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Formicaleone GiganteGS 5 PE: 1.600

Questo gigantesco insetto scavatore ha addome spropositato. Due terrificanti lunghe mandibole uncinate si protendono dalla sua bocca.
Allineamento: N
Categoria: Parassita Grande

Parassita

Questo tipo include insetti, aracnidi, altri artropodi, vermi ed invertebrati simili. Un parassita ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un parassita possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una creatura simile ad un parassita dotata di un punteggio di Intelligenza è di solito un Animale o una Bestia Magica, a seconda delle sue altre capacità.
  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armature.
  • I parassiti respirano, mangiano e dormono.

Iniziativa: +0
Sensi: Percezione Tellurica 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +0

Difesa

CA: 19, contatto 9, impreparato 19 (+10 Naturale, –1 Taglia)
PF: 60 (8d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +2, Volontà +2
Immunità: Effetti di influenza mentale

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 3 m
Mischia: Morso +10 (2d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Trappola di Sabbia
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 11, Costituzione 17, Intelligenza —, Saggezza 11, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: 12 (+16 Lottare)
DMC: 22 (30 contro Sbilanciare)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Trappola di Sabbia (Str)

Un formicaleone gigante può creare una fossa di 18 metri di diametro profonda 6 metri in qualsiasi superficie di sabbia o terra morbida. Creare una trappola di sabbia richiede 1 ora. Una prova di Percezione con CD 15 permette a una creatura di capire che questa depressione nella sabbia è in realtà una trappola. Qualsiasi creatura metta piede nella trappola scivola verso il centro se non supera un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 14; le vittime non subiscono alcun danno, ma cadono a terra Prone. Un formicaleone gigante può effettuare un attacco di opportunità contro qualsiasi creatura che cada in fondo della sua trappola di sabbia. I formicaleoni giganti possono muoversi attraverso le trappole di sabbia alla loro velocità normale e sono immuni agli effetti di queste trappole. Le altre creature possono risalire le pareti della trappola con una prova di Scalare con CD 20.

Ecologia

Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario o nido (2–4)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Terribili minacce delle profondità del deserto, i formicaleone giganti costruiscono trappole nelle mutevoli sabbie. Queste bestie sia appostano mezze sepolte alla base di queste fosse, in paziente attesa di una preda.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/vermin/ant-lion-giant