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'''Tiro Salvezza''': Volontà nega (vedi testo)<br>
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'''Resistenza agli Incantesimi''': no<br>
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'''Descrizione''': Si pronuncia un monologo confuso ma affascinante, infarcito di accenni a complotti o rivelazioni metafisiche che confondo-no gli ascoltatori durante il tempo di lancio dell'incantesimo e finché si resta concentrati. Quando s'inizia a parlare, si subiscono 1d4 punti di risucchio a [[Saggezza]] che non è possibile prevenire o ridurre in alcun modo. Le creature intelligenti nell'area dell'incantesimo subiscono 1d6 danni a [[Saggezza]] quando la loro percezione della realtà si riallinea con quella dell'oratore per la durata dell'incantesimo. Gli ascoltatori con almeno 5 [[DV]] possono effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. I bersagli dell'incantesimo hanno atteggiamento amichevole verso l'oratore e reagiscono con irritazione alle critiche verso di lui. Le prove di [[Raggirare]], [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per instillare nei bersagli dubbi sui fini dell'oratore subiscono penalità -4. L'atteggiamento dei bersagli verso le creature che criticano l'oratore o le sue idee peggiora automaticamente di un grado verso ostile; una prova di [[Diplomazia]] fallita di 5 punti o più peggiora ulteriormente il loro atteggiamento. I bersagli conservano [[Allineamento]] e convinzioni pregresse, in aggiunta a quelle inculcate dall'oratore. Non è possibile imporre a un bersaglio idee contrarie al suo [[Allineamento]] e alle sue convinzioni pregresse; per il resto, í bersagli possono coltivare convinzioni contraddittorie.  
'''Descrizione''': Si pronuncia un monologo confuso ma affascinante, infarcito di accenni a complotti o rivelazioni metafisiche che confondono gli ascoltatori durante il tempo di lancio dell'incantesimo e finché si resta concentrati. Quando s'inizia a parlare, si subiscono 1d4 punti di risucchio a [[Saggezza]] che non è possibile prevenire o ridurre in alcun modo. Le creature intelligenti nell'area dell'incantesimo subiscono 1d6 danni a [[Saggezza]] quando la loro percezione della realtà si riallinea con quella dell'oratore per la durata dell'incantesimo. Gli ascoltatori con almeno 5 [[DV]] possono effettuare un [[TS|Tiro Salvezza]] su [[Volontà]] per negare l'effetto. I bersagli dell'incantesimo hanno atteggiamento amichevole verso l'oratore e reagiscono con irritazione alle critiche verso di lui. Le prove di [[Raggirare]], [[Diplomazia]] o [[Intimidire]] per instillare nei bersagli dubbi sui fini dell'oratore subiscono penalità -4. L'atteggiamento dei bersagli verso le creature che criticano l'oratore o le sue idee peggiora automaticamente di un grado verso ostile; una prova di [[Diplomazia]] fallita di 5 punti o più peggiora ulteriormente il loro atteggiamento. I bersagli conservano [[Allineamento]] e convinzioni pregresse, in aggiunta a quelle inculcate dall'oratore. Non è possibile imporre a un bersaglio idee contrarie al suo [[Allineamento]] e alle sue convinzioni pregresse; per il resto, i bersagli possono coltivare convinzioni contraddittorie.  


