilità che un impiegato senza scrupoli continui a vendere la sostanza intossicante sotto banco e senza il proprio permesso o senza che lo si sappia (il che potrebbe portare a complicazioni con le autorità locali).

Scoperta Pericolosa

Mentre si compiono degli esperimenti con una ricetta, si crea accidentalmente una dose di veleno. Si selezioni casualmente un Veleno che costi 500 mo o meno per dose. Si può conservare questa dose per uso personale o venderla al suo pieno valore. Si noti che vendere veleno potrebbe essere illegale nell'insediamento.

Eventi della Fucina

Tabella: Eventi della Fucina
D% Evento
01-15 Richiesta speciale
16-20 Capolavoro inaspettato
21-25 Metallo esotico
26-30 Minerale prezioso
31-35 Tirare sulla Tabella: Eventi del Negozio
36-50 Spreco di materiali
51-65 Problemi con i rifornimenti
66-80 Commissione forzata
81-100 Incidente mortale

Capolavoro Inaspettato

Normalmente, servono concentrazione, tempo e abilità per forgiare un oggetto perfetto, ma per caso uno dei propri impiegati è riuscito a produrne uno accidentalmente. Si guadagnano 1d10 x 10 mo o 1d10 punti di Merci (a propria scelta) per la vendita di quest'oggetto.

Commissione Forzata

Un ufficiale del governo richiede una specifica commissione, ma si rifiuta di pagare per il servizio, sostenendo che supportare il governo sia un dovere. Se si asseconda questa richiesta, completare il lavoro porta via 1d4 giorni, e la costruzione non genera introiti per quel lasso di tempo. Se ci si oppone, l'ufficiale si reca altrove e si perdono 1d6 punti di Influenza.

Incidente Mortale

Questo è lo stesso dell'evento Incidente Mortale degli Eventi Generici delle Costruzioni, tranne che c'è anche un 25% di probabilità che l'incidente dia inizio a un Incendio (come l'evento Incendio della medesima sezione).

Metallo Esotico

Un fornitore si offre di vendere una piccola quantità di Adamantio, Ferro Freddo o Mithral (fino a un valore di 1.000 mo) al 20% di sconto. È possibile spendere Magia, Merci o mo per pagare per questo metallo.

Minerale Prezioso

I propri fornitori inviano un carico particolarmente raffinato di minerale di ferro o barre d'acciaio. Si guadagnano 1d4 punti di Merci. C'è il 5% di probabilità che il fornitore abbia incluso per errore anche dei metalli preziosi o delle gemme dal valore di 5d20 mo. Se le si restituiscono al fornitore invece di tenerle, si guadagnano 1d6 punti di Influenza.

Problemi con i Rifornimenti

I propri fornitori hanno un problema, come una strada allagata, i numerosi banditi nelle terre selvagge o un'importante carovana attaccata da un mostro. In ogni caso, i rifornimenti di cui si necessita scarseggiano. Si perdono 1d3 punti di Merci e per 1d4 giorni questa costruzione subisce penalità -5 alle sue prove per generare capitale.

Richiesta Speciale

Un famoso comandante militare, eroe, nobile o una simile figura degna di nota si reca nella propria Fucina con una richiesta speciale per un insolito oggetto perfetto, magari delle manette, una gabbia, una bardatura esotica o un pezzo di ricambio per un Golem di Ferro. Per 1d4 giorni, per via dei pagamenti per la richiesta, la propria costruzione ottiene bonus +20 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno. Alla fine di questo periodo, si effettua una prova di Artigianato del tipo appropriato con CD 30. Se la si supera, la propria Fucina ha lavorato così bene sulla richiesta che il cliente sparge la voce della propria abilità e si guadagnano 1d6 punti di Influenza.

Spreco di Materiali

Un impiegato danneggia dell'attrezzatura o del metallo raffinato. Si effettua una prova di Artigianato adeguata alla propria fucina con CD 30. Se la si supera, si è in grado di recuperare molto del metallo e si perde solo 1 punto di Merci. Se si fallisce, si perdono 1d3 punti di Merci.

Eventi di Gilda

Tabella: Eventi della Fucina
D% Evento
01 - 25 Prosperità
26 - 35 Ristrutturazione
36 - 55 Aumento delle tasse
56 - 70 Lotta intestina
71 - 85 Gilda rivale
86 - 100 Pratiche sleali

Aumento delle Tasse

Delle nuove leggi aumentano le tariffe imposte alle gilde locali, o forse si è vittima di un esattore delle tasse eccessivamente zelante con del risentimento nei propri confronti. Si effettui una prova di Artigianato o Professione con CD 20 appropriata alla natura della propria gilda. Se si fallisce, la costruzione subisce penalità permanente -5 alle prove per generare capitale. Ogni volta che si tira nuovamente questo evento, tale penalità si cumula (massimo -25). In un momento qualsiasi è possibile spendere 1d3 punti di influenza o Merci per pagare queste tasse, corrompere l'esattore delle tasse o trovare una scappatoia nella legge, riducendo la penalità di 5 (minimo 0).

Gilda Rivale

Una gilda rivale è stata inaugurata nell'insediamento, sottraendo potenziali membri e clienti alla propria. Lo si consideri come un evento Rivalità (vedi Eventi Generici delle Costruzioni). Finché la rivalità non cessa, la costruzione subisce penalità -10 alle prove per generare capitale.

Lotta Intestina

Le politiche della gilda sono sfuggite di mano e sta al proprio personaggio risolvere le questioni più accese e anche le vere e proprie zuffe che si stanno verificando nella Sede di Gilda. Il conflitto interno dura 2d6 giorni. Si effettua una prova di Diplomazia, Intuizione o Raggirare con CD 25 in ciascuno di questi giorni. Per ogni fallimento, si perde 1 punto di Influenza poiché ci si dimostra dei capi incapaci. Se si ottengono 3 successi, si ristabilisce il proprio controllo, l'evento termina e si guadagna una quantità di Influenza pari al numero di giorni rimanenti.

Pratiche Sleali

Uno dei membri della gilda non sta contribuendo quanto dovrebbe, facendo la cresta sui guadagni, non pagando le quote, svolgendo dei lavori per una gilda rivale o trattenendo per sé più della giusta parte dei profitti. È possibile spendere 1d4 punti di Influenza per disciplinare tale membro o effettuare una prova di Intimidire con CD 25 per rimetterlo in riga. Se si supera questa prova, lo si costringe a donare i fondi in eccesso alla gilda per rimediare alle precedenti trasgressioni, guadagnando 1d6 punti di Merci. Se si fallisce la prova si perdono 1d4 punti addizionali di Influenza poiché gli altri membri comprendono di poterla passare liscia tentando ulteriori slealtà.

Prosperità

Gli affari sono in forte espansione. Per 1d6 giorni, la Gilda ottiene bonus +5 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno.

Ristrutturazione

Per via della scadente abilità nella lavorazione, della vecchiaia, di una maledizione o della sfortuna, la Gilda ha bisogno di alcuni lavori di manutenzione. La costruzione ottiene la condizione rotto finché non si spendono 1d4 punti di Manodopera e 1d6 punti di Merci per la ristrutturazione. Una volta che si ristruttura la costruzione, c'è il 25% di probabilità che si scopra un oggetto prezioso durante l'edificazione, come un tomo dimenticato, un raro trofeo o una pietra preziosa persa da lungo tempo. Si può tenere l'oggetto o venderlo. Se lo si vende, si guadagnano 1d6 x 20 mo.

