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'''Incantesimi''': 2°-''[[Bloccare Sguardo]]'', 4°-''[[Camuffare Altri]]'', 6°-''[[Linguaggi]]'', 8°-''[[Ipercognizione]]'', 10°-''[[Dominare Persone]]'', 12°-''[[Simbolo di Persuasione]]'', 14°-''[[Visione]]'', 16°- ''[[Aspetto Terrificante]]'', 18°-''[[Presenza Soverchiante]]''.
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==Decadenza==
==Decadenza==
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==Entropia==
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==Etereo==
==Etereo==
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==Guarigione==
==Guarigione==
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==Incubi==
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==Inganno==
==Inganno==
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==Sotterfugio==
==Sotterfugio==
'''Incantesimi''': 2°-''[[Ventriloquio]]'', 4°-''[[Incantesimi/Invisibilità|Invisibilità]]'', 6°-''[[Intermittenza]]'', 8°-''[[Confusione]]'', 10°-''[[Passapareti]]'', 12°-''[[Immagine Programmata]]'', 14°-''[[Invisibilità di Massa]]'', 16°-''[[Trama Scintillante]]'', 18°-''[[Fermare il Tempo]]''.
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==Spazio==
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==Spiriti==
==Spiriti==
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==Vendetta==
==Vendetta==
'''Incantesimi''': 2°-''[[Mani Brucianti]]'', 4°-''[[Sguardo Bruciante]]'', 6°-''[[Colpo Doloroso]]'', 8°-''[[Grido]]'', 10°-''[[Simbolo di Dolore]]'', 12°-''[[Colpo Doloroso di Massa]]'', 14°-''[[Vendetta Fantasma]]'', 16°-''[[Nube Incendiaria]]'', 18°-''[[Venti di Vendetta]]''.
'''Incantesimi''': 2°-''[[Mani Brucianti]]'', 4°-''[[Sguardo Bruciante]]'', 6°-''[[Colpo Doloroso]]'', 8°-''[[Grido]]'', 10°-''[[Simbolo di Dolore]]'', 12°-''[[Colpo Doloroso di Massa]]'', 14°-''[[Vendetta Fantasma]]'', 16°-''[[Nube Incendiaria]]'', 18°-''[[Venti di Vendetta]]''.
==Vendetta (Avventure dell'Orrore)==
'''Incantesimi''': 2°-''[[Zanna Magica]]'', 4°-''[[Risucchio]]'', 6°-''[[Incantesimi/Ira|Ira]]'', 8°-''[[Lunaticismo]]'', 10°-''[[Forma Ferina III]]'', 12°-''[[Oltraggio da Vendicare]]'', 14°-''[[Vendetta Fantasma]]'', 16°-''[[Manto del Mare]]'', 18°-''[[Tempesta di Vendetta]]''.
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Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-patrons
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-patrons

Versione delle 15:33, 23 feb 2021

Patroni del Fattucchiere

A 1° livello, quando un Fattucchiere ottiene il suo famiglio, deve anche selezionare un patrono. Questo patrono è una forza vaga e misteriosa, che concede potere al fattucchiere per ragioni che lui potrebbe non comprendere del tutto. Anche se questa forza non ha bisogno di un nome, generalmente ha influenza su una delle seguenti forze.

Al 2° livello, e ogni due livelli successivi, il patrono del fattucchiere aggiunge nuovi incantesimi alla lista degli incantesimi conosciuti dal Fattucchiere. Questi incantesimi vengono anche automaticamente aggiunti alla lista di incantesimi conservati dal famiglio. Gli incantesimi acquisiti dipendono dal patrono scelto. Ogni patrono è elencato nel suo tema. Il suo vero nome è a decisione del Fattucchiere e del GM.

Acqua

Incantesimi: 2°-Benedire l'Acqua/Maledire l'Acqua, 4°-Risucchio, 6°-Respirare Sott'Acqua, 8°-Controllare Acqua, 10°-Geyser, 12°-Corpo Elementale III (solo acqua), 14°-Corpo Elementale IV (solo acqua), 16°-Manto del Mare, 18°-Tsunami.

