Follia

Fratture, tagli e abrasioni ledono il corpo, mentre la follia mina la mente, lo spirito e la personalità. Una patologia mentale é una sofferenza terribile, che porta a compiere azioni contrarie ai propri desideri e intendimenti.

Le follie sono afflizioni, simili per struttura a veleni, malattie e maledizioni. Si sviluppano in conseguenza di gravi sconvolgimenti dell'equilibrio mentale dei personaggi e vengono gestite dal sistema della Sanità Mentale, ma il GM può utilizzarle anche in altre circostanze. Dato che vengono presentate come afflizioni, sono compatibili con le le regole su Sanità e Pazzia. Se si adotta. tale sistema, quando le regole sanciscono che un personaggio sviluppi un'alienazione, si tira il d%. Il personaggio sviluppa una follia minore con un risultato da 1 a 70% e una maggiore se ottiene tra 71 e 100%. Stabilita la gravità della follia, per determinarne il tipo si tira sull'apposita tabella o si seleziona quella che meglio si adatta alla situazione.

Le follie presentate in questa sezione sono frutto di fantasia e non descrivono patologie realmente esistenti, né esprimono giudizi o affermazioni che le riguardino.

Leggere il Blocco Statistiche di una Follia

Le follie adottano lo stesso formato delle altre afflizioni, con le seguenti differenze.

  • Tiro Salvezza: A meno che il personaggio non sviluppi la follia tramite il sistema della Sanità Mentale, occorre superare questo tiro salvezza per evitare di esserne afflitti. Inoltre, questo è il tiro salvezza base necessario per curare la follia (vedi Curare la Follia più avanti) e quello richiesto dagli effetti della malattia. Se durante la terapia per curare una follia la CD dell'afflizione diminuisce, questo valore ridotto diventa anche la CD che il personaggio malato deve superare per evitare qualunque effetto della follia. È possibile soffrire di più forme della stessa follia. Se il personaggio sviluppa una forma di follia di cui già soffre (anche se assume forme leggermente diverse, come nel caso di fobie riguardanti oggetti differenti), la CD attuale della follia in questione aumenta di 5. Tutte le follie sono effetti di influenza mentale.
  • Insorgenza: Quando un personaggio sviluppa una follia comminata dal sistema della sanità mentale (perché un attacco alla sanità mentale infligge danni pari o superiori al limite di sanità mentale), questo periodo d'insorgenza non si applica. Questa voce entra in gioco solo quando un personaggio sviluppa la follia in altri modi. Durante il periodo d'insorgenza, il personaggio subisce gradualmente l'effetto della follia, anziché sperimentarlo appieno dopo un certo numero di giorni.
  • Effetto: Questo è l'effetto della follia. In genere i personaggi malati lo subiscono costantemente, ma alcune follie si manifestano solo in certe situazioni. Nel caso di effetti complessi o che si affidano al gioco di ruolo, una spiegazione più dettagliata delle relative meccaniche è contenuta nella descrizione della follia. Se si adotta il sistema della sanità mentale, l'effetto si manifesta a condizione che la follia non sia latente.
  • Effetto Latente: Se si utilizza il sistema della Sanità Mentale, il personaggio affetto da follia subisce questo effetto mentre la follia è latente. Altrimenti, si ignora questa voce.
Tabella: Follie Maggiori
d% Follia
1-18 Amnesia
19-30 Catatonia
31-48 Blocco Cognitivo
49-66 Dissociazione dell'Identità
67-78 Psicopatia
79-85 Deficit Psicosomatico
86-100 Schizofrenia
Tabella: Follie Minori
d% Follia
1-10 Delirio
11-22 Autoinganno
23-32 Fuga Dissociativa
33-42 Allucinazione
43-54 Ossessione
55-66 Melanconia
67-76 Terrori Notturni
77-86 Paranoia
87-100 Fobia

Curare la Follia

La gravità delle follie è rappresentata dalla CD, che indica tra l'altro anche il Tiro Salvezza che il personaggio deve effettuare per guarire dalla patologia. Curare una follia senza ricorrere alla magia è un processo lungo che richiede molto riposo. Dopo 7 giorni consecutivi di riposo ininterrotto, il personaggio effettua un Tiro Salvezza su Volontà con la CD attuale della follia. Se lo supera, la CD si riduce di un numero di punti pari a metà del modificatore di Carisma del personaggio (minimo 1). Anziché affidarsi alla forza della propria personalità per mitigare gli effetti della follia, un personaggio può rivolgersi a un singolo confidente, sacerdote o mentore d'altro tipo. Il personaggio in cura deve incontrarsi regolarmente con questa persona (almeno per 8 ore al giorno) e seguirne i consigli durante i 7 giorni di riposo. Al termine di tale periodo, l'alleato effettua una prova di Saggezza o Intelligenza (il punteggio più alto fra i due) con CD 15 in caso di follia minore o CD 20 per una maggiore. In caso di successo, il personaggio in cura può ridurre la CD della follia di metà del modificatore di Saggezza o Intelligenza dell'alleato (il valore più altro fra i due, minimo 1), in aggiunta alla riduzione dovuta al riposo. Il personaggio subisce l'effetto della follia finché la CD non si azzera.

