Archetipi da Fattucchiere

Per alcuni i Fattucchieri sono eroi, per altri malfattori. In realtà non è così semplice e come un Fattucchiere impiega la sua magia è spesso legato alla sua storia personale.

Fattucchiere di Campagna

Tra i Fattucchieri, ce ne sono alcuni che si dedicano alla cura degli altri restringendo le loro pratiche alle arti curative. Spesso sostituiscono i Chierici nelle comunità rurali e possono girare per la campagna servendo i bisognosi di molte piccole comunità.

Patrono

Il Patrono di un Fattucchiere di Campagna generalmente è uno di quelli con il tema Guarigione.

Guarigione Spontanea (Sop)

Un Fattucchiere di Campagna può canalizzare l'energia magica accumulata in incantesimi di guarigione che non ha preparato in precedenza. Il Fattucchiere può "perdere" un incantesimo preparato che non sia un' Orazione per lanciare un qualsiasi incantesimo Curare dello stesso livello o di livello inferiore, anche se non conosce incantesimi di questo tipo.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 4° livello del Fattucchiere.

Guarigione Empatica (Sop)

Un Fattucchiere di Campagna può assistere un bersaglio avvelenato o malato, ridirigendo l'afflizione su se stesso.

  • Per un bersaglio avvelenato, il Fattucchiere deve prendersi cura di lui come Azione Standard: questi effettua il suo prossimo Tiro Salvezza contro il Veleno come di norma, ma è il Fattucchiere a subire gli effetti del fallimento al posto della creatura avvelenata.
  • Per un bersaglio malato, il Fattucchiere deve prendersi cura dell'infermo per un'ora: questi effettua il suo prossimo Tiro Salvezza contro la Malattia come di norma, ma è il Fattucchiere a subire gli effetti del fallimento al posto della creatura malata.

Il Fattucchiere non diventa realmente avvelenato o malato (e non è contagioso, né ha bisogno di essere curato), ma subisce gli effetti dell'afflizione come se lo fosse. Il Fattucchiere normalmente usa questa capacità per prolungare la vita di qualcuno vicino alla morte, dandogli il tempo di riprendersi. Questa capacità non ha effetto se il Fattucchiere è immune alla Malattia o al Veleno.

Privilegio di classe sostituito: Fattura dell'8° livello del Fattucchiere.

Fatture

Le seguenti Fatture del Fattucchiere completano l'archetipo Fattucchiere di Campagna: Calderone, Guarigione, Linguaggi, Parlare con le Fiere.

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori del Fattucchiere completano l'archetipo Fattucchiere di Campagna: Controllare Tempo Atmosferico, Guarigione Maggiore, Pozioni del Fattucchiere.

Fatture Superiori

La seguente Fattura Superiore del Fattucchiere completa l'archetipo Fattucchiere di Campagna: Latore di Vita.

Fattucchiere di Montagna

Le montagne possono dare rifugio ai Fattucchieri cacciati dalla società. Qui essi formano legami con gli spiriti delle alture.

Incantesimi

Un Fattucchiere di Montagna sostituisce alcuni degli incantesimi del suo patrono con i seguenti: 2°— Pietra Magica, 4°— Richiamare Pietre, 6°— Fondersi nella Pietra, 8°— Pelle di Pietra, 10°— Muro di Pietra, 12°— Pietre Parlanti, 14°— Statua, 16°— Respingere Metallo o Pietra, 18°— Rocce Cozzanti.

Fattura dello Spirito della Pietra

Un Fattucchiere di Montagna può selezionare le fatture dello Spirito della Pietra dello Sciamano come se fossero Fatture da Fattucchiere. Usa il suo livello da Fattucchiere come suo livello da Sciamano per determìnare gli effetti di queste fatture e l'Intelligenza al posto della Saggezza per le loro CD.

Questa capacità modifica il privilegio di classe Fattura.

Empatia con le Bestie Montane (Str)

Al 2° livello, un Fattucchiere di Montagna può influenzare l'atteggiamento degli Animali che vivono in montagna, come per il privilegio di classe del Druido Empatia Selvatica, ma solo con Animali native degli ambienti montani. Il Fattucchiere di Montagna usa il suo livello da Fattucchiere come livello da Druido per questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° livello.