Agilità

Incantesimi: 2°-Saltare, 4°-Grazia del Gatto, 6°-Velocità, 8°-Libertà di Movimento, 10°-Metamorfosi, 12°-Grazia del Gatto di Massa, 14°-Transizione Eterea, 16°-Forme Animali, 18°-Trasformazione.

Alienazione

Incantesimi: 2°-Vuoto di Memoria, 4°-Risata Incontenibile, 6°-Cacofonia Diversiva, 8°-Confusione, 10°-Nebbia Mentale, 12°-Instillare Invidia, 14°-Demenza, 16°-Simbolo di Demenza, 18°-Presenza Soverchiante.

Ammaliamento

Incantesimi: 2°-Lussuria Innaturale, 4°-Calmare Emozioni, 6°-Avversione Pura, 8°-Dispiacere Soverchiante, 10°-Dominare Persone, 12°-Costrizione/Cerca, 14°-Tranquillità Euforica, 16°-Esigere, 18°-Dominare Mostri.

Animali

Incantesimi: 2°-Charme su Animali, 4°-Parlare con gli Animali, 6°-Dominare Animali, 8°-Evoca Alleato Naturale IV, 10°-Crescita Animale, 12°-Guscio Antivita, 14°-Forma Ferina IV, 16°-Forme Animali, 18°-Evoca Alleato Naturale IX.

Antenati

Incantesimi: 2°-Benedizione, 4°-Aiuto, 6°-Preghiera, 8°-Benedizione del Fervore, 10°-Comunione, 12°-Eroismo Superiore, 14°-Rifugio, 16°-Tranquillità Euforica, 18°-Fatale.

Elementi

Incantesimi: 2°-Stretta Folgorante, 4°-Sfera Infuocata, 6°-Palla di Fuoco, 8°-Muro di Ghiaccio, 10°-Colpo Infuocato, 12°-Sfera Congelante, 14°-Vortice, 16°-Tempesta di Fuoco, 18°-Sciame di Meteore.

Patroni Esoterici  
Alcuni fattucchieri traggono i loro incantesimi da patroni misteriosi connessi alla mente o al Piano Etereo. Questi patroni esoterici concedono poteri insoliti per proprie ragioni aliene e imperscrutabili.

Congiure

Incantesimi: 2°-Bloccare Sguardo, 4°-Camuffare Altri, 6°-Linguaggi, 8°-Ipercognizione, 10°-Dominare Persone, 12°-Simbolo di Persuasione, 14°-Visione, 16°- Aspetto Terrificante, 18°-Presenza Soverchiante.

Decadenza

Incantesimi: 2°-Reazione Negativa, 4°-Richiedere Offerta, 6°-Sigillo del Serpente, 8°-Charme sui Mostri, 10°-Sogno, 12°-Instillare Invidia, 14°-Onde di Estasi, 16°-Tranquillità Euforica, 18°-Simbolo di Conflitto.

Entropia

Incantesimi: 2°-Confusione Inferiore, 4°-Untore, 6°-Balbettio, 8°-Stelle Vagabonde, 10°-Regressione Mentale, 12°-Campo Antimagia, 14°-Demenza, 16°-Simbolo di Demenza, 18°-Teletrasporto Interplanetario.

Etereo

Incantesimi: 2°-Individuazione dei Non Morti, 4°-Vedere Invisibilità, 6°-Calappio Ectoplasmatico, 8°-Etere Condensato, 10°-Involucro Etereo, 12°-Transizione Eterea, 14°-Eruzione Ectoplasmatica, 16°-Avvolgimento Etereo, 18°-Forma Eterea.