Eventi della Locanda

Tabella: Eventi della Locanda
D% Evento
01-15 Favola della città
16-30 Carenza di cibo
31-55 Tirare sulla Tabella: Eventi della Taverna
56-75 Ospite misterioso
76-95 Furto
96-100 Violenza

Carenza di Cibo

L'attività è in crescita, ma le proprie provviste di cibo e bevande si sono esaurite con l'accresciuta domanda. Si perdono 1d4 punti di Merci. Se si hanno ancora Merci rimanenti dopo aver pagato questo costo, si ottiene 1 punto di Influenza; altrimenti, si perde 1 punto di Influenza e la costruzione subisce penalità -5 alle sue 1d6 prove successive per generare capitale.

Favola della Città

La propria Locanda è un faro di sicurezza e calore, e gli affari fatti hanno accresciuto la reputazione negli insediamenti circostanti. Se si supera una prova di Diplomazia o Intrattenere con CD 25, si indirizzano favorevolmente le voci per aumentare gli affari e, per 2d6 giorni, la costruzione ottiene bonus +10 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno.

Furto

Gli ultimi ospiti hanno rubato dei beni della Locanda, oggetti cruciali per gestirla. Finché non si pagano 2d20 mo per rimpiazzare questi oggetti, la costruzione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale. In alternativa, il GM potrebbe permettere di seguire le tracce dei ladri e reclamare i propri beni rubati come incontro di avventura.

Ospite Misterioso

Quando, in una notte tempestosa, un bussare alla porta d'ingresso lo risveglia dal torpore, il personaggio trova un oscuro e misterioso straniero sulle scale d'ingresso della propria Locanda. C'è il 50% di probabilità che l'ospite sia solo viaggiatore in cerca di riparo dal maltempo, il 25% che offra un dono in cambio di ospitalità (fruttando il guadagno di 1d4 punti di Influenza o Merci, a propria scelta) e il 25% che abbia intenzioni violente (nel qual caso il GM dovrebbe creare un incontro di combattimento adatto al proprio livello).

Violenza

C'è il 60% di probabilità che questa sia soltanto una semplice rissa nella sala comune, e una probabilità del 40% che qualcuno abbia tentato di arrecare realmente danno ai propri impiegati od ospiti. Se è una semplice rissa, la si può sedare superando una prova di Diplomazia o Intimidire con CD 20 spendendo 1 punto di Merci per i litiganti. Se è un attacco violento e si è presenti quando avviene, si può tentare di intervenire (il GM dovrebbe determinare un incontro di combattimento appropriato). Che l'attacco violento abbia o meno successo, ci si deve occupare del responsabile. Se non si fa nulla, si perdono 1d4 punti di Influenza e 1d2 punti di Manodopera, per via della perdita di clienti e impiegati terrorizzati. Se si desidera che siano le autorità locali a occuparsene, si effettua una prova di Diplomazia o Intimidire con CD 20. Un successo significa che si svolge un'inchiesta che causa un arresto senza nessuna ripercussione negativa. Un fallimento si traduce nella perdita di 1d4 punti di Influenza e 1 punto di Manodopera. Se si trova e punisce per conto proprio il responsabile (o si ingaggia qualcuno che lo faccia), si guadagnano 1d4 punti di Influenza.

Eventi del Monastero

Tabella: Eventi del Monastero
D% Evento
01-05 Reliquia itinerante
06-25 Giornata produttiva
26-35 Prete viaggiatore
36-60 Giorno sacro
61-75 Inquisitore
76-85 Attacco di mostri
86-95 Scandalo
96-100 Tirare sulla Tabella: Eventi del Tempio

Attacco di Mostri

Qualcosa di pericoloso (con GS totale pari al livello del proprio personaggio +1) attacca il proprio Monastero, come un insidioso mostro delle terre selvagge, una tribù di umanoidi selvaggi o un culto rivale. L'attacco iniziale causa la perdita di 1d6 punti di Magia, Manodopera e Merci (divisi come lo si desidera). Ogni 1d6 giorni, gli antagonisti ritornano per attaccare nuovamente, il che costa una nuova perdita di capitale finché non vengono sconfitti. Se non si sconfigge personalmente la minaccia, si possono ingaggiare degli avventurieri per farlo per un costo pari al livello del proprio personaggio x 1.000 mo.

Giornata Produttiva

Il Monastero è particolarmente produttivo oggi. La costruzione ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale.

Giorno Sacro

Oggi è il giorno sacro di una festività religiosa minore o di una ricorrenza importante. Se il proprio monastero è filosofico più che religioso, potrebbe trattarsi di un genetliaco o dell'anniversario di un evento storico significativo. Si effettua una prova di Conoscenze (religioni o storia) con CD 25. Se la si supera, si guadagnano 1d6 punti di influenza e il Monastero ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale.

Inquisitore

Un inquisitore della propria fede giunge nel proprio Monastero, dando seguito alle voci che ci sarebbero degli eretici, dei blasfemi o peggio nascosti al suo interno. Vi rimane per 2d4 giorni. Ogni giorno, bisogna effettuare una prova di Conoscenze (religioni) o Diplomazia con CD 20 per tranquillizzare l'inquisitore ed evitare di perdere 1d2 punti di Influenza. Se il proprio Monastero è afflitto da un evento scandalo mentre l'inquisitore è presente, quest'ultimo mette immediatamente fine allo scandalo, ma si perdono 1d6 punti di Manodopera.

Prete Viaggiatore

Un prete itinerante della propria fede giunge al Monastero. Rimane per 1d6 giorni durante i quali il Monastero ottiene bonus +4 a tutte le prove (ma solo ad una prova per generare capitale al giorno). Se si dovesse mai perdere della Manodopera mentre il prete viaggiatore è in visita, quest'ultimo riduce la quantità di Manodopera perduta di 1d4 (minimo 0).

Reliquia Itinerante

Il proprio Monastero è stato scelto come luogo di sosta per una reliquia itinerante per 1d4 giorni. Si guadagnano 1d4 punti di Influenza per ogni giorno in cui la reliquia è ospitata nel proprio Monastero.

Scandalo

Questo è lo stesso dell'evento Scandalo degli Eventi dell'Accademia Militare, eccetto lo scandalo di un Monastero dura per 2d6 giorni. Si può tentare di rimediare al danno alla reputazione di uno scandalo del Monastero con una prova di Conoscenze (religioni), Diplomazia o Raggirare con CD 30.

Eventi del Negozio

Tabella: Eventi del Negozio
D% Evento
01-30 Giornata indaffarata
31-45 Giornata lenta
46-60 Taccheggiatore
61-75 Malversatore
76-90 Furto nel negozio
91-95 Racket di protezione
96-100 Rapina

Furto nel Negozio

Dei ladri hanno tentato di irrompere nel proprio Negozio per rubare le proprie merci. È possibile spendere immediatamente 1d6 punti di Influenza per negare questo tentativo. Altrimenti, si effettua una prova di Intimidire o Percezione con CD 25. Con un successo, le difese della propria costruzione funzionano, i ladri vengono catturati e si guadagnano 1d2 punti di Influenza. Con un fallimento, si perdono 1d4 punti di Merci. il GM potrebbe permettere di perseguire o seguire le tracce dei ladri come aggancio per un'avventura.

