Fantasma dei CongegniGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto Minuscolo
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +12
Difesa
CA: 18, contatto 15, impreparato 17 (+3 Destrezza, +3 naturale, +2 taglia)
PF: 52 (7d8+21)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +7, Volontà +7
RD: 5/-
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +4, Ringiovanimento
Attacco
Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +5 (1d4-2)
Spazio: 75 cm
Portata: 0 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +12
- A Volontà-Individuazione del Magico, Riparare, Telecinesi (CD 18)
- 3/giorno-Rendere Integro
Statistiche
Caratteristiche: Forza 6, Destrezza 17, Costituzione -, Intelligenza 15, Saggezza 14, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +6
DMC: 14
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei
Abilità: Artigianato (trappole) +17, Conoscenze (ingegneria) +9, Disattivare Congegni +10, Furtività +24, Percezione +12, Sapienza Magica +10, Volare +20
Linguaggi: Aklo, Comune, Sottocomune
Modificatori Razziali: +8 Artigianato (trappole)
Qualità Speciali: Creare Trappole, Ripristinatore
Capacità Speciali
Creare Trappole (Sop)
Una volta a settimana, un fantasma dei congegni può creare una Trappola con GS pari o inferiore a 4, indipendentemente dal costo, dai materiali o dalle prove di abilità. Due o più fantasmi dei congegni che lavorano assieme a una Trappola possono incrementare il GS massimo di 2 per ogni fantasma dei congegni aggiuntivo che collabora. Per esempio, tre fantasmi dei congegni che collaborano assieme possono creare qualsiasi Trappola di GS pari o inferiore a 8 in una settimana.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Ringiovanimento (Sop)
Un fantasma dei congegni distrutto si riforma in 2d6 giorni. Per distruggere un fantasma dei congegni permanentemente è necessario versare dell'Acqua Santa sui suoi resti entro l'area di un incantesimo Santificare. Per completarne la distruzione, ogni trappola entro 30 metri dai resti deve essere disarmata o distrutta con successo prima che il fantasma dei congegni sia completamente distrutto.
Ripristinatore (Str)
Un fantasma dei congegni può ripristinare le trappole e mantenerle in funzione con efficienza soprannaturale. Un fantasma dei congegni può ripristinare una trappola riparabile o a ripristino manuale con un'Azione di Movimento. Se una trappola ha un ripristino automatico superiore a immediato, un fantasma dei congegni può ripristinarla come Azione Gratuita.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Urbano o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o banda (2-6)
Tesoro: Standard
Descrizione
Un fantasma dei congegni, formato dall'anima inquieta di un ladro ucciso da una trappola malvagia, trae piacere nel ricreare le stesse minacce e torture che lo hanno ucciso. Impaziente di assistere ad altre morti, il fantasma dei congegni si aggira furtivamente attorno al luogo dove è morto, mantenendo efficienti e risistemando costantemente le trappole nell'area e aspettando che le vittime cadano nelle sue grinfie. Un fantasma dei congegni è anche in grado di creare e organizzare nuove trappole, e il suo rifugio di solito è zeppo di calappi, spuntoni e fosse. Un fantasma dei congegni conserva tesori come esca per sfortunati avventurieri, spesso usandoli come innesco per le sue subdole creazioni.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/gearghost/