Forza

Incantesimi: 2°-Favore Divino, 4°-Forza del Toro, 6°-Arma Magica Superiore, 8°-Potere Divino, 10°-Giusto Potere, 12°-Forza del Toro di Massa, 14°-Forma di Gigante I, 16°-Forma di Gigante II, 18°-Trasformazione.

Guarigione

Incantesimi: 2°-Rimuovi Paura, 4°-Ristorare Inferiore, 6°-Rimuovi Malattia, 8°-Ristorare, 10°-Purificare, 12°-Pilastro di Vita, 14°-Ristorare Superiore, 16°-Cura Ferite Critiche di Massa, 18°-Resurrezione Pura.

Incubi

Incantesimi: 2°-Sonno, 4°-Individuazione dei Pensieri, 6°-Orrore Onirico, 8°-Allucinazione Mortale, 10°-Incubo, 12°-Escursione Onirica, 14°-Simbolo di Debolezza, 16°-Esigere, 18°-Mezzanotte Polare.

Inganno

Incantesimi: 2°-Animare Corde, 4°-Immagine Speculare, 6°-Immagine Maggiore, 8°-Terreno Illusorio, 10°-Miraggio Arcano, 12°-Fuorviare, 14°-Inversione della Gravità, 16°-Schermo, 18°-Fermare il Tempo.

Inverno

Incantesimi: 2°-Gelo Pungente, 4°-Resistere all'Energia (solo freddo), 6°-Tempesta di Ghiaccio, 8°-Muro di Ghiaccio, 10°-Cono di Freddo, 12°-Sfera Congelante, 14°-Controllare Tempo Atmosferico, 16°-Raggio Polare, 18°-Mezzanotte Polare.

Luce

Incantesimi: 2°-Lanterna Danzante, 4°-Fiamma Perenne, 6°-Luce Diurna, 8°-Trama Iridescente, 10°-Serpente di Fuoco, 12°-Scirocco, 14°-Bagliore Solare, 16°-Esplosione Solare, 18°-Corpo Infuocato.

Luna

Incantesimi: 2°-Oscurità, 4°-Scurovisione, 6°-Saggezza del Gufo, 8°-Lunaticismo, 10°-Aspetto del Lupo, 12°-Controllare Acqua, 14°-Velo Lunare, 16°-Orrido Avvizzimento, 18°-Sciame di Meteore.

Mente

Incantesimi: 2°-Connessione Mentale, 4°-Blocco Mentale, 6°-Porta del Paesaggio Mentale, 8°-Creare Paesaggio Mentale, 10°-Asilo Parapsichico, 12°-Creare Paesaggio Mentale Superiore, 14°-Chirurgia Parapsichica, 16°-Momento di Prescienza, 18°-Microcosmo.

Morte

Incantesimi: 2°-Visione della Morte, 4°-Benedizione del Coraggio e della Vita, 6°-Parlare con i Morti, 8°-Riposo Eterno, 10°-Asfissia, 12°-Cerchio di Morte, 14°-Dito della Morte, 16°-Simbolo di Morte, 18°-Parola del Potere, Uccidere.

Occulto

Incantesimi: 2°-Individuazione dei Non Morti, 4°-Comandare Non Morti, 6°-Pugnale del Crepuscolo, 8°-Tentacoli Neri, 10°-Bastone Serpente, 12°-Creare Non Morti, 14°-Onde di Esaurimento, 16°-Intrappolare l'Anima, 18°-Portale.

Ombra

Incantesimi: 2°-Immagine Silenziosa, 4°-Oscurità, 6°-Oscurità Profonda, 8°-Ombra di una Evocazione, 10°-Ombra di una Invocazione, 12°-Camminare nelle Ombre, 14°-Ombra di una Evocazione Superiore, 16°-Ombra di una Invocazione Superiore, 18°-Ombre.

Piaga

Incantesimi: 2°-Individuazione dei Non Morti, 4°-Comandare Non Morti, 6°-Contagio, 8°-Animare Morti, 10°-Parassiti Giganti, 12°-Creare Non Morti, 14°-Controllare Non Morti, 16°-Creare Non Morti Superiori, 18°-Risucchio di Energia.