Giornata Indaffarata

Per una ragione qualsiasi, il proprio Negozio è particolarmente indaffarato oggi. Se si trascorre la giornata al Negozio ad aiutare i clienti, la costruzione ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale.

Giornata Lenta

Per qualche ragione, oggi non c'è nessuno che venga nel Negozio. Se non si trascorre la giornata al Negozio, esso non genera capitale per questo giorno.

Malversatore

Uno dei propri impiegati sta facendo la cresta sui profitti. È possibile effettuare una prova di Intuizione o Percezione con CD 25 per cogliere l'impiegato sul fatto. Se si scopre e licenzia l'impiegato, si perde 1 punto di Manodopera. Se non si scopre l'impiegato, si perde 1 punto di Influenza e la prossima prova della costruzione per generare capitale subisce penalità -10. L'impiegato disonesto attende 1d6 giorni prima di agire di nuovo. Si può effettuare una nuova prova di Intuizione o Percezione ogni volta in cui il malversatore agisce, con la CD che diminuisce di 1 ogni volta finché non si scopre l'impiegato quando diventa più sfacciato. Se per qualche ragione si scopre l'impiegato e non lo si licenzia, quest'ultimo attende 2d6 giorni prima di compiere una nuova malversazione a meno che non lo si costringa in qualche modo a smetterla.

Racket di Protezione

Dei criminali tentano di estorcere denaro dal proprio Negozio in cambio di "protezione". È possibile pagare la somma richiesta (una quantità pari al massimo possibile di mo guadagnate dalla costruzione in un giorno) o tentare di farli fuggire impaurendoli con una prova di Intimidire con CD 25. Se si fallisce nel tentativo di farli fuggire via, essi rubano una quantità di mercanzia e contanti pari al doppio della somma inizialmente richiesta più 1d4 punti di Merci.

Rapina

Qualcuno ha preso di mira il proprio negozio o gli impiegati per una rapida rapina. C'è il 75% di probabilità che si tratti soltanto di un crimine occasionale e il 25% di probabilità che questo sia un attacco pianificato al proprio Negozio. Lo si consideri come l'evento Attività Criminale degli Eventi Generici delle Costruzioni; se è un attacco pianificato, si aumenti l'Influenza necessaria a impedire l'attacco a 2d6, la CD di Intimidire a 25 e il costo della rapina a 2d6 punti di Merci.

Taccheggiatore

Un cliente tenta di uscire dal Negozio con un oggetto di valore. Si effettua una prova di Percezione con CD 20. 5e si fallisce, si perdono 1d3 punti di Merci.

Eventi del Negozio di Magia

Tabella: Eventi del Negozio di Magia
D% Evento
01-25 Avventuriero ignaro
26-30 Tirare sulla Tabella: Eventi del Negozio
31-35 Tirare sulla tabella Tabella: Eventi dell'Accademia Magica
36-50 Effetto magico imprevisto
51-70 Furto nel negozio
71-100 Cittadini preoccupati

Avventuriero Ignaro

Un avventuriero giunge nel negozio cercando di vendere un Oggetto Magico che non ha identificato correttamente o del quale non comprende la vera natura. La maggior parte delle volte, quest'oggetto è relativamente minore (vale meno di 1.000 mo), ma il 10% delle volte è un oggetto di valore superiore determinato casualmente (fino a 4.000 mo). L'avventuriero si offre di vendere l'oggetto alla metà di quello che ritiene essere il suo reale valore (per esempio, se crede che una Pozione di Cura Ferite Gravi sia in realtà una Pozione di Cura Ferite Moderate, domanderà 150 mo invece che 375 mo). Se si informa l'avventuriero del valore delle reali capacità dell'oggetto prima di comprarlo (e si modifica di conseguenza il proprio prezzo di acquisto), la voce della propria onestà si sparge in giro e si guadagnano 2d6 punti di Influenza. C'è il 50% di probabilità che l'avventuriero che viene informato decida di tenere l'oggetto e una probabilità del 50% che decida di venderlo comunque al prezzo di acquisto che si è formulato.

Cittadini Preoccupati

I locali spesso fraintendono la magia e, quando si verificano strani eventi o incidenti sfortunati, sono veloci nell'accusare il Negozio di Magia. L'ultima ondata di bestiame morto, bambini scomparsi, strane luci nel cielo o avvistamenti di fantasmi potrebbe o meno essere di natura magica, ma a meno che non si sia in grado di placare le preoccupazioni dei cittadini superando una prova di Diplomazia o Raggirare con CD 25, si perdono 2d6 punti di Influenza.

Effetto Magico Imprevisto

La magia sa essere imprevedibile, specialmente quando molti oggetti magici vengono conservati molto vicini tra loro. Tramite gli imprevedibili risultati della sovrapposizione e dell'interazione delle aure magiche, o forse come risultato di un oggetto magico danneggiato o di una pozione che perde, si verifica uno strano evento magico. L'evento è minore nel 75% dei casi, causando luci intermittenti, strani odori o insoliti suoni. In questo caso, si effettua una prova di Conoscenze (arcane) con CD 25. Se la si supera, si impara qualcosa di utile su come conservare gli Oggetti Magici e si guadagna 1 punto di Magia. Nel restante 25% dei casi, l'interazione è pericolosa: un'improvvisa esplosione di fuoco, l'accidentale animazione di un oggetto, la convocazione di un mostro affamato e così via. Questi eventi dovrebbero essere personalizzati dal GM, ma di un livello comparabile a quello di un incontro con una trappola o un mostro del proprio livello.

Furto nel Negozio

Dei ladri hanno tentato di irrompere nel negozio per rubare i propri Oggetti Magici. Si possono spendere immediatamente 1d6 punti di Influenza per negare questo tentativo. Altrimenti, si effettua una prova di Percezione o Sapienza Magica con CD 25. Con un successo, le difese della propria costruzione funzionano, i ladri vengono catturati e si guadagnano 1d2 punti Influenza. Con un fallimento, si perdono 2d4 punti Magia e 1d4 punti di Merci.

Eventi del Salone da Ballo

Tabella: Eventi del Salone da Ballo
D% Evento
01-25 Danzatrice famosa
26-35 Desiderio amoroso
36-55 Mania nella sala da ballo
56-70 Malattia esantematica
71-85 Abilità immonda
86-95 Salotto maledetto
96-100 Notte brava

Abilità Immonda

Uno dei propri migliori danzatori è corrotto da una magia malvagia, perché è posseduto, è stato sostituito da un esterno malvagio mutaforma o ha subito qualcosa di simile, e sta predando i propri clienti. Per esorcizzare la presenza maligna, bisogna spendere 5 punti di Magia o usare gli incantesimi appropriati. Se non lo si fa, si perde 1 punto di Influenza o Manodopera (a propria scelta) ogni giorno, ma la costruzione ottiene bonus +10 alle prove per generare mo o Magia.

