Formian MirmarcaGS 10 PE: 9.600

Questo insetto delle dimensioni di un cavallo ha il carapace di un rosso brillante e il suo volto mostruoso denota grande intelligenza e sicurezza.
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide Mostruoso Grande

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +8 (+12 con Mente Alveare)
Sensi: Mente Alveare, Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +18 (+22 con Mente Alveare)

Difesa

CA: 27, contatto 16, impreparato 22 (+4 Destrezza, +2 deviazione, +11 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 126 (12d10+60)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +14, Volontà +13
Resistenze: Sonoro 10

Attacco

Velocità: 15 m
Mischia: pungiglione +16 (1d8+5 più Veleno), 2 artigli +16 (1d4+5/19-20), morso +16 (1d6+5)
Distanza: Giavellotto +15/+10/+5 (1d6+5 più Veleno)
Attacchi Speciali: Veleno
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +15

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 17, Saggezza 16, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18
DMC: 35 (39 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Rapido, Colpo Vitale, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +15, Diplomazia +15, Furtività +15, Intuizione +15, Percezione +18 (+22 con Mente Alveare), Sapienza Magica +15, Scalare +20
Linguaggi: Comune; Telepatia 45 m
Qualità Speciali: Armi Sottodimensionate, Ispirare Alveare, Tratti dei Formian

Capacità Speciali

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Ispirare Alveare (Sop)

Una volta al giorno, un mirmarca può influenzare tutti i Combattenti e Lavoratori i entro il raggio della sua telepatia come se fossero sotto l'effetto di un incantesimo Eroismo Superiore (LI 12°).

Veleno (Str)

Tipo: Giavellotto o pungiglione—ferimento
TS: Tempra CD 21
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d4 danni a Destrezza e Infermo
Cura: 2 TS
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Terreno o Sotterraneo Caldo o Temperato
Organizzazione: Solitario, squadra (2-4), plotone (1 più 7-18 Combattenti e 6-12 Lavoratori) o guardia reale (4 più 12-20 Combattenti)
Tesoro: Standard (9 Giavellotti, altro tesoro)

Descrizione

I mirmarchi sono la casta dominante della razza formian. Agiscono direttamente per conto della regina in qualità di consiglieri e generali, o si occupano di quei compiti la cui complessità o importanza va oltre la portata dei sorveglianti. Sono i mirmarchi a rispondere alla chiamata quando si presenta la necessità di ricorrere a un diplomatico o a un emissario particolarmente abile, per portare fuori dal formicaio la parola della regina fino alle razze pericolosamente disorganizzate.

Anche se i mirmarchi costituiscono l'aristocrazia della società formian, non sono certo intellettuali e burocrati decadenti. Al contrario, si rivelano perfino più pericolosi e letali dei combattenti che spesso comandano, e non esitano a utilizzare la loro notevole potenza per aiutare e proteggere altri membri della loro genia. In combattimento, i mirmarchi applicano il loro veleno naturale sui giavellotti per renderli ancora più letali.

Come gli altri formian, i mirmarchi incidono la storia della propria vita sul carapace. A causa delle maggiori opportunità e della maggiore longevità di cui godono (vivono più o meno quanto gli umani), i mirmarchi possono coprire ogni centimetro del proprio carapace con i racconti delle grandi imprese compiute, dei nemici sconfitti e dei servigi resi al formicaio. Alcuni mirmarchi arrivano a esaurire lo spazio disponibile su cui incidere le proprie gesta: certi muoiono poco dopo, nella consapevolezza di aver servito la propria regina al meglio, mentre altri aggiungono delle placche artificiali al carapace per continuare il loro epico racconto.

I mirmarchi più abili, fidati ed esperti in combattimento costituiscono la guardia scelta della regina. Nei formicai più piccoli tali guardie in genere hanno le statistiche precedenti. Nei formicai più antichi e potenti, invece, molti di loro possiedono anche dei livelli di classe.

I mirmarchi sono dotati di torace e addome più larghi, che conferiscono loro le dimensioni e il peso di un grande cavallo da guerra, anche se la parte superiore del loro corpo non è molto più grande rispetto a quella dei combattenti. I mirmarchi sono alti circa 2,4 metri e pesano circa 600 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/formian/formian-myrmarch/