Fanciulla CignoGS 6 PE: 2.400
Allineamento: CB
Categoria: Folletto (Mutaforma) Medio
Folletto
Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d6.
- Bonus di Attacco Base pari a 1/2 dei Dadi Vita totali (progressione lenta).
- Tiri Salvezza buoni su Riflessi e Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 6 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un folletto: Acrobazia, Artigianato, Artista della Fuga, Camuffare, Conoscenze (geografia), Conoscenze (locali), Conoscenze (natura), Diplomazia, Furtività, Intrattenere, Intuizione, Nuotare, Percezione, Raggirare, Rapidità di Mano, Scalare, Utilizzare Congegni Magici e Volare.
Tratti
Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Visione Crepuscolare
- Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- I folletti respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Mutaforma
Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +14
Difesa
CA: 20, contatto 15, impreparato 15 (+4 armatura, +4 Destrezza, +1 naturale, +1 schivare)
PF: 55 (10d6+20)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +12, Volontà +8
RD: 5/ferro freddo
RI: 17
Resistenze: elettricità 10, freddo 10
Attacco
Velocità: 9 m, Volare 12 m (buona)
Mischia: Stocco Perfetto +11 (1d6+1/18–20)
Distanza: Arco Lungo +10 (1d8/×3)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +12
- A volontà—Luci Danzanti
- 1/giorno—Confusione (CD 16), Immagine Maggiore (CD 15), Intralciare (CD 13), Polvere Luccicante (CD 14), Sonno Profondo (CD 15)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 20, Costituzione 15, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +10
DMC: 22
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Accurata, Attacco in Volo, Manovre Agili, Schivare
Abilità: Acrobazia +11, Conoscenze (natura) +8, Furtività +20, Intuizione +9, Percezione +14, Raggirare +10, Volare +20
Linguaggi: Comune, Silvano
Modificatori Razziali: +4 Furtività
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Cigno Trombettiere, Forma Ferina I), Manto di Piume, Passo Senza Tracce, Rituale di Transformazione
Capacità Speciali
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Manto di Piume (Sop)
Senza il suo manto di piume, una fanciulla cigno non può usare la sua capacità cambiare forma.
Rituale di Trasformazione (Sop)
Una fanciulla cigno può trasformare una femmina umanoide buona consenziente in un'altra fanciulla cigno attraverso un rituale che richiede 24 ore. L'umanoide perde le sue capacità razziali e di classe.
Ecologia
Ambiente: Laghi o Paludi Temperati
Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (3–10)
Tesoro: Standard (Giaco di Maglia, Stocco Perfetto, Arco Lungo con 20 Frecce, altro tesoro)
Descrizione
Le fanciulle cigno sono folletti mutaforma che proteggono i luoghi naturali incontaminati dalla civiltà o dal male. Vivono in piccoli stormi lungo le rive di laghi isolati. Dato che sottrarre a una fanciulla cigno il suo mantello significa privarla della sua capacità di mutare forma, molte fanciulle evitano gli umanoidi e indossano armi e armature per difendersi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/swan-maiden