Danzatrice Famosa

Una rinomata danzatrice ha sentito in giro del proprio Salone da Ballo e sta partecipando come ospite speciale alle esibizioni per un periodo limitato! La danzatrice rimane per 1d4 giorni. Per ciascun giorno in cui la danzatrice rimane, si guadagnano 1d2 punti di Influenza. Se un qualsiasi evento causa la perdita di Magia o Merci, la danzatrice va via e si perde una quantità di Manodopera pari alla metà dell'Influenza che si è guadagnata grazie alla presenza della danzatrice.

Desiderio Amoroso

Un nobile locale vuole fuggire insieme a una delle proprie ballerine. Se lo si permette, si effettui una prova di Diplomazia e (che si abbia successo o si fallisca) si moltiplichi il risultato x 5 mo per determinare i propri profitti in termini di tangenti e gioielli. Se ci si oppone, bisogna superare una prova di Diplomazia o Intimidire con CD 20 per evitare di perdere 1d3 punti di Influenza e 1 punto di Manodopera.

Magia nella Sala da Ballo

Un entusiasta incantatore locale si offre di usare la magia per migliorare temporaneamente l'aspetto e le abilità dei propri impiegati. Se si spendono 1d2 punti di Magia, la costruzione ottiene bonus +10 alle prove per generare mo o Influenza per i successivi 2d6 giorni.

Malattia Esantematica

Tatti i propri impiegati stanno contraendo febbri e sgradevoli piaghe, facendo fuggire per lo spavento e forse contagiando i clienti. Finché non si spendono 1d6 punti di Influenza, 1d3 punti di Magia o 1d6 punti di Merci per debellare questo problema, la propria costruzione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale. In ogni fase di Evento in cui questa piaga persiste, c'è il 20% di probabilità che la propria costruzione subisca anche un Infestamento (vedi la Tabella: Eventi Generici delle Costruzioni).

Notte Brava

Dei clienti fanatici danneggiano l'arredamento di un salotto o del salone d'ingresso. La costruzione subisce penalità -10 alle prove per generare capitale finché non vengono effettuate delle riparazioni, che causano la perdita di 1d2 punti di Manodopera e 1d3 punti di Merci.

Salotto Maledetto

Corre voce che uno dei salotti sia maledetto e ciò sta influenzando l'attività. Mentre la maledizione persiste (che sia reale o immaginaria), il profitto generato dalla costruzione viene dimezzato, ma ogni giorno in cui genera almeno 3 punti di Influenza c'è una probabilità del 25% che generi anche 1 punto di Magia. Si può porre fine a questo evento spendendo 2 punti di Influenza e 1 punto di Magia, o lanciando Benedizione, Rimuovi Maledizione o Spezzare Incantamento sulla stanza.

Eventi del Serraglio

Tabella: Eventi del Serraglio
D% Evento
01 - 20 Donazione esotica
21 - 55 Festival
56 - 60 Contagio
61 - 75 Animale fuggito
76 - 90 Visitatore smarrito
91 - 100 Druido ribelle

Animale Fuggito

Uno dei propri animali da esposizione scappa dalla sua gabbia. Se si tiene traccia delle specifiche creature, si determina casualmente la creatura scappata. Si effettua una prova di Addestrare Animali, Empatia Selvatica, Percezione o Sopravvivenza (o, se la creatura scappata è intelligente, una prova di Diplomazia o Raggirare) con CD 25 per trovare la creatura e riportarla in sicurezza nella sua gabbia. Se si fallisce, si perdono 1d6 punti di Influenza e 1d4 punti di Manodopera, e la costruzione non genera capitale per quel giorno.

Contagio

Le creature del proprio Serraglio soffrono di una misteriosa malattia. Lo si consideri come un evento Malattia degli Eventi Generici delle Costruzioni, e la propria costruzione ottiene la condizione Rotto finché la malattia non viene curata.

Donazione Esotica

Un eccentrico aristocratico, avventuriero, esploratore o altro individuo consegna un'insolita creatura da aggiungere alla propria mostra. Il tipo di creatura viene determinato dal GM; potrebbe esserci bisogno di spendere risorse aggiuntive (solitamente 1d3 punti di Manodopera e 1d6 punti di Merci) o creare una stanza speciale per ospitare creature particolarmente insolite. Se si accetta la creatura, si guadagnano 2d6 punti di Influenza.

Druido Ribelle

Un druido ribelle lancia una crociata contro il proprio Serraglio. Il druido continua a tormentare la propria costruzione finché non sì supera una prova di Conoscenze (natura) o Diplomazia con CD 30 per ammansirlo, o finché non lo si fa arrestare o lo si sconfigge in combattimento. Mentre il druido agisce contro il proprio Serraglio, tutte le prove relative alla costruzione che si effettuano subiscono penalità -5.

Festival

L'insediamento o una persona importante vogliono usare il proprio Serraglio come sede per un prossimo festival. Si prenda nota della propria Influenza attuale. Tirare 2d6 per determinare quanti giorni passeranno prima che il Festival abbia inizio. Se in quel giorno la propria Influenza è più bassa di quanto era nel giorno della richiesta, il Festival viene cancellato e si perdono 1d6 punti di Influenza aggiuntivi. Altrimenti, si guadagnano 1d6 punti di Influenza e si effettua una prova di Addestrare Animali o Intrattenere con CD 25. Se la si supera, il Serraglio ottiene bonus +20 alla prima prova per generare capitale di quel giorno.

Visitatore Smarrito

Un visitatore si smarrisce. Si effettua una prova di Percezione con CD 20. Se la si supera, si trova la persona smarrita e l'evento termina senza alcun inconveniente. Se si fallisce questa prova, il visitatore ha il 50% di probabilità di essere stato ferito o ucciso: se questo avviene, si perdono 1d6 punti di Influenza. Se il visitatore smarrito non è stato ferito o ucciso, si deve effettuare nuovamente la prova di Percezione ogni ora con bonus cumulativo +2; si ripete la prova finché non si trova il visitatore scomparso o il visitatore viene ferito o ucciso.

Eventi della Stalla

Tabella: Eventi della Stalla
D% Evento
01-15 Visitatore famoso
16-30 Richiesta d'emergenza
31-45 Cavallo impazzito
46-65 Predatori
66-80 Fuga
81-95 Ladri di cavalli
96-100 Incendio nella stalla

Cavallo Impazzito

Uno dei cavalli della propria Stalla diventa una furia: forse ha fiutato un predatore, non gradisce un altro cavallo o qualcuno ha provato a rubalo ed è scappato. Si deve effettuare una prova di Addestrare Animali, Cavalcare o Empatia Selvatica per calmare il cavallo. Se si fallisce, il cavallo va fuori controllo, costando la perdita di 1d2 punti di Influenza e 1d2 punti di Merci, e c'è il 25% di probabilità che si verifichi immediatamente l'evento Fuga (vedi sotto).

Fuga

Uno o più cavalli della propria Stalla si allontanano o scappano via. Si effettui una prova di Percezione o Sopravvivenza con CD 25 per rintracciare i cavalli. Se si fallisce, si perdono 1d6 punti di Influenza e per i prossimi 1d4 giorni la costruzione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale.

Incendio Nella Stalla

Si consideri questo come l'evento Incendio della sezione Eventi Generici delle Costruzioni. Se è un incendio minore, c'è anche il 50% di probabilità che la propria Stalla incorra anche in un evento cavallo impazzito.