Fatture

Le seguenti Fatture completano l'archetipo Fattucchiere di Montagna: Bestia del Malaugurio, Interdizione di Pietra*, Magnetite*, Maledizione del Metallo*, Stabilità della Pietra* e Vista Cristallina*. (Le fatture contrassegnate con un asterisco [*] sono descritte nella classe dello Sciamano).

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori completano l'archetipo Fattucchiere di Montagna: Brina, Casa Nascosta, Controllare Tempo Atmosferico e Occhio Bestiale.

Fatture Superiori

Le seguenti Fatture Superiori completano l'archetipo Fattucchiere di Montagna: Capanna del Fattucchiere, Disastro Naturale e Sonno Eterno.

Fattucchiere Marino

Un Fattucchiere Marino è legato al vasto oceano e al rollio delle onde. La sua magia riguarda la luna, le maree, l'acqua e il vento, ed è in pace quando si trova sul mare o nelle sue vicinanze.

Patrono

Un Fattucchiere Marino non può scegliere un Patrono i cui interessi o tema si contrappongano a quelli dell'Acqua (per esempio Terra o Fuoco).

Incantesimi

Un Fattucchiere Marino sostituisce alcuni incantesimi del Patrono con i seguenti: 2°-Tocco del Mare, 4°-Folata di Vento, 6°-Respirare Sott'Acqua, 8°-Controllare Acqua, 10°-Nube Mortale, 12°-Controllare Venti, 14°-Controllare Tempo Atmosferico, 16°-Vortice, 18°-Tsunami.

Conoscere Direzione (Mag)

Finché si trova vicino a una notevole quantità d'acqua (almeno un lago del diametro di 1,5 km o più), un Fattucchiere Marino può lanciare Conoscere Direzione a volontà come Capacità Magica.

Empatia con le Creature Marine (Str)

Un Fattucchiere Marino può influenzare l'atteggiamento degli Animali che vivono nel mare o lungo coste o spiagge, inclusi gli uccelli, come se usasse Empatia Selvatica. Il Fattucchiere Marino usa il suo livello da Fattucchiere come suo livello da Druido per questa capacità. Se il Fattucchiere Marino possiede già Empatia Selvatica come capacità di un'altra classe, i livelli delle classi che la concedono si cumulano per determinare suo bonus di Empatia Selvatica verso queste creature.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 1° livello del Fattucchiere.

Fatture

Le seguenti Fatture del Fattucchiere completano l'archetipo Fattucchiere Marino: Charme, Polmone Acquatico, Volo.

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori del Fattucchiere completano l'archetipo Fattucchiere Marino: Casa Nascosta, Controllare Tempo Atmosferico, Occhio della Megera.

Fatture Superiori

La seguente Fattura Superiore del Fattucchiere completa l'archetipo Fattucchiere Marino: Disastro Naturale.

Guardiano delle Linee Energetiche

Alcuni fattucchieri non attingono al potere dei loro patroni attraverso una speciale connessione con un famiglia, bensì direttamente tramite la vasta rete delle linee energetiche che si snoda attraverso i piani. Questi fattucchieri imbrigliano i poteri latenti delle linee energetiche senza bisogno di essere nei pressi dei punti dove sono accessibili per gli incantatori mortali.

Potenza delle Linee Energetiche

Anziché preparare i suoi incantesimi, un Guardiano delle Linee Energetiche trae il potere di lanciare gli incantesimi direttamente dalle linee energetiche. Un Guardiano delle Linee Energetiche è un incantatore spontaneo. Conosce lo stesso numero di incantesimi e ottiene lo stesso numero di slot incantesimi al giorno di uno stregone del suo livello da fattucchiere. Gli incantesimi bonus concessi dal patrono di un Guardiano delle Linee Energetiche vengono aggiunti al totale dei suoi incantesimi conosciuti al livello appropriato. Questa capacità modifica gli incantesimi del fattucchiere.