Presagi

Incantesimi: 2°-Malaugurio, 4°-Localizza Oggetto, 6°-Biografia del Sangue, 8°-Divinazione, 10°-Contattare Altri Piani, 12°-Conoscenza delle Leggende, 14°-Visione, 16°-Momento di Prescienza, 18°-Previsione.

Resistenza

Incantesimi: 2°-Contrastare Elementi, 4°-Resistenza dell'Orso, 6°-Protezione dall'Energia, 8°-Immunità agli Incantesimi, 10°-Resistenza agli Incantesimi, 12°-Resistenza dell'Orso di Massa, 14°-Ristorare Superiore, 16°-Corpo di Ferro, 18°-Miracolo.

Saggezza

Incantesimi: 2°-Scudo della Fede, 4°-Saggezza del Gufo, 6°-Veste Magica, 8°-Globo di Invulnerabilità Inferiore, 10°-Sogno, 12°-Globo di Invulnerabilità, 14°-Riflettere Incantesimo, 16°-Protezione dagli Incantesimi, 18°-Disgiunzione Arcana.

Sotterfugio

Incantesimi: 2°-Ventriloquio, 4°-Invisibilità, 6°-Intermittenza, 8°-Confusione, 10°-Passapareti, 12°-Immagine Programmata, 14°-Invisibilità di Massa, 16°-Trama Scintillante, 18°-Fermare il Tempo.

Spazio

Incantesimi: 2°-Colpo Riflesso", 4°-Spazio Contorto", 60-Intermittenza, 8°-Porta Dimensionale, 10°-Giustapposizione Ostile, 12°-Repulsione, 14°-Camminare nello Spazio, 16°-Bilocazione 18°-Cerchio di Teletrasporto.

Spiriti

Incantesimi: 2°-Requiem del Fantasma, 4°-Invisibilità, 6°-Parlare con i Morti, 8°-Alleato Spirituale, 10°-Requiem del Fantasma di Massa, 12°-Camminare nelle Ombre, 14°-Transizione Eterea, 16°-Alleato Planare, 18°-Forma Eterea.

Stelle

Incantesimi: 2°-Luminescenza, 4°-Polvere di Crepuscolo, 6°-Stella Guida, 8°-Stelle Vagabonde, 10°-Sogno, 12°-Manto dei Sogni, 14°-Cerchio di Chiarezza, 16°-Tranquillità Euforica, 18°-Proiezione Astrale.

Tempo

Incantesimi: 2°-Ventriloquio, 4°-Silenzio, 6°-Velocità, 8°-Triplice Aspetto, 10°-Teletrasporto, 12°-Disintegrazione, 14°-Sprecare, 16°-Stasi Temporale, 18°-Fermare il Tempo.

Trasformazione

Incantesimi: 2°-Saltare, 4°-Resistenza dell'Orso, 6°-Forma Ferina I, 8°-Forma Ferina II, 10°-Forma Ferina III, 12°-Forma di Drago I, 14°-Forma di Drago II, 16°-Forma di Drago III, 18°-Trasformazione.

Vendetta

Incantesimi: 2°-Mani Brucianti, 4°-Sguardo Bruciante, 6°-Colpo Doloroso, 8°-Grido, 10°-Simbolo di Dolore, 12°-Colpo Doloroso di Massa, 14°-Vendetta Fantasma, 16°-Nube Incendiaria, 18°-Venti di Vendetta.

Vendetta (Avventure dell'Orrore)

Incantesimi: 2°-Zanna Magica, 4°-Risucchio, 6°-Ira, 8°-Lunaticismo, 10°-Forma Ferina III, 12°-Oltraggio da Vendicare, 14°-Vendetta Fantasma, 16°-Manto del Mare, 18°-Tempesta di Vendetta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/witch/witch-patrons