Ladri di Cavalli

Dei ladri tentano di rubare alcuni dei propri cavalli. È possibile spendere immediatamente 1d4 punti di Influenza per negare il tentativo. Altrimenti, si effettua una prova di Intimidire o Percezione con CD 25. Se si ha successo, le difese della costruzione funzionano, i ladri vengono catturati e si guadagnano 1d2 punti di Influenza. Se si fallisce, si perdono 1d4 punti di Influenza e 1d4 di Merci. Il GM potrebbe permettere di perseguire o seguire le tracce dei ladri come aggancio per un'avventura.

Predatori

Degli animali selvaggi o dei mostri si sono intrufolati nella propria Stalla. Potrebbe trattarsi di qualcosa di minore come qualche ratto gigante o un cane selvaggio, o di pericoloso come una Viverna o un Drago Giovane (il GM sceglie la creatura). Bisogna difendere la propria Stalla dai predatori in combattimento o si perdono 1d4 punti di Influenza e 1d6 punti di Merci.

Richiesta d'Emergenza

Un soldato, un messaggero o un viaggiatore disperati giungono con una richiesta d'emergenza di prendere in prestito uno o più cavalli della propria Stalla. Se si accoglie la richiesta, si guadagnano 1d6 punti di Influenza ma si sarà a corto di cavalli per 2d4 giorni, periodo durante il quale la propria costruzione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale. Se si ignora la richiesta, l'evento termina senza costi o penalità.

Visitatore Famoso

Un rinomato ranger, il messaggero di un re o qualcuno di pari importanza affida lo stallaggio di una cavalcatura alla propria costruzione. Se si supera una prova di Addestrare Animali con CD 20, si impressiona il visitatore a sufficienza da guadagnare 1d4 punti di Influenza per via del fatto che egli sparge la voce della qualità del proprio stallaggio. Se si ottiene un 4 sul tiro del d4, si guadagnano invece 3 punti di Influenza e 1 punto di Magia.

Eventi della Taverna

Tabella: Eventi della Taverna
D% Evento
01-15 Gara di bevute
16-30 Birbanterie
31-50 Rissa da taverna
51-65 Esibizione esaltante
66-75 Racket di protezione
76-85 Visitatore famigerato
86-100 Problemi in cucina

Birbanterie

In alcune attività le birbanterie verrebbero considerate uno scandalo, ma in una Taverna queste azioni volgari sono un vantaggio. Forse qualcuno di importante si è incontrato con una prostituta o forse la sposa di qualcuno è entrata leggermente in intimità con un impiegato. Si effettui una prova di Diplomazia o Raggirare (con CD pari a 20 + 1d6). Se la si supera, ci si occupa dell'accadimento con l'appropriata discrezione, si guadagnano 1d4 punti di Influenza e colui che era coinvolto lascia una mancia di 1d20 mo per il proprio tatto. Se si fallisce, non ci sono ripercussioni negative per sé o per la propria attività.

Esibizione Esaltante

Un talentuoso bardo offre un'esaltante esibizione nella propria Taverna, deliziando i propri clienti. Si guadagnano 1d3 punti di Influenza, la propria costruzione ottiene bonus +20 alla sua prossima prova per generare capitale e c'è il 25% di probabilità che l'esibizione del bardo attivi un evento Birbanterie (vedi sopra).

Gara di Bevute

Due clienti si sfidano in una gara di bevute. Chiedono il meglio in modo che la gara conti. La propria costruzione ottiene bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale. C'è il 25% di probabilità che questo evento si verifichi nuovamente il giorno seguente.

Problemi in Cucina

Qualcosa è andato storto in cucina. Della birra disgustosa, del pesce dal cattivo sapore o dello stufato andato a male: qualunque sia la causa, sta facendo ammalare i clienti. È possibile evitare qualsiasi ripercussione negativa spendendo 1d2 punti di Magia in pozioni ed elisir medicinali o superando una prova di Guarire con CD 20. Altrimenti, il cattivo passaparola costa la perdita di 2d6 punti di Influenza, e per i prossimi 2d6 giorni la costruzione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale.

Racket di Protezione

Questo è lo stesso dell'evento Racket di Protezione della sezione Eventi del Negozio.

Rissa da Taverna

Un insulto risulto allignaggio, alla barba alla bellezza di qualcuno, e in batter d'occhio ecco una rissa! Le voci sulla rissa aiutano a diffondere la nomea della propria Taverna: si guadagnano 1d4 punti di Influenza. Si effettui una prova di Intimidire con CD 20. Se si fallisce, si perdono 1d3 punti di Magia, Manodopera e Merci (divise a discrezione del GM) per via dei danni alla propria costruzione.

Visitatore Famigerato

Un rinomato criminale, malvagio avventuriero o famigerato piantagrane visita la propria Taverna con i suoi scagnozzi. C'è una probabilità del 50% che il visitatore dia inizio a una rissa da taverna (come per l'evento descritto sopra). Altrimenti, la sua presenza fa andar via i clienti regolari, dimezzando il capitale che la costruzione genera durante la prossima fase di Rendita. A discrezione del GM, quest'evento potrebbe portare a ulteriori complicazioni con il visitatore se quest'ultimo si sente maltrattato.

Eventi del Teatro

Tabella: Eventi del Teatro
D% Evento
01-10 Recensioni entusiastiche
11-25 Tutto esaurito
26-35 Compagnia in visita
36-55 Birbanterie
56-70 Brutta esibizione
71-90 Primadonna
91-95 Opera maledetta
96-100 Incendio del teatro

Birbanterie

Questo evento è simile all'evento birbanterie della sezione Eventi della Taverna, ma coloro che sono coinvolti nelle birbanterie di un Teatro tendono a essere più ricchi ed importanti. Se si supera una prova di Diplomazia o Raggirare con CD 30, ci si occupa dell'accadimento con l'appropriata discrezione: si guadagnano 1d6 punti di Influenza e colui che era coinvolto lascia una mancia di 10d10 mo per il proprio tatto.

Brutta Esibizione

Tutti hanno delle cattive serate, ma il proprio intero cast ha mancato le battute d'entrata e sbagliato i versi. Si perdono 2d4 punti di Influenza per le cattive recensioni e 1d3 punti di Manodopera per gli artisti che si ritirano per la vergogna.

Compagnia in Visita

Un gruppo di artisti itineranti chiede di esibirsi al proprio Teatro. Nel primo giorno successivo a questo evento, gli attori richiedono pieno accesso al proprio Teatro. Dal momento che non si può essere aperti al pubblico, la costruzione non genera capitale per quel giorno. La compagnia rimane per 1d4 giorni e in quei giorni si ottiene bonus +20 alla prima prova della costruzione per generare capitale ogni giorno. Se la compagnia è presente quando un evento del Teatro fa perdere Manodopera, essa se ne va anzitempo.

Incendio del Teatro

Si consideri questo come un evento Incendio della sezione Eventi Generici delle Costruzioni, eccetto che c'è il 50% di probabilità che sia un incendio minore e il 50% di probabilità che sia un incendio grave. Si incrementi qualsiasi capitale perso per l'evento del 50%.