Impulso Conduttivo (Sop)

Al 1° livello, un Guardiano delle Linee Energetiche è avvezzo ad incanalare energia dalle linee energetiche per potenziare i suoi incantesimi. Come azione veloce, può incrementare il livello dell'incantatore effettivo del successivo incantesimo che lancia in quel round di 1d4-1 livelli. Dopo aver usato impulso conduttivo, il Guardiano delle Linee Energetiche deve superare un Tiro Salvezza su Tempra (CD = 10 + il livello dell'incantesimo lanciato + il numero di livelli dell'incantatore addizionali ottenuti) o diventa Barcollante per un numero di minuti pari al livello dell'incantesimo lanciato. All'8° livello, l'incremento del livello dell'incantatore diventa 1d4. Il Guardiano delle Linee Energetiche può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.

Privilegi di classe sostituiti: Famiglio e Fatture del 1° e 8° livello.

Incanala Fatture

Un Incanala Fatture è un Fattucchiere devoto alla vita (guarendo i feriti e distruggendo i Non Morti) o alla morte (uccidendo i vivi e supportando i Non Morti).

Incanalare Energia (Sop)

Al 2° livello, un Incanala Fatture può appellarsi al suo Patrono per rilasciare un'ondata di energia da se stesso o dal suo Famiglio. Un Fattucchiere buono Incanala Energia Positiva (come un Chierico buono) e un Fattucchiere malvagio Incanala Energia Negativa (come un Chierico malvagio). Un Fattucchiere né buono né malvagio deve scegliere se Incanalare Energia positiva o negativa. Una volta effettuata la scelta, non si può più modificare.

Incanalare Energia causa un'esplosione che colpisce tutte le creature di un tipo (Non Morte o viventi) in un raggio di 9 metri attorno al Fattucchiere. Un Incanala Fatture può incanalare per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma (minimo 1). Questa capacità per il resto funziona come un Chierico che usa Incanalare Energia, tranne che non ha bisogno di un simbolo sacro per essere usata. L'Incanala Fatture usa il suo livello da Fattucchiere come suo livello da Chierico per tutti gli altri effetti dipendenti da Incanalare Energia (tranne per la quantità di danno inflitto o curato). Può scegliere se includere o meno se stesso o il suo Famiglio nell'effetto.

Questa esplosione infligge o cura 1d6 danni. Ogni volta che un Incanala Fatture è in grado di imparare una nuova Fattura (incluse le Fatture Maggiori e Superiori, ma non quelle ottenute attraverso il talento Fattura Extra), può invece aumentare l'ammontare del danno di Incanalare Energia di 1d6.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° livello.

Fatture

Le seguenti Fatture completano l'archetipo Incanala Fatture: Guarigione, Impregnare di Veleno, Inaridire e Interdizione.

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori completano l'archetipo Incanala Fatture: Agonia, Castigo, Cucinare Persone, Ferite Infette e Guarigione Maggiore.

Fatture Superiori

Le seguenti Fatture Superiori completano l'archetipo Incanala Fatture: Evoca Spirito, Latore di Vita, Maledizione Mortale e Profezia Crudele.

Legato alla Bestia

Sebbene i Fattucchieri siano intimamente legati ai loro Famigli, l'arte di un Legato alla Bestia si concentra specificatamente sul legame con il suo Famiglio e sullo sviluppo della relazione con il proprio Patrono attraverso di esso.

Trasferire Talenti (Str)

Ogni volta che il Legato alla Bestia è in grado di acquisire un nuovo talento, può scegliere che sia invece il suo Famiglio a ottenerlo come talento bonus. Il Famiglio deve soddisfare i prerequisiti di qualsiasi talento che acquisisce in questo modo. Se il suo Famiglio viene perso o muore, il Fattucchiere può recuperare gli slot talenti per selezionare nuovi talenti per se stesso, o usarli per il suo nuovo Famiglio.

Famiglio Potenziato (Sop)

Al 4° livello, la connessione del Legato alla Bestia con il suo Famiglio si rafforza. Allo scopo di determinare i poteri e le capacità del suo Famiglio, il Fattucchiere viene considerato come se fosse di un livello superiore al suo livello effettivo da Fattucchiere.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 4° livello del Fattucchiere.

