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Versione delle 19:31, 4 ago 2021
Formica Gigante SoldatoGS 2 PE: 600
Allineamento: N
Categoria: Parassita Medio
Parassita
Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza Buoni su Tempra.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. La maggior parte dei parassiti, però, è senza mente e non ottiene gradi di Abilità o Talenti. I parassiti non hanno abilità di classe.
Tratti
Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
- Scurovisione 18 metri.
- Competente solo nelle sue armi naturali.
- Competente in nessun tipo di armature.
- I parassiti respirano, mangiano e dormono.
Iniziativa: +0
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18m, Percezione +5
Difesa
CA: 15, contatto 10, impreparato 15 (+5 naturale)
PF: 18 (2d8+9)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +0, Volontà +1
Immunità: Effetti di influenza mentale
Attacco
Velocità: 15 m, Scalare 6 m
Mischia: Morso +3 (1d6+2 più Afferrare), pungiglione +3 (1d4+2 più Veleno)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 10, Costituzione 17, Intelligenza -, Saggezza 13, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +3 (+7 Lottare)
DMC: 13 (21 contro Sbilanciare)
Talenti: RobustezzaB
Abilità: Percezione +5, Scalare +10, Sopravvivenza +5
Modificatori Razziali: +4 Percezione, +4 Sopravvivenza
Capacità Speciali
Afferrare (Str)
Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).
Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.
Veleno (Str)
Tipo: Pungiglione, ferimento
TS: Tempra CD 14
Frequenza: 1/round per 4 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS
La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6) o formicaio (7-18 soldati più 10-100 operaie, 2-8 maschi e 1 regina)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Le formiche giganti sono buone lavoratrici, come le loro parenti di taglia normale. Anche se i loro nidi non contano migliaia di formiche, la loro taglia compensa il numero.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/ant/ant-giant-soldier