Opera Maledetta

Qualcosa ha maledetto il proprio Teatro o l'attuale spettacolo. Forse un attore ha citato una battuta di un'opera sfortunata o il copione ha il potere di far impazzire la gente. Si effettua una prova di Intrattenere con CD 25 ogni giorno. Se si fallisce, il Teatro non genera alcun capitale per quel giorno. Se la si supera, la maledizione e l'evento terminano.

Primadonna

Una delle proprie attrici oggi è particolarmente volubile. È possibile mitigare l'ego dell'artista con una prova di Diplomazia o Raggirare con CD 25. Altrimenti, l'attrice richiede modifiche dell'ultimo minuto e fa richieste ridicole al personale di supporto. Si perdono 1d4 punti di Merci e si subisce penalità -5 a tutte le prove relative a questa costruzione per 1d6 giorni.

Recensioni Entusiastiche

Il proprio Teatro sta avendo successo, e piovono ottime recensioni. Si guadagnano 1d6 punti di Influenza.

Tutto Esaurito

Il proprio Teatro è gremito: un'eccellente occasione per impressionare la gente. Si ottiene bonus +20 alla prossima prova della costruzione per generare capitale. Si effettua una prova di Intrattenere con CD 25. Se la si supera, le voci sull'esibizione si spargono e si guadagnano 1d4 punti di Influenza. Se si fallisce, c'è una probabilità del 50% che si verifichi un evento brutta esibizione.

Eventi del Tempio

Tabella: Eventi del Tempio
D% Evento
01 Miracolo maggiore
02 - 05 Rituale sacro
06 - 25 Richiesta di cerimonia
26 - 35 Visitatore importante
36 - 75 Richiesta di cure
76 - 80 Miracolo minore
81 - 95 Scandalo
96 - 100 Tirare sulla Tabella: Eventi del Monastero

Miracolo Maggiore

Un miracolo maggiore avviene nel proprio Tempio o a uno dei suoi fedeli, come il guarire da una malattia terminale, da cecità permanente o da un'altra afflizione debilitante. Si guadagnano 2d4 punti di Influenza, e per 1d6 giorni il proprio personaggio e i suoi ottengono Bonus Sacro +2 ai Tiri Salvezza su Tempra e Volontà. È possibile considerarlo anche come un evento rituale sacro.

Miracolo Minore

Un miracolo minore avviene nel proprio Tempio o a uno dei suoi fedeli sotto forma di una visione, un buon auspicio, un'imprevista guarigione da una malattia e così via. Si guadagnano 1d4 punti di Influenza e il proprio personaggio e i suoi alleati guadagnano Bonus Sacro +2 ai Tiri Salvezza su Tempra o Volontà (se ne sceglie uno).

Richiesta di Cerimonia

Una persona del luogo di buona reputazione o alto rango sociale ha richiesto al Tempio una cerimonia speciale, quale un matrimonio, un funerale, una benedizione per un'impresa commerciale o un altro servizio a scelta del GM. Si effettua una prova di Conoscenze (religioni) con CD 20. Se la si supera, la cerimonia è particolarmente ben accolta e si guadagnano 1d3 punti di Influenza e 2d2o mo di donazioni.

Richiesta di Cure

Qualcuno è stato ferito, si è ammalato o ha in altro modo bisogno di cure magiche. È possibile prestare le cure personalmente spendendo 1d4 livelli di incantesimi in incantesimi curativi o spendendo 1d6 punti di Magia. Se si prestano le cure gratuitamente, si ottengono 2d4 punti di Influenza. Se ci si fa pagare, la propria costruzione ottiene bonus +20 alla sua prossima prova per generare capitale.

Rituale Sacro

Oggi nel proprio Tempio si svolge un rituale sacro per la propria fede. Si spendono 2d4 punti di Magia e si effettua una prova di Conoscenze (religioni) con CD 20. Se la si supera, la fede cresce e si può scegliere di far persistere per 1d6 giorni uno dei seguenti effetti:

  • La costruzione ottiene bonus +10 a tutte le prove (ma solo ad una prova per generare capitale al giorno)
  • Si ottiene bonus +2 a un tipo di Prova di Abilità
  • Si prepara un incantesimo di Dominio addizionale del proprio più alto livello di incantesimo di Dominio ogni giorno.

Scandalo

Questo è lo stesso dell'evento Scandalo del Monastero, eccetto che in un Tempio lo scandalo dura 1d8 giorni. C'è il 10% di probabilità che lo scandalo coinvolga l'influenza di una fede rivale, nel qual caso si ottiene anche una Rivalità (vedi Eventi Generici delle Costruzioni).

Visitatore Importante

Un chierico, un inquisitore, un paladino o un'altra importante figura sacra associata alla propria fede o a una fede alleata visita il proprio Tempio. Se si supera una prova di Diplomazia con CD 20, il visitatore rimane 1d8 giorni. Ogni giorno in cui il visitatore rimane, si guadagna 1 punto di Influenza e la costruzione ottiene bonus +5 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno.

Eventi della Torre

Tabella: Eventi del Tempio
D% Evento
01-05 Scoperta arcana
06-10 Oggetto misterioso
11-40 Visitatore disperato
41-65 Tirare sulla Tabella: Eventi del Negozio Magico
66-95 Incidente catastrofico
96-100 Sovraccarico pericoloso

Incidente Catastrofico

Un incidente in uno dei propri laboratori causa numerosi danni strutturali alla propria torre, spazzando via un intero piano, sprofondando l'edificio per metà nel terreno o facendo sì che le cose non fissate fluttuino via. C'è una probabilità del 50% che questo evento causi un Incendio (vedi Eventi Generici delle Costruzioni). Altrimenti, il danno e le conseguenze causano la perdita di 1d4 punti di Influenza, e la costruzione ottiene la condizione Rotto finché non si spendono 2d6 punti di Magia per ripararla.

Oggetto Misterioso

Un misterioso oggetto magico viene trovato fuori dalla propria porta, scoperto da uno dei propri impiegati o consegnato da un avventuriero disperato. Se si supera una prova di Sapienza Magica con CD 30, lo si identifica come un oggetto magico casuale dal valore di 500 o meno mo, sebbene la sua storia insolita possa conferirgli un valore superiore. Fallire la prova significa che si è incapaci di identificarlo o che si individuano tracce di una magia di maledizione; in entrambi i casi, si deve venderlo velocemente a qualcun altro per 1d10 x 10 mo prima che causi qualche problema.

Scoperta Arcana

Il proprio duro lavoro è risultato nella scoperta di un nuovo incantesimo arcano. I propri apprendisti devono lavorare freneticamente per trascrivere l'incantesimo, il che costa la perdita di 1d4 punti di Manodopera e 1d6 punti di Magia. C'è una probabilità del 75% che ciò risulti nella creazione di una pergamena arcana casuale di un incantesimo di basso livello (tirare 1d4 per determinare il livello dell'incantesimo), e una probabilità del 25% che risulti nella creazione di una pergamena arcana casuale di un incantesimo di medio livello (tirare 1d2+4 per determinare il livello dell'incantesimo).