Forma del Famiglio (Mag)

All'8° livello, un Legato alla Bestia può assumere la forma del suo Famiglio (o una versione gigante del suo Famiglio o di un Animale di una razza simile) come se usasse Forma Ferina II. Per esempio, un Fattucchiere con un Famiglio Topo può trasformarsi in un Topo Minuscolo, un Ratto Crudele Piccolo o un roditore più grande; uno con un Famiglio Gatto può trasformarsi in un Gatto Minuscolo o un Felino Grande come una Tigre o un Leone; uno con un Famiglio Scimmia può trasformarsi in una Scimmia Minuscola o un Gorilla Grande, e così via. Il Fattucchiere può rimanere in forma animale per un numero di minuti pari al suo livello.

Privilegio di classe sostituito: Fattura dell'8° livello del Fattucchiere.

Doppia Anima (Sop)

Al 10° livello, se il Fattucchiere o il suo Famiglio è ferito gravemente o vicino alla morte, l'anima del Morente può trasferirsi immediatamente nel corpo dell'altro. Le due anime condividono pacificamente il corpo superstite, possono comunicare liberamente e mantengono entrambe le capacità di pensare e ragionare. L'ospitante può concedere all'anima ospite di sostituirlo temporaneamente nel corpo o reclamarlo come Azione di Movimento. Possono persistere in questo stato indefinitamente, oppure l'ospite può ritornare nel suo corpo (se disponibile) attraverso il tocco, trasferirsi contenitore sostitutivo (come un clone) o impossessarsi di un nuovo corpo come se usasse Giara Magica (senza ricettacolo).

Privilegio di classe sostituito: Fattura Maggiore del 10° livello del Fattucchiere.

Fatture

Le seguenti Fatture del Fattucchiere completano l'archetipo Legato alla Bestia: Bestia del Malaugurio, Charme, Interdizione, Parlare con le Fiere.

Fatture Maggiori

La seguente Fattura Maggiore del Fattucchiere completa l'archetipo Legato alla Bestia: Occhio Bestiale.

Fatture Superiori

La seguente Fattura Superiore del Fattucchiere completa l'archetipo Legato alla Bestia: Reincarnazione Forzata.

Viandante dei Cimiteri

Avendo molto in comune con i necromanti, il Viandante dei Cimiteri è ossessionato dalle occulte manipolazioni della morte, in particolare dai Non Morti Senza Mente come gli Zombi. A differenza delle creazioni dei necromanti standard, quelle di un Viandante dei Cimiteri rimangono per sempre legate alla sua volontà e questi può produrre vili apparizioni di tremenda potenza.

Incantesimi

Un Viandante dei Cimiteri sostituisce alcuni incantesimi del Patrono con i seguenti: 4°-Comandare Non Morti, 6°-Animare Morti, 12°-Creare Non Morti, 14°-Controllare Non Morti, 16°-Creare Non Morti Superiori.

Bambolina Incantata

Ogni Viandante dei Cimiteri porta in giro una cartilaginosa bambolina inanimata ottenuta cucendo assieme pelle umana e frammenti di ossa, unghie e terriccio cimiteriale. Gli incantesimi di un Viandante dei Cimiteri provengono dalla volontà degli spiriti malvagi che risiedono nella bambolina e la sua capacità di immagazzinare incantesimi funziona nello stesso identico modo degli incantesimi del Fattucchiere concessi dal suo Famiglio. Il Viandante dei Cimiteri deve entrare in comunione con la sua bambolina una volta al giorno per preparare i suoi incantesimi e non può preparare incantesimi che non siano immagazzinati in essa.

Privilegio di classe sostituito: Famiglio.

La seguente capacità del Famiglio funziona in modo diverso per un Viandante dei Cimiteri:

  • Trasmettere Incantesimi a Contatto (Sop): A partire dal 3° livello, un Viandante dei Cimiteri può usare la sua bambolina per trasmettere incantesimi di contatto. Dopo aver lanciato un incantesimo di contatto, come Azione di Round Completo, il Fattucchiere può designare un bersaglio e infilzare uno spillo nella sua bambolina, trasmettendo l'incantesimo come un attacco di contatto a distanza. Il bersaglio deve trovarsi entro il raggio della sua capacità Aura di Dissacrazione (vedi sotto).