Certi incantesimi possono coadiuvare la guarigione dalla follia o curarla all'istante. Ristorare Inferiore non ha effetto sulle follie maggiori, ma riduce di 2 la CD attuale di una follia minore di cui soffre il personaggio, al massimo una volta al giorno. Ristorare e Guarigione riducono di 5 la CD attuale di una follia minore o di 2 quella di una follia maggiore, al massimo una volta al giorno. A scelta dell'incantatore, Ristorare Superiore, Desiderio Limitato e Chirurgia Parapsichica curano il bersaglio da tutte le follie minori o sottraggono dalla CD di una follia maggiore il livello dell'incantatore a cui viene lanciato l'incantesimo. Miracolo o Desiderio curano immediatamente il bersaglio da tutte le follie, maggiori e minori.

Follie Minori

Le follie minori tendono ad avere effetti meno gravi.

Allucinazione

Tipo: follia minore; TS: Volontà CD 14
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: Penalità -4 ai Tiri Salvezza contro illusioni o per dubitare delle stesse, illusioni di cose che non esistono (vedi sotto).
Effetto Latente: Il personaggio subisce penalità -2 ai tiri salvezza contro illusioni o per dubitare delle stesse.
Descrizione: Le allucinazioni coinvolgono tutti i sensi. Tra le più pericolose figurano le allucinazioni uditive, in cui il personaggio sente voci nella sua testa, e quelle visive, allorché la vittima vede cose che non esistono. Gran parte delle allucinazioni sono intermittenti e confondono la percezione della realtà.

Autoinganno

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 16
Insorgenza: 2d6 giorni
Effetto: Il personaggio si convince di qualcosa che non corrisponde alla realtà, e nessuna dimostrazione del contrario lo smuove dalla sua posizione.
Effetto Latente: Nessuno.
Descrizione: L'autoinganno è una convinzione persistente che il personaggio non abbandona a prescindere dalle confutazioni che gli vengono presentate. Spesso tale convincimento riguarda una persona specifica che si sarebbe innamorata di lui o vorrebbe fargli del male, oppure il personaggio potrebbe sopravvalutare le proprie capacità o attribuirsi un'importanza eccessiva. Talvolta, chi è affetto da autoinganno si convince senza alcun fondamento di soffrire di un'afflizione o manifesta manie di persecuzione. l'esatta natura dell'autoinganno viene decisa dal GM. In genere ha conseguenze a livello interpretativo, ma il GM può comunque applicare penalità alle prove di abilità e di caratteristica che lo riguardano, o stabilire che il personaggio fallisca tali prove proprio per effetto dell'autoinganno. Talvolta gli autoinganni producono effetti debilitanti, mentre in altri casi sono semplici bizzarrie che possono infastidire chi frequenta il personaggio.

Delirio

Tipo: follia minore; TS Volontà CD 16
Insorgenza: 1d4 giorni
Effetto: Penalità -2 alle prove basate su Saggezza e Intelligenza; non si può prendere 10 o 20 ad alcuna prova.
Effetto Latente: Nessuno.
Descrizione: I personaggi deliranti sperimentano una diminuzione di consapevolezza e attenzione. Spesso non si rendono conto di tale abbassamento, o provano grande frustrazione nell'accorgersi che la loro concentrazione è compromessa. Anche malattie fisiche, veleni e indisposizioni possono provocare deliri.

Fobia

Tipo: follia minore (paura); TS Volontà CD 14
Insorgenza: 1 giorno
Effetto: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa Scosso. Il round successivo, il fobico può scegliere di effettuare un nuovo tiro salvezza per far terminare l'effetto, ma se lo fallisce diventa Impaurito. Un personaggio impaurito può decidere di effettuare un nuovo tiro salvezza per tornare a essere scosso, ma se lo fallisce diventa Spaventato per 1d6 round.
Effetto Latente: Ogni round in cui un fobico si trova entro 9 metri dall'oggetto della sua fobia e riesce a vederlo, deve superare un tiro salvezza su Volontà o diventa scosso per 1 round. Se il fobico supera la prova di 5 punti o più, quel particolare stimolo non è più in grado di renderlo scosso per 24 ore, dopodiché occorre effettuare nuovamente il tiro salvezza (per esempio, se un personaggio ha la fobia dei ragni e supera di 5 punti o più un tiro salvezza dopo aver visto il famiglio del mago, che per l'appunto è un ragno, non deve effettuare tiri salvezza contro il famiglio per 24 ore, mentre è tenuto a farlo se vede un ragno diverso).
Descrizione: La fobia è la paura irrazionale di un oggetto o un'attività. L'oggetto della fobia può avere la natura più varia, ma spesso è molto specifico (come tutti i ragni, non importa quanto piccoli o grandi, o i clown) o risulta pericoloso in particolari situazioni (come l'acqua o le altezze), ma può essere relativamente neutralizzato adottando precauzioni ordinarie o magiche. L'esatta natura della fobia è stabilita dal GM, ma dovrebbe essere coerente con l'impulso dettato dalla follia e, dal punto di vista narrativo, rispettare la sensibilità e maturità del giocatore e del gruppo.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/sanity