Sovraccarico Pericoloso

Attraverso qualche inspiegabile confluenza di eventi celesti, linee temporali e un insolito ingrediente, la propria costruzione crea più magia di quanta si sappia come impiegare. In aggiunta al suo normale capitale, la costruzione genera 1d3 punti di Magia al giorno per 1d6 giorni. Tuttavia, in ciascuno di questi giorni, bisogna spendere almeno la metà di questa Magia addizionale (convertirla in mo o in un'altra forma di capitale non conta) o la costruzione ottiene la condizione Rotto, tutta la Magia addizionale creata da questo evento viene dissipata e tutti i giorni di Magia addizionale rimanenti derivanti da questo evento vengono perduti.

Visitatore Disperato

Un visitatore misterioso arriva chiedendo aiuto magico in una questione personale e urgente. Se si supera una prova di Conoscenze (arcane), ci si occupa discretamente del problema: si guadagnano 1d4 punti di Influenza, e c'è il 10% di probabilità che il visitatore raccomandi il proprio nome a qualcuno con un problema simile e la costruzione ottenga bonus +10 alla sua prossima prova per generare capitale. Se si fallisce questa prova, si è incapaci di aiutare il visitatore, la voce della propria incapacità si sparge e si perdono 1d6 punti di Influenza.

Eventi Delle Organizzazioni

A differenza delle costruzioni, non c'è una tabella degli eventi generici per le organizzazioni.

Eventi della Cabala

Tabella: Eventi della Cabala
D% Evento
01-05 Scoperta
06-20 Flusso arcano
21-30 Opportunità di lavoro
31-50 Portento
51-60 Tirare sulla tabella Eventi della Torre
61-75 Tirare sulla Tabella: Eventi dell'Accademia Magica
76-90 Litigio tra famigli
91-100 Problema d'immagine

Flusso Arcano

Un rituale sperimentale eseguito dalla Cabala ha fornito poteri addizionali. Tirare 1d4; si ottiene uno slot incantesimi arcani bonus di quel livello di incantesimo (come se derivasse da un alto punteggio di caratteristica, fino a un massimo dello slot incantesimi arcani di livello più alto che si è in grado di lanciare) per 24 ore.

Litigio tra Famigli

Diversi famigli appartenenti ai membri della propria Cabala stanno causando problemi tra loro o con gli animali locali. Si deve superare una prova di Addestrare Animali, Conoscenze (arcane) o Diplomazia con CD 25 o si spendono 1d4 punti di Influenza e Merci (divisi come si desidera) per calmare le acque.

Opportunità di Lavoro

Un nobile, un mercante o un altro patrono ingaggia la propria Cabala per occuparsi dei preparativi magici di un rituale o di una festa. Per 1d6 giorni, l'organizzazione ottiene bonus +5 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno. Se si è ottenuto un 6 per il numero dei giorni, c'è un 20% di probabilità che ciò causi un evento scoperta come descritto sotto.

Portento

Un membro della propria Cabala scopre un prossimo allineamento di energie magiche, aumentandone la produttività. Per 1d3 giorni, l'organizzazione ottiene bonus +10 alla sua prima prova per generare Influenza, Magia o Merci ogni giorno.

Problema d'Immagine

Una persona influente, come un nobile conservatore, il capo di un'organizzazione rivale o il professore di un'accademia locale cerca di screditare la propria organizzazione. Si effettua una prova di Conoscenze (arcane), Diplomazia o Intimidire contrapposta alla prova di Conoscenze (arcane), Intimidire o Raggirare di questa persona (1d20 + 5 se il GM non ha una persona specifica in mente). Se si ha successo, si resiste ai brutti commenti e l'evento termina senza ripercussioni negative. Se si supera la prova di almeno 5, si aumenta la propria popolarità, guadagnando 1 punto di Influenza o Manodopera. Se si fallisce, si perdono 1d3 punti di Influenza, Magia, Manodopera e Merci (divise come si desidera) a causa di vandalismo e membri che se ne vanno spaventati.

Scoperta

Un membro della propria Cabala ha riportato alcuni risultati inaspettati. Tirare un d%. Con un risultato di 0 - 75, la Cabala crea 1d6 pergamene arcane causali di 1° livello (si aggiunge +1 pergamena se si possiede il talento Scrivere Pergamene). Con un risultato di 76 - 100, la Cabala crea 1d3 pozioni arcane casuali di 1° livello (si aggiunge +1 pozione se si possiede il talento Mescere Pozioni). È possibile tenere queste pozioni o venderle al loro pieno valore.

Eventi della Compagnia Mercenaria

Tabella: Eventi della Compagnia Mercenaria
D% Evento
01-15 Risultati impressionanti
16-25 Guadagno inaspettato
26-50 Rissa
51-70 Rivalità
71-80 Scandalo
81-85 Duello
86-95 Scisma
96-100 Ammutinamento

Ammutinamento

Un membro tenta di assumere il controllo del gruppo, sfidando il proprio personaggio in combattimento o in modo subdolo come attaccarlo mentre dorme. È possibile gestire questo evento come un incontro di combattimento o effettuare una prova di Intimidire, Professione (soldato) o Raggirare con CD 25. Se si ha successo, l'agitatore se ne va e si perde 1 punto di Manodopera, ma si guadagnano 1d2 punti di Influenza. Se si fallisce, si perde il controllo della Compagnia Mercenaria come per il Logoramento dell'Azienda.

Duello

Funziona come l'evento duello della sezione Eventi dell'Accademia Militare, eccetto che si può effettuare una prova di Professione (soldato) al posto di una prova di Diplomazia o Intimidire.

Guadagno Inaspettato

La propria organizzazione viene profumatamente ricompensata per le sue recenti imprese, con il pagamento di un datore di lavoro grato o un ricco bottino derivante dalla depredazione di un nemico. Si guadagnano 1d10 x 10 mo, 1 punto di Magia e 1d6 punti di Merci.

Rissa

Funziona come la Rissa da Taverna degli Eventi della Taverna, eccetto che è possibile effettuare una prova di Professione (soldato) al posto di una prova di Intimidire, e che una prova fallita causa la perdita di Influenza e Manodopera.

Risultati Impressionanti

I propri mercenari stanno fornendo prestazioni ammirevoli, eliminando rapidamente un problema o sconfiggendo agevolmente un avversario più potente. Si guadagnano 1d4 punti di Influenza e 1d2 punti di Manodopera, e per 1d6 giorni l'organizzazione ottiene bonus +10 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno.

Rivalità

Un'altra banda mercenaria sta rubando lavori alla propria organizzazione. Si consideri questo come l'evento Rivalità degli Eventi Generici delle Costruzioni, eccetto che si può anche terminare la rivalità e guadagnare 1d4 punti di Influenza battendo in duello il capo (come per l'evento Duello dell'Accademia Militare, ma non necessariamente in un duello mortale).

Scandalo

Qualche genere di scandalo colpisce la propria compagnia, come un membro che viene accusato di assassinio o una delle proprie squadre che ferisce dei locali in una rissa da taverna. Per 2d4 giorni si perdono 1d2 punti di Influenza al giorno e l'organizzazione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale. Una volta al giorno, è possibile tentare di riparare il danno alla propria reputazione e porre fine all'evento con una prova di Diplomazia o Raggirare con CD 20. Un fallimento estende la durata della ricaduta dello scandalo di 1d4.