Aura di Dissacrazione (Sop)

Al 1° livello, un Viandante dei Cimiteri può creare un'aura di potere malvagio di 6 metri di raggio. Quest'aura aumenta la CD di Incanalare Energia Negativa di +1 e la Resistenza ad Incanalare dei Non Morti di +1. Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, il raggio dell'aura aumenta di 1,5 metri, fino a un massimo di 21 metri al 20° livello.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 1° livello del Fattucchiere.

Schiavo d'Ossa (Sop)

Al 1° livello, un Viandante dei Cimiteri può prendere il controllo di una creatura Non Morta entro la sua Aura di Dissacrazione imponendogli la propria volontà (Volontà nega, utilizza la CD della sua fattura). Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura cade sotto il suo controllo come se avesse usato Comandare Non Morti (una volta preso il controllo, il Non Morto rimane sottomesso anche fuori dall'Aura del Fattucchiere). I Non Morti intelligenti ricevono un nuovo Tiro Salvezza ogni giorno per resistere al suo comando. Il Fattucchiere può controllare fino a 1 DV di creature Non Morte per livello dell'incantatore. Se un Non Morto è sotto il controllo di un'altra creatura, il Fattucchiere deve effettuare una prova contrapposta di Carisma ogni volta che i suoi ordini contrastano quelli della creatura.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 4° livello del Fattucchiere.

Possedere Non Morti (Mag)

Un Viandante dei Cimiteri può prendere il controllo diretto di uno dei suoi servitori Non Morti entro la sua Aura di Dissacrazione, come se usasse Giara Magica; la bambolina del Fattucchiere funge da ricettacolo dell'anima agli scopi di questa capacità. Il servitore non ottiene Tiri Salvezza contro questa capacità.

Privilegio di classe sostituito: Fattura dell'8° livello del Fattucchiere.

Fatture

Le seguenti Fatture del Fattucchiere completano l'archetipo Viandante dei Cimiteri: Bestia del Malaugurio, Malocchio, Sfortuna.

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori del Fattucchiere completano l'archetipo Viandante dei Cimiteri: Ferite Infette, Immagine di Cera, Tomba di Ghiaccio.

Fatture Superiori

Le seguenti Fatture Superiori del Fattucchiere completano l'archetipo Viandante dei Cimiteri: Evoca Spirito, Maledizione Mortale.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Fattucchiere del Legame (Mezzelfo)

Anche se tutti i fattucchieri possono entrare in comunione con l'ignoto, la fusione dell'ingenuità e dell'abile apprendimento degli umani con il sangue elfico fornisce ad alcuni mezzelfi un canale unico per incanalare i poteri dell'arcano. I Fattucchieri del Legame rinunciano ai famigli come recipienti di potere in favore di uno specifico oggetto che concede loro poteri oltre e al di là di quelli del loro semplice patrono, man mano che ottengono accesso alla potente magia dell'oggetto stesso. Un Fattucchiere del Legame ha i seguenti privilegi di classe.

Oggetto Legato (Mag)

Al 1° livello, un Fattucchiere del Legame ottiene un oggetto legato anziché un Famiglio. Quest'oggetto legato è simile all'oggetto del Legame Arcano del Mago, e segue le stesse regole con le seguenti eccezioni.

L'oggetto legato di un Fattucchiere del Legame funge da recipiente dei suoi incantesimi e canale per la comunicazione con il suo patrono. Un Fattucchiere del Legame deve entrare in comunione con il suo oggetto legato ogni giorno per prepara i suoi incantesimi. L'oggetto legato contiene tutti gli incantesimi che il Fattucchiere del Legame conosce, e quest'ultimo non può preparare incantesimi che non siano conservati al suo interno. Un Fattucchiere del Legame parte con lo stesso numero di incantesimi di un fattucchiere e ottiene nuovi incantesimi nello stesso modo, e può anche aggiungere incantesimi imparandoli dalle Pergamene nello stesso modo, ma non può imparare incantesimi da un altro oggetto legato.

