FestrogGS 1 PE: 400
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +1
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +6
Difesa
CA: 14, contatto 11, impreparato 13 (+1 Destrezza, +3 naturale)
PF: 9 (2d8)
Tiri Salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +4
Immunità: Tratti dei Non Morti
Attacco
Velocità: 9 m; Correre a Quattro Zampe
Mischia: 2 artigli +5 (1d4+3), morso +4 (1d6+3 più Nutrirsi)
Attacchi Speciali: Nutrirsi, Pustole Infette, Sbilanciare in Carica
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 13, Costituzione —, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +4
DMC: 15 (19 contro Sbilanciare)
Talenti: Arma Focalizzata (artiglio)
Abilità: Furtività +6, Percezione +6, Scalare +8, Sopravvivenza +3
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Correre a Quattro Zampe (Str)
Un festrog può correre a quattro zampe a una velocità di 15 metri se non trasporta nulla nelle mani. Quando corre a quattro zampe, un festrog è da considerare come se possedesse il talento Correre.
Nutrirsi (Sop)
Ogni volta che un festrog effettua con successo un attacco con il morso, si nutre della carne del suo avversario e guadagna 5 punti ferita temporanei. Il festrog non può avere più di 5 punti ferita temporanei guadagnati da questa capacità.
Pustole Infette (Str)
Quando un festrog subisce danni da un'arma tagliente o perforante, alcune delle sue pustole scoppiano, schizzando l'attaccante con fluidi purulenti. Queste secrezioni nocive trasmettono al contatto una potente malattia che causa dolorose vesciche necrotiche e dolorose.
Vesciche necrotiche: Malattia—contatto; TS Tempra CD 11; Insorgenza 1 giorno; Frequenza 1/giorno; Effetto 1d4 danni a Costituzione; Cura 1 TS.
Sbilanciare in Carica (Str)
Un festrog che colpisce con il morso dopo una carica può tentare di Sbilanciare il suo avversario (bonus +4). Questo tentativo di Sbilanciare non provoca attacchi di opportunità.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi Terrestre
Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5) o branco (6-11)
Tesoro: Standard
Descrizione
Un festrog è un abominio non morto che nasce quando una creatura viene uccisa da un enorme quantitativo di energia negativa (magari a causa di un sanguinamento planare, della distruzione di un potente artefatto o di un qualche attacco magico da parte di un potente non morto), e poi mutilata da una forza esterna, come gli attacchi da parte di animali selvatici. A volte chiamati cani-ghoul per la loro capacita di correre a quattro zampe, il nome spesso fa sì che gli avversari non capiscano le capacità della creatura e ne sottovalutino l'intelligenza, poiché il festrog è in realtà una mostruosità piuttosto astuta.
I festrog abitano aree remote presso quei luoghi dove sono stati uccisi. Non è insolito per una tribù di festrog condividere il territorio con i ghoul. La maggior parte dei festrog si raduna in piccole bande, basandosi su qualsiasi singola affiliazione riescano a ricordare di quando erano vivi, e prendono dimora in zone prive di luce solare e facilmente difendibili con tattiche di gruppo. Come i ghoul, i festrog tendono ad appostarsi nei pressi dei cimiteri, prediligendo quelli con tombe e mausolei, in modo da potersi nascondere durante il giorno. I festrog cacciano in branchi, di notte, prediligendo spazi aperti come pianure, campi coltivati o ampie foreste dove possono inseguire la preda, che avrà pochi luoghi in cui potersi nascondere. Questi branchi vagano seminomadi, spesso viaggiando a chilometri dalle loro dimore in caccia di carne mortale.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/festrog