Scisma

Funziona come lo Scisma della sezione Eventi del Culto, tranne che le abilità che si possono usare per terminarlo sono Diplomazia, Intimidire, Professione (soldato) o Raggirare, e che superare la prova significa perdere 1 punto di Manodopera al termine dell'evento.

Eventi del Culto

Tabella: Eventi del Culto
D% Evento
01-05 Flusso divino
06-20 Portento
21-45 Rituale popolare
46-60 Tirare sulla Tabella: Eventi del Tempio
61-75 Problema d'immagine
76-90 Apostata
91-95 Blasfemia
96-100 Scisma

Apostata

Un membro del proprio Culto va via e parla male del proprio personaggio con gli esterni. Per 1d6 giorni, l'organizzazione subisce penalità -5 alle prove per generare capitale. Se si è ottenuto un 6 per il numero dei giorni, c'è il 50% di probabilità che la fine di questo evento causi un evento problema d'immagine come descritto sotto. Mettere a tacere l'apostata (attraverso le minacce, la violenza o corrompendolo con 1d6 punti di Influenza o Merci) mette fine in anticipo a questa penalità.

Blasfemia

Qualcuno nel proprio culto ha infranto un importante tabù. tutti gli incantatori divini del Culto considerano il loro livello dell'incantatore di 1 più basso per 1d3 giorni.

Flusso Divino

Si consideri questo come un evento Flusso Arcano della Tabella: Eventi della Cabala, eccetto che gli slot incantesimi sono divini invece che arcani.

Portento

Uno dei propri membri ha una visione o interpreta qualcosa come un segno religioso, aumentando il fervore religioso degli altri seguaci. Scegliere Influenza, Manodopera o Merci. Per 2d6 giorni, il Culto ottiene bonus +5 alla sua prima prova per generare quel tipo di capitale ogni giorno.

Problema d'Immagine

Una persona influente, come un nobile conservatore o il capo di una chiesa rivale, tenta di screditare la propria organizzazione. Si effettui una prova di Diplomazia, Intimidire o Raggirare contrapposta alla prova di Intimidire o Raggirare di quella persona (1d20 + 5 se il GM non ha in mente una persona specifica). Se si ha successo, si resiste a questi tentativi e l'evento termina senza ripercussioni negative. Se si supera la prova di almeno 5, si aumenta la propria fama, guadagnando 1 punto di Influenza o Manodopera. Se si fallisce, si perdono 1d3 punti di Influenza, Manodopera e Merci (divise come si desidera) a causa di vandalismo e membri che se ne vanno spaventati.

Rituale Popolare

Una delle proprie insolite tradizioni, come il frequente uso di allucinogeni o le danze senza veli, aumentano la popolarità del Culto. Per 1d8 giorni, l'organizzazione ottiene bonus +5 alla sua prima prova per generare Influenza o Manodopera ogni giorno. Se si è ottenuto un 8 per il numero dei giorni, c'è il 50% di probabilità che la fine di questo evento causi un evento problema d'immagine come descritto sopra.

Scisma

Un popolare membro del proprio Culto prova a rubare alcuni dei propri fedeli e creare un suo Culto. Si effettua una prova di Conoscenze (religioni), Diplomazia, Intimidire o Raggirare con CD pari a 20 + il numero di squadre dell'organizzazione. Se si ha successo, si consideri questo come un evento apostata come descritto sopra. Se si fallisce di meno di 5, si perdono 1d2 punti di Influenza e 1d2 punti di Manodopera. Se si fallisce di 5 o più, si perde una squadra per ogni 5 punti di cui non si è superata la CD. Queste squadra perdute seguono l'apostata.

Eventi della Gilda dei Ladri

Tabella: Eventi della Gilda dei Ladri
D% Evento
01-10 Grande colpo
11-30 Frenesia criminale
31-45 Rivalità
46-60 Repressione
61-70 Trappola
71-90 Avventurieri ficcanaso
91-100 Ammutinamento

Ammutinamento

Funziona come l'evento Ammutinamento della Tabella: Eventi della Compagnia Mercenaria, eccetto che è possibile risolvere l'evento con un diverso genere di sfida (come gareggiare attraverso un percorso di trappole invece di un duello, il che richiede diverse Prove di Abilità) e non si può effettuare una prova di Professione (soldato) per terminare l'evento.

Avventurieri Ficcanaso

Dei benefattori insolitamente capaci stanno indagando nel proprio territorio e litigando con le proprie squadre. Si deve superare una prova di Disattivare Congegni, Furtività o Rapidità di Mano con CD 25 o si perdono 1d6 punti di Merci a causa delle loro attività. Se si supera la prova di 10 o più, si guadagnano 1d3 punti di Influenza per aver surclassato gli avventurieri. Se si fallisce di 10 o più, una delle proprie squadre viene catturata (si consideri questo come l'evento Trappola descritto sotto).

Frenesia Criminale

La fortuna arride ai criminali dell'insediamento. Per 1d4 giorni, la propria gilda ottiene bonus +5 alla sua prima prova per generare capitale ogni giorno. In ciascuno di questi giorni in cui si usa la gilda per generare capitale, c'è una probabilità del 10% che ci si debba occupare di un evento Avventurieri Ficcanaso come descritto sopra.

Grande Colpo

Si ha l'opportunità di mettere a segno un lavoro rischioso ma redditizio. Se si accetta, si effettua una prova di Disattivare Congegni, Furtività o Rapidità di Mano con CD 30. Se la si supera, la gilda ottiene bonus +20 alla sua prossima prova per generare capitale e si guadagnano 1d4 punti di Influenza. Se si fallisce, la gilda ottiene automaticamente un 1 sul dado a tutte le prove per generare capitale per 1 giorno, e si perde 1 punto di Influenza. Se si fallisce di 10 o più, c'è una probabilità del 25% che una squadra coinvolta nel colpo venga catturata (lo si tratti come un evento Trappola).

Repressione

Le autorità locali si stanno impegnando nel reprimere il crimine. Per 1d6 giorni, la propria gilda subisce penalità -5 alle prove per generare capitale e, se si fallisce una prova di Furtività con CD 20 di 10 o più, una delle proprie squadre viene catturata (come per l'evento Trappola descritto sotto).

Rivalità

Un'altra gilda si sta trasferendo nel proprio territorio. Lo si consideri come l'evento Rivalità degli Eventi Generici delle Costruzioni, eccetto che si può anche porre fine alla rivalità e guadagnare 1d4 punti di Influenza battendo il capo in duello (come per l'evento Duello della Tabella: Eventi della Compagnia Mercenaria, ma non necessariamente in un duello mortale) o in una sfida ladresca.

Trappola

Un lavoro redditizio si rivela essere un complotto della guardia cittadina per catturare i ladri e una delle proprie squadre viene arrestata. Si devono spendere 5 punti di Influenza o 1d10 x 5 mo per far uscire la squadra di galera; se non lo si fa, i membri della squadra vengono imprigionati o (a seconda delle leggi locali contro il furto) giustiziati 1d10 giorni dopo. Uno qualunque dei due risultati costa la perdita dell'intera squadra e di 1d6 punti di Influenza per averlo lasciato accadere. In alternativa, è possibile tentare di far evadere di galera la squadra: il GM dovrebbe creare un incontro di combattimento o una breve avventura se si tenta questa soluzione.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/downtime/#TOC-Downtime-Events