Dal momento che un Fattucchiere del Legame non ha un libro degli incantesimi, a partire dal 2° livello, il suo oggetto legato può essere usato una volta al giorno per lanciare un incantesimo che dipende dal tipo di oggetto legato scelto dal Fattucchiere del Legame. L'incantesimo viene considerato come qualsiasi altro incantesimo lanciato dal Fattucchiere del Legame, inclusi tempo di lancio, durata e altri effetti dipendenti dal livello del fattucchiere. Questo incantesimo non può essere ulteriormente modificato da Talenti Metamagici o altre capacità. Man mano che il Fattucchiere del Legame sale di livello, l'oggetto legato ottiene nuovi incantesimi che può lanciare in questo modo. Può lanciare qualsiasi incantesimo tra questi una volta al giorno usando il suo oggetto legato, ma ottiene una maggiore flessibilità in quegli incantesimi che è in grado di lanciare, oltre a guadagnare incantesimi più potenti man mano che avanza di livello. Gli incantesimi dell'oggetto legato associati con ogni tipo di oggetto sono i seguenti.

Privilegio di classe sostituito: Famiglio del Fattucchiere.

Fattucchiere Sfregiato (Orco)

Il Fattucchiere Sfregiato ottiene potere dalla sua capacità di sopportare dolore e sofferenza. Mutila le sue stesse carni, autoinfliggendosi orribili cicatrici, al fine di attirare l'attenzione del suo patrono. Piuttosto che evocare un Famiglio, crea una rivoltante maschera feticcio che utilizza come ricettacolo per il suo potere. Un Fattucchiere Sfregiato guadagna i seguenti privilegi di classe.

Cicatrici della Fattura

Ogni volta che un Fattucchiere Sfregiato apprende una Fattura, deve incidere o marchiare un simbolo nelle proprie carni che la rappresenti. Può nascondere queste cicatrici con mezzi ordinari o magici, ma non rimuoverle in modo permanente.

Intelligenza Feroce

Un Fattucchiere Sfregiato considera il suo punteggio di Intelligenza come se fosse maggiore di 2 punti quando determina il numero massimo di incantesimi al giorno che può lanciare, le CD dei Tiri Salvezza dei suoi incantesimi, il numero di incantesimi conosciuti al 1° livello e qualsiasi effetto delle sue Fatture basato dalla sua Intelligenza.

Maschera Feticcio

Al 1° livello, un Fattucchiere Sfregiato forma un legame con una maschera di legno. Man mano che guadagna potere, la sua connessione con questa maschera fa sì che quest'ultima diventi sempre più orribile e grottesca, mentre assorbe il peso del dolore autoinflitto che sta alla base della sua magia. I suoi incantesimi derivano dalle cognizioni che il suo Patrono gli impartisce, mentre il fattucchiere subisce i tagli, le bruciature e le altre mutilazioni che si autoinfligge. Invece di comunicare con un Famiglio per preparare giornalmente gli incantesimi, un Fattucchiere Sfregiato appende la sua maschera al muro, al ramo di un albero o a qualcosa di analogo, e contempla l'agonia che rappresenta. ­ Quando indossa la sua Maschera Feticcio, un Fattucchiere Sfregiato guadagna Bonus di Circostanza +2 alle prove di Guarire e Intimidire, e ottiene anche bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti che causano specificamente dolore o hanno il descrittore dolore. Se la Maschera Feticcio viene distrutta, il fattucchiere può creare una nuova (che quasi immediatamente assume le medesime inquietanti sembianze terrificanti dell'originale) allo stesso prezzo e nello stesso tempo richiesto ad un fattucchiere per rimpiazzare un Famiglio morto.

Al 5° livello, un Fattucchiere Sfregiato guadagna la capacità di infondere capacità magiche alla sua maschera, come se avesse il talento Creare Oggetti Meravigliosi.

Per il resto funziona come la capacità Famiglio del fattucchiere.

Privilegio di classe sostituito: Famiglio del fattucchiere.

Scudo Cicatriziale (Sop)

Al 1° livello, un Fattucchiere Sfregiato apprende come indurire la sua pelle mutilata, guadagnando un Bonus di Potenziamento alla sua Armatura Naturale pari a 1/2 del suo livello di classe (minimo +1). Può utilizzare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al suo livello di classe. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in incrementi di 1 minuto.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 1° livello.

