Generatore di Background

Il generatore di background è pensato per rimuovere la pressione creativa che qualche volta frustra i giocatori mentre tentano di rimpolpare i nebulosi dettagli del background del loro personaggio. Questo generatore fornisce tali dettagli con un semplice tiro di dado oppure i giocatori possono sceglierli liberamente dalle tabelle e liste fornite. Si pensi a ogni elemento nelle tabelle del generatore di background come un pezzo storico del background del personaggio che è possibile unire con altri casuali per creare una storia che altrimenti dovrebbe essere immaginata dal giocatore. Si usi questo strumento per ispirare la creatività anziché come regole ferree a cui affidare background del personaggio rigidi e privi di accomodamenti. Sebbene il generatore fornisca molti dettagli fondamentali del background di un personaggio, è necessario un pensiero creativo per amalgamare questi dettagli. Quando si usa il generatore, ci si senta liberi in ogni momento di rifiutare e ritirare gli elementi contraddittori o quelli che vanno contro la propria visione del personaggio che si sta creando. Come le domande di background presentate in precedenza in questa sezione, le idee in queste tabelle sono semplici suggerimenti ideati per incanalare e focalizzare la propria immaginazione.

Per generare un background, si tira su alcune delle varie tabelle e sottotabelle, ma prima di farlo, bisogna decidere il sesso, la razza e la classe del proprio personaggio. Queste decisioni aiuteranno a selezionare le tabelle da usare. Dopo aver fissato questi elementi di base del personaggio, si può iniziare a usare il generatore di background per stabilire la storia personale del personaggio seguendo i tre passi seguenti.

  • Passo 1 — Patria, Famiglia e Infanzia: Determina le circostanze della nascita del personaggio, della professione dei suoi genitori e di un evento principale della sua infanzia. Per determinare il numero di fratelli che ha, tirare sulla tabella relativa della sua razza. Per ogni fratello, tirare il d%: con 01-50 è in realtà una sorella, con 51-100 è davvero un fratello. Poi si tira sulla Tabella 1-22 per determinare l'età relativa del fratello.
  • Passo 2 — Adolescenza e Addestramento: Determina le circostanze e gli eventi che delineano l'adolescenza del personaggio e dell'addestramento ricevuto, e crea un socio influente di questo periodo della sua vita.
  • Passo 3 — Conflitti Morali, Relazioni e Inconvenienti: Determina un conflitto principale nel passato del personaggio, l'altra parte coinvolta e come è stato risolto. Determina anche le relazioni amorose, le relazioni con i compagni di avventura e gli inconvenienti dovuti alla personalità del personaggio.

Mentre si tira sulle tabelle in questi tre passi, a volte verrà concesso il diritto a un Tratto, un Inconveniente o a un Talento di Trama. Dopo aver avuto accesso a uno di questi elementi di gioco, se ne prenda nota. Al termine della creazione del background, si possono scegliere fino a due tratti a cui si ha accesso. Se si ha ottenuto l'accesso ad almeno un Inconveniente, è possibile acquisirne uno per ottenere un Tratto aggiuntivo a cui si ha accesso (seguendo le normali regole per la selezione dei tratti). Quando si ottiene l'accesso a un Talento di Trama, questo significa che il personaggio ha soddisfatto i prerequisiti per il talento e può acquisirlo in qualsiasi momento, non solo alla creazione del personaggio.

Passo 1 — Patria, Famiglia e Infanzia

Le tabelle presentate qui determinano le basi per determinare la famiglia e la patria del personaggio. Stabiliscono le circostanze della sua educazione, la composizione della sua famiglia e il suo rango sociale, cosi come un evento principale che ha vissuto nell'infanzia. Per determinare questi aspetti del background, fare quanto segue:

  1. Trovare le sezioni per la razza del proprio personaggio e tirare sulle Tabelle: Patria, Genitori e Fratelli in quella sezione (Tabelle da 1-1 a 1-24). Se il personaggio ha dei fratelli, si consulti anche Tabella 1-22 e Tabella 1-23 per determinare l'età relativa dei suoi fratelli e la razza dei fratelli adottivi.
  2. Tirare sulla Tabella 1-25, per determinare le circostanze della nascita del personaggio. In base a quelle circostanze, si potrebbe dover tirare sulle Tabelle da 1-26 a 1-28 per determinare i dettagli di quelle circostanze.
  3. Tirare sulla Tabella 1-29 per determinare un evento principale dell'infanzia.
  4. Procedere al Passo 2 — Adolescenza e Addestramento.

