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Fustigatore d'OmbreGS 13 PE: 25.600

Un orrore provvisto di tentacoli che sembra entrare e uscire dall'ombra, questa bestia bizzarra unisce in sé oscurità e minaccia.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Potenziato) [Creatura d'Ombra] Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Creatura d'Ombra (GS + 1)

"Creatura d'Ombra" è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura vivente (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base"). Una creatura d'ombra mantiene le statistiche e le capacità della creatura base, tranne quanto qui di seguito specificato.

DV Resistenza al Freddo e all'Elettricità RD
1-4 5 -
5-10 10 5/magia
11+ 15 10/magia
  • Grado Sfida: Lo stesso della creatura base +1.
  • Allineamento: Qualsiasi (solitamente non buono).
  • Tipo: Il tipo della creatura base cambia in Esterno e ottiene il Sottotipo Potenziato. Non è necessario calcolare nuovamente DV, BAB, Tiri Salvezza o gradi Abilità.
  • Sensi: Una creatura d'incubo ottiene Scurovisione entro 18 metri e Visione Crepuscolare.
  • Capacità Difensive: Una creatura d'ombra ottiene RD e resistenza al freddo e all'elettricità in base ai suoi Dadi Vita, come indicato nella tabella seguente.
    • Fondersi con le Ombre (Sop): In qualsiasi condizione di illuminazione diversa da luce intensa, una creatura d'ombre si fonde con le ombre, guadagnando occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Una creatura d'ombra può sospendere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita.
    • Resistenza agli Incantesimi (Str): Una creatura d'ombra ottiene resistenza agli incantesimi pari al GS della creatura base +6.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 27, contatto 10, impreparato 26 (+1 Destrezza, +17 Naturale, –1 Taglia)
PF: 162 (12d8+108)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +5, Volontà +13
RD: 10/magia
RI: 27
Immunità: Elettricità
Resistenze: Freddo 15
Capacità Difensive: Fondersi con le Ombre
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 3 m
Mischia: morso +20 (4d8+18/19–20)
Distanza: 6 Sferze +10 contatto (1d6 danni a Forza)
Attacchi Speciali: Sferza, Trascinare (Sferze, 1,5 m)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 34, Destrezza 13, Costituzione 29, Intelligenza 13, Saggezza 16, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +22
DMC: 33 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (sferza), Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (dungeon) +13, Conoscenze (religioni) +13, Furtività +18 (+44 nelle aree rocciose e ghiacciate), Percezione +24, Scalare +27
Linguaggi: Aklo, Comune
Modificatori Razziali: +26 Furtività nelle aree rocciose e ghiacciate

Capacità Speciali

Fondersi con le Ombre (Sop)

In qualsiasi condizione di illuminazione diversa da luce intensa, una creatura d'ombre si fonde con le ombre, guadagnando occultamento (probabilità del 20% di essere mancato). Una creatura d'ombra può sospendere o riattivare questa capacità come Azione Gratuita.

Sferze (Str)

Un fustigatore può estendere fino a sei sottili sferze appiccicose alla volta dal suo corpo, colpendo entro un raggio massimo di 15 metri. Gli attacchi con le sferze di un fustigatore sono trattati come attacchi di contatto a distanza. Queste sferze sono alquanto robuste, ma possono essere mozzate infliggendo loro danni taglienti (una sferza ha CA 20). Una creatura colpita da una sferza è intirizzita e indebolita dallo strano materiale e deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 25 (basata su Costituzione) o subisce 1d6 danni a Forza.

Trascinare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può scegliere di effettuare una prova di manovra in combattimento gratuita quando colpisce con un attacco. Se ha successo, la creatura trascina una vittima vicino a sé. La distanza per cui viene trascinata è stabilita da questa capacità. Il tipo di attacco che provoca il trascinamento e la distanza per la quale una vittima viene trascinata sono inclusi nella descrizione della creatura. Questa capacità funziona soltanto con creature di una taglia pari o inferiore a quella della creatura che trascina. Le creature trascinate in questo modo non provocano Attacchi d'Opportunità, e il trascinamento si interrompe se costringerebbe la creatura ad attraversare un oggetto solido o un’altra creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3–6)
Tesoro: Standard

Descrizione

Quando una creatura del Piano Materiale resta intrappolata sul Piano delle Ombre o decide di rimanerci, spesso scopre che la sua prole acquisisce alcune qualità inquietanti dovute alla nuova dimensione che le ospita. Coloro che nascono in questo piano diventano strane imitazioni dei loro simili sul Piano Materiale.

La loro carnagione diventa nera come la pece (o nella migliore delle ipotesi di un grigio spento), i tratti si fanno più minacciosi e gli occhi brillano di una luce che varia da bianca a rosso opaco, verde scuro o viola. La varietà delle creature d'ombra è ampia quanto quella delle creature che vivono sul Piano Materiale, generando fonti di pericolo analoghe, ma dotate delle difese e delle capacità aggiuntive tipiche delle creature originate nella perenne oscurità del Piano delle Ombre.

Le creature d'ombra sul Piano Materiale possono generare una loro prole, dando vita a intere enclavi di creature d'ombra negli angoli più oscuri del mondo. Un fenomeno ancora più strano è il fatto che un'ecologia in espansione di creature d'ombra, una volta formata una colonia sul Piano Materiale, sembra creare nel luogo prescelto un piccolo e crepuscolare regno delle ombre. Queste aree diventano sempre più nuvolose, le ombre si fanno innaturalmente più fitte, scure e soffocanti, e la terra stessa pian piano sembra assumere le caratteristiche dei panorami e dei territori del Piano delle Ombre. Come parte di questo processo di trasformazione, una delle creature d'ombra più intelligenti dell'area diventa un signore delle ombre: un terribile agente dell'ombra che controlla le potenti capacità dell'ombra e si adopera per espandere il suo dominio alieno.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/roper/shadow-roper/