Fatture

Le seguenti Fatture completano l'archetipo Fattucchiere Sfregiato: Malocchio, Sfortuna; Cicatrice, Innervosire Bestie.

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori completano l'archetipo Fattucchiere Sfregiato: Agonia, Incubi; Cucinare Persone, Ferite Infette.

Fatture Superiori

Le seguenti Fatture Superiori completano l'archetipo Fattucchiere Sfregiato: Maledizione Mortale, Disastro Naturale; Profezia Crudele.

Tessitrice Onirica (Changeling)

Una Changeling Tessitrice Onirica attinge al proprio retaggio di megera per percorrere i reami onirici allo scopo di entrare in contatto con le menti dei mortali, nel bene e nel male. Una Fattucchiera Tessitrice onirica ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

La Tessitrice Onirica aggiunge Intuizione alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Guarire.

Patrono

Di solito una Tessitrice Onirica ha come patrono Presagi o Stelle.

Incantesimi

Una Tessitrice Onirica sostituisce alcuni degli incantesimi del suo patrono con i seguenti: 2°­- Seminare Pensieri, 4°- Polvere di Crepuscolo, 6°- Sonno Profondo, 8°- ­Modificare Memoria, 10°- Sogno, 12°- Manto dei Sogni, 14°- Transizione Eterea, 16°- Momento di Prescienza, 18°- Proiezione Astrale.

Filatrice Onirica (Sop)

Al 2° livello, quando una Tessitrice Onirica lancia un incantesimo di influenza mentale su un bersaglio che sta dormendo a causa della sua fattura sonno o di un incantesimo da lei lanciato, aggiunge +1 alla CD dell'incantesimo di influenza mentale. Se il bersaglio supera il Tiro Salvezza contro l'incantesimo, non si sveglia e non conserva alcun ricordo di avere resistito a un incantesimo. Se appropriato, la Tessitrice Onirica può incorporare elementi di un incantesimo di influenza mentale (come Seminare Pensieri, Suggestione e così via) nel subconscio del bersaglio, al fine di fargli credere che gli effetti dell'incantesimo si sono originati nei suoi sogni (i dettagli di come tali elementi si integrano nel sogno sono a discrezione del GM).

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 2° livello.

Ladra Onirica (Sop)

Al 6° livello, una Tessitrice Onirica può alterare la mente dormiente di qualsiasi creatura addormentata a causa della sua Fatture Sonno o di un incantesimo da lei lanciato. Può riplasmare uno dei ricordi del bersaglio come se stesse usando modificare memoria. In alternativa, può infiltrarsi personalmente nei ricordi dei sogni del bersaglio, inducendo la sua mente a rivelarle qualche informazione specifica: il subconscio del bersaglio può opporre resistenza o tentare di ingannarla offrendole ricordi fuori dal contesto, in modo simile a come un cadavere può resistere quando interrogato tramite parlare con i morti. Un Tiro Salvezza su Volontà nega entrambi gli effetti (CD pari a quella della Fatture della fattucchiera). Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere presa nuovamente come bersaglio di questa Fatture per 1 giorno.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 6° livello.

Possessione Onirica (Sop)

Al 10° livello, una Tessitrice Onirica può assumere il controllo di qualsiasi creatura che sta dormendo a causa della sua Fatture Sonno o di un incantesimo da lei lanciato. Questo effetto funziona come Giara Magica, usando il Famiglio della fattucchiera come ricettacolo per l'anima. Un Tiro Salvezza su Volontà nega entrambi gli effetti (CD pari a quella della Fatture della fattucchiera). Che superi o meno il Tiro Salvezza, una creatura non può essere presa nuovamente come bersaglio di questa Fatture per almeno 1 giorno.

Privilegio di classe sostituito: Fattura del 10° livello.

Fatture

Le seguenti Fatture completano l'archetipo della Tessitrice Onirica: Bestia del Malaugurio, Charme, Sonno.

Fatture Maggiori

Le seguenti Fatture Maggiori completano l'archetipo Tessitrice Onirica: Incubo, Visione.

Fatture Superiori

Le seguenti Fatture Superiori completano l'archetipo della Tessitrice Onirica: Profezia Crudele, Sonno Eterno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/archetypes/paizo-witch-archetypes