Formian CombattenteGS 3 PE: 800

Coperto da capo a piedi dalla sua scintillante armatura chitinosa rossa e nera, questo soldato insettoide sfoggia una coda che termina con un temibile pungiglione uncinato.
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide Mostruoso Medio

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +3 (+7 con Mente Alveare)
Sensi: Mente Alveare, Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +7 (+11 con Mente Alveare)

Difesa

CA: 17, contatto 13, impreparato 14 (+3 Destrezza, +4 naturale)
PF: 30 (4d10+8)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +7, Volontà +4
Resistenze: sonoro 10

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: pungiglione +6 (1d4+2 più Veleno), 2 artigli +6 (1d4+2 più Afferrare)
Distanza: Giavellotto +7 (1d6+2 più Veleno)
Attacchi Speciali: Stretta Mortale, Veleno

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 15, Intelligenza 11, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6 (+10 Lottare)
DMC: 19 (23 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Acrobazia), Inseguire
Abilità: Acrobazia +10 (+14 saltare), Furtività +7, Intimidire +8, Percezione +7 (+11 con Mente Alveare), Scalare +8
Linguaggi: Comune; Telepatia 18 m
Qualità Speciali: Coordinare, Tratti dei Formian

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Coordinare (Sop)

Una volta che un formian combattente ha agito in combattimento, tutti i formian alleati entro la mente alveare non sono più considerati impreparati. Quando un formian combattente attacca una creatura in mischia, i formian alleati ottengono bonus cognitivo +2 ai tiri per colpire in mischia contro quella creatura fino all'inizio del turno successivo del combattente.

Stretta Mortale (Str)

Quando un forrnian combattente è In Lotta con un avversario, infligge danni da pungiglione quando supera una prova di Lottare per infliggere danni all'avversario.

Veleno (Str)

Tipo: Giavellotto o pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d2 danni a Destrezza
Cura: 1 TS.

Ecologia

Ambiente: Terreno o Sotterraneo Caldo o Temperato
Organizzazione: Solitario, Coppia, banda (5-8 più 3-15 Lavoratori e 1 Sorvegliante), o pattuglia (3-12)
Tesoro: Standard (6 Giavellotti, altro tesoro)

Descrizione

I combattenti dei formian, si sviluppano da larve inserite nei corpi di animali carnivori o altre creature analogamente feroci. Sono tutti femmine sterili, anche se in qualche rara occasione, alla morte della regina possono diventare fertili. All'interno della rigida gerarchia del formicaio formian si collocano al di sopra dei Lavoratori e al di sotto di tutti gli altri. Disponendo del permesso di prendere iniziative personali per gestire al meglio le proprie capacità militari, i combattenti possono eseguire i comandi ricevuti con una libertà superiore rispetto a quella di cui gode la maggior parte degli altri formian. Grazie a questa libertà che i combattenti possono eludere le rigide regole del formi con più facilità di Lavoratori e Sorveglianti.

Tutti i combattenti rispondono alla casta dei Mirmarchi, e tramite di essa alla Regina. Al di sotto di questo livello, i combattenti si organizzano in una struttura di comando a parte. Essi avanzano di grado secondo una complessa formula che tiene conto dei risultati in battaglia, del valore personale e degli anni di servizio dedicati al formicaio.

I combattenti decorano il loro rivestimento chitinoso con simboli che indicano il loro rango e le imprese di rilievo compiute. Ai combattenti caduti in disgrazia vengono cancellate le iscrizioni e strappati via i pungiglioni.

I formian combattenti sono alti circa 2,1 metri e pesano 100 chilogrammi. I loro carapaci assomigliano a una corazza proprio come gli esoscheletri degli insetti, ma non possono essere potenziati con mezzi magici come le armature vere e proprie. Le strisce istoriate che li caratterizzano sono diverse per ogni combattente, anche se gli appartenenti allo stesso formicaio generalmente mostrano motivi simili.

I combattenti maturano velocemente e hanno un arco vitale breve: diventano troppo deboli per combattere intorno ai 15 anni d'età. Ci si aspetta che i combattenti anziani pongano termine alla loro vita per il bene del formicaio, compiendo una missione suicida o lasciandosi morire di fame. Qualche raro soggetto eccezionale riceve il permesso di trascorrere gli ultimi anni di vita come maestro d'armi, affinché trasmetta le sue competenze alle nuove generazioni di combattenti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/formian/formian-warrior/