Se si applica il sistema della [[Sanità Mentale]], ogni volta che si lancia questo incantesimo anziché subire risucchi a [[Saggezza]] il proprio punteggio di [[Sanità Mentale]] diminuisce di 2 (abbassando di 1 il limite di [[Sanità Mentale]]). Solo ''[[Ristorare Superiore]]'', ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]'' possono annullare tale diminuzione. Un singolo lancio di ''[[Ristorare Superiore]]'' rimuove 1 punto di diminuzione imposto da ''Filippica Coinvolgente'', mentre ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]'' li rimuovono tutti. I bersagli influenzati subiscono danni alla [[Sanità Mentale]] pari a metà del proprio livello dell'incantatore (minimo 10) anziché danni a [[Saggezza]]. I bersagli potrebbero effettivamente cambiare allineamento e convinzioni se la perdita di [[Sanità Mentale]] infligge loro una [[Follia]] tale da indurre simili conseguenze, nel qual caso gli effetti dell'incantesimo perdurano oltre lo spirare della durata.  
Se si applica il sistema della [[Sanità Mentale]], ogni volta che si lancia questo incantesimo anziché subire risucchi a [[Saggezza]] il proprio punteggio di [[Sanità Mentale]] diminuisce di 2 (abbassando di 1 il limite di [[Sanità Mentale]]). Solo ''[[Ristorare Superiore]]'', ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]'' possono annullare tale diminuzione. Un singolo lancio di ''[[Ristorare Superiore]]'' rimuove 1 punto di diminuzione imposto da ''Filippica Coinvolgente'', mentre ''[[Miracolo]]'' o ''[[Desiderio]]'' li rimuovono tutti. I bersagli influenzati subiscono danni alla [[Sanità Mentale]] pari a metà del proprio livello dell'incantatore (minimo 10) anziché danni a [[Saggezza]]. I bersagli potrebbero effettivamente cambiare allineamento e convinzioni se la perdita di [[Sanità Mentale]] infligge loro una [[Follia]] tale da indurre simili conseguenze, nel qual caso gli effetti dell'incantesimo perdurano oltre lo spirare della durata.  
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Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/compelling-rant/
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/compelling-rant/

Versione delle 08:20, 26 apr 2021

Filippica Coinvolgente

Scuola: Ammaliamento (charme)
Livello: Arcanista 5, Chierico 5, Inquisitore 5, Mago 5, Mesmerista 5, Oracolo 5, Parapsichico 5, Sacerdote Guerriero 5, Stregone 5
Tempo di lancio: 1 minuti
Componenti: V, S, M/FD (foglio di appunti scritti a mano)
Raggio di azione: medio (30 m + 3 m/livello)
Bersaglio: un numero qualsiasi di creature
Durata: concentrazione più 1 round/livello, fino a 1 ora/ livello
Tiro Salvezza: Volontà nega (vedi testo)
Resistenza agli Incantesimi: no
Descrizione: Si pronuncia un monologo confuso ma affascinante, infarcito di accenni a complotti o rivelazioni metafisiche che confondono gli ascoltatori durante il tempo di lancio dell'incantesimo e finché si resta concentrati. Quando s'inizia a parlare, si subiscono 1d4 punti di risucchio a Saggezza che non è possibile prevenire o ridurre in alcun modo. Le creature intelligenti nell'area dell'incantesimo subiscono 1d6 danni a Saggezza quando la loro percezione della realtà si riallinea con quella dell'oratore per la durata dell'incantesimo. Gli ascoltatori con almeno 5 DV possono effettuare un Tiro Salvezza su Volontà per negare l'effetto. I bersagli dell'incantesimo hanno atteggiamento amichevole verso l'oratore e reagiscono con irritazione alle critiche verso di lui. Le prove di Raggirare, Diplomazia o Intimidire per instillare nei bersagli dubbi sui fini dell'oratore subiscono penalità -4. L'atteggiamento dei bersagli verso le creature che criticano l'oratore o le sue idee peggiora automaticamente di un grado verso ostile; una prova di Diplomazia fallita di 5 punti o più peggiora ulteriormente il loro atteggiamento. I bersagli conservano Allineamento e convinzioni pregresse, in aggiunta a quelle inculcate dall'oratore. Non è possibile imporre a un bersaglio idee contrarie al suo Allineamento e alle sue convinzioni pregresse; per il resto, i bersagli possono coltivare convinzioni contraddittorie.

Se si applica il sistema della Sanità Mentale, ogni volta che si lancia questo incantesimo anziché subire risucchi a Saggezza il proprio punteggio di Sanità Mentale diminuisce di 2 (abbassando di 1 il limite di Sanità Mentale). Solo Ristorare Superiore, Miracolo o Desiderio possono annullare tale diminuzione. Un singolo lancio di Ristorare Superiore rimuove 1 punto di diminuzione imposto da Filippica Coinvolgente, mentre Miracolo o Desiderio li rimuovono tutti. I bersagli influenzati subiscono danni alla Sanità Mentale pari a metà del proprio livello dell'incantatore (minimo 10) anziché danni a Saggezza. I bersagli potrebbero effettivamente cambiare allineamento e convinzioni se la perdita di Sanità Mentale infligge loro una Follia tale da indurre simili conseguenze, nel qual caso gli effetti dell'incantesimo perdurano oltre lo spirare della durata.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/compelling-rant/