Elfo

Gli Elfi vengono spesso cresciuti in isolate comunità elfiche e la longevità di questo popolo fa sì che i bambini elfici spesso crescano con l'aiuto di un'ampia rete sociale.

Tabella 1-3: Fratelli dell'Elfo
D% Risultato
01-80 1d2 fratelli biologici. Con due fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
81-85 1d4+1 fratelli biologici. Accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
86-90 1d4+1 fratelli biologici, di cui 1d3-1 Mezzelfi, adottivi o un misto dei due (a propria discrezione). Accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia. Tirare sulla Tabella 1-23 per determinare la razza di ognuno dei fratelli adottivi.
91-100 Nessun Fratello.
Tabella 1-1: Patria dell'Elfo
D% Risultato
01-60 Foresta: Accede al tratto regionale Scalatore di Alberi
61-80 Città o Metropoli Non Elfica: Se si tratta di un Elfo, accede al tratto sociale Civilizzato e al tratto razziale Dimenticato. Se Mezzelfo, accede al tratto sociale Civilizzato e al tratto razziale Apprendista Mancato
81-95 Città o Villaggio Non Elfico: Se si tratta di un Elfo, accede al tratto razziale Dimenticato. Se Mezzelfo, accede al tratto razziale Apprendista Mancato
96-100 Patria Insolita: Tirare sulla Tabella 1-24. Se si tratta di un Elfo, accede al tratto razziale Dimenticato. Se Mezzelfo, accede al tratto razziale Riflessi Elfici.
Tabella 1-2: Genitori dell'Elfo
D% Risultato
01-79 Entrambi i genitori sono vivi.
80-87 Solo il padre è vivo.
88-95 Solo la madre è viva.
96-100 Entrambi i genitori sono morti. Accede al tratto sociale Orfano.

Gnomo

Gli incostanti e spensierati Gnomi del mondo sono assai diffusi e svariati. Di solito formano le loro comunità gnomesche o si integrano in altre società umanoidi.

Tabella 1-6: Fratelli dello Gnomo
D% Risultato
01-50 1d4 fratelli biologici. Con due o più fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
51-60 1d4-1 fratelli biologici e un fratello adottivo. Con due o più fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia. Tirare sulla Tabella 1-23 per determinare la razza di ogni fratello adottivo.
61-100 Nessun Fratello.
Tabella 1-4: Patria dello Gnomo
D% Risultato
01-30 Foresta: Accede al tratto regionale Scalatore di Alberi e al tratto razziale Amico degli Animali.
31-65 Città o Villaggio Non Gnomesco: Accede al tratto razziale Amico degli Animali.
66-95 Città o Metropoli Non Gnomesca: Accede al tratto razziale Mascalzone.
96-100 Patria Insolita: Tirare sulla Tabella 1-24.
Tabella 1-5: Genitori dello Gnomo
D% Risultato
01-90 Entrambi i genitori sono vivi.
91-93 Solo il padre è vivo.
94-96 Solo la madre è viva.
97-100 Entrambi i genitori sono morti. Accede al tratto sociale Orfano.

Halfling

Socievoli e amichevoli di natura, gli Halfling vivono sia in comunità di Umani che in quelle del loro scaltro parentado. Inclini alla voglia di girovagare, gli Halfling si possono trovare ovunque ci siano insediamenti umanoidi civilizzati.

Tabella 1-9: Fratelli dell'Halfling
D% Risultato
01-30 1d2 fratelli biologici. Con due fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
31-90 1d4+1 fratelli. Accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
91-100 Nessun Fratello.
Tabella 1-7: Patria dell'Halfling
D% Risultato
01-50 Insediamento Halfling: Accede al tratto sociale Civilizzato e al tratto razziale Ben Informato.
51-80 Insediamento Umano: Accede al tratto sociale Figlio della Strada e al tratto razziale Ben Informato.
81-95 Comitiva o Carovana: Accede al tratto sociale Amico in Ogni Città.
96-100 Patria Insolita: Tirare sulla Tabella 1-24.
Tabella 1-8: Genitori dell'Halfling
D% Risultato
01-70 Entrambi i genitori sono vivi.
71-80 Solo il padre è vivo.
81-90 Solo la madre è viva.
91-100 Entrambi i genitori sono morti. Accede al tratto sociale Orfano.

Mezzelfo

Nati da due mondi assai diversi, I Mezzelfi raramente hanno un'infanzia facile. I Mezzelfi straziati si trovano in mezzo a persone diverse, la presenza delle loro famiglie aiuta ad assicurar loro di non crescere totalmente da soli, anche se i Mezzelfi orfani una famiglia devono crearsela.

Tabella 1-12: Fratelli del Mezzelfo
D% Risultato
01-20 1d2 fratelli biologici (Elfi o Umani a scelta). Con due fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
21-30 Un fratello Mezzelfo. Accede al tratto magico Legame di Parentela.
31-100 Nessun Fratello.
Tabella 1-10: Patria del Mezzelfo
D% Risultato
01-25 Allevato in una Patria Elfica: Tirare sulla Tabella 1-1.
26-75 Allevato in una Patria Umana: Tirare sulla Tabella 1-19.
81-95 Foresta: Accede al tratto regionale Scalatore di Alberi.
96-100 Patria Insolita: Tirare sulla Tabella 1-24.
Tabella 1-11: Genitori del Mezzelfo
D% Risultato
01-20 Entrambi i genitori sono vivi.
21-55 Solo il padre è vivo.
56-90 Solo la madre è viva.
91-100 Entrambi i genitori sono morti. Accede al tratto sociale Orfano.

Mezzorco

Solo raramente frutto di una felice unione tra Umani e Orchi che li porta alla luce, così o Mezzorchi sono spesso considerati dei mostri. Questa squallida realtà rende quei rari Mezzorchi curati come gran parte dei piccoli di ogni altra razza ancor più straordinari.

Tabella 1-15: Fratelli del Mezzorco
D% Risultato
01-60 1d6+1 fratelli Orchi. Accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
61-70 1d4 fratelli Umani. Con due o più fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
71-80 Un fratello Mezzorco.
81-100 Nessun Fratello.
Tabella 1-13: Patria del Mezzorco
D% Risultato
01-25 Sotterranea: Accede al tratto razziale Attaccalite o al tratto regionale Estraneo alla Superficie.
26-60 Insediamento di Orchi: Accede al Tratto Razziale Attaccalite.
61-75 Allevato in una Patria Umana: Tirare sulla Tabella 1-19.
76-90 Nessuna Vera Patria: Ha vissuto in fuga e accede al tratto razziale Reietto.
91-100 Patria Insolita: Tirare sulla Tabella 1-24.
Tabella 1-14: Genitori del Mezzorco
D% Risultato
01-10 Entrambi i genitori sono vivi.
11-35 Solo il padre è vivo.
36-60 Solo la madre è viva.
61-100 Entrambi i genitori sono morti. Accede al tratto sociale Orfano.

Nano

Molti Nani provengono da comunità laboriose e fortemente unite di individui con la stessa mentalità che lavorano insieme per raggiungere uno scopo comune.

Tabella 1-18: Fratelli del Nano
D% Risultato
01-80 1d4 fratelli biologici. Con due o più fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
81-90 1d4+1 fratelli biologici. Accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
91-95 1d3-1 fratelli biologici e 1d3-1 fratelli adottivi. Con due o più fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia. Tirare sulla Tabella 1-23 per determinare la razza di ognuno dei fratelli adottivi.
96-100 Nessun Fratello.
Tabella 1-16: Patria del Nano
D% Risultato
01-40 Colline o Montagne: Accede al tratto razziale Fiutatesori e al tratto regionale Montanaro.
41-80 Sotterraneo: Accede al tratto regionale Estraneo alla Superficie e al tratto razziale Guerriero Sotterraneo.
81-87 Città o Villaggio Non Nanico: Accede al tratto razziale Mastro Birraio e al tratto regionale Veterano della Milizia.
88-95 Città o Metropoli Non Nanica: Accede al tratto razziale Mastro Birraio e al tratto regionale Figlio di Vagabondi
96-100 Patria Insolita: Tirare sulla Tabella 1-24.
Tabella 1-17: Genitori del Nano
D% Risultato
01-60 Entrambi i genitori sono vivi.
61-73 Solo il padre è vivo.
74-86 Solo la madre è viva.
87-100 Entrambi i genitori sono morti. Accede al tratto sociale Orfano.

Umano

Tanto diversi quanto diffusi, gli Umani tendono a crescere in piccole o grandi società di persone con origini e storie simili, anche se le strade di ognuno possono spaziare dall'idilliaco al tragico.

Tabella 1-21: Fratelli dell'Umano
D% Risultato
01-40 1d2 fratelli biologici. Con due fratelli, accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
41-70 1d2 fratelli e 1d2 mezzi fratelli (tirare d% per determinare la razza di ognuno: con 01-50 Mezzelfo, con 51-100 Mezzorco). Accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
71-90 2d4 fratelli. Accede al tratto marziale Guardiano della Famiglia.
91-100 Nessun Fratello.
Tabella 1-19: Patria dell'Umano
D% Risultato
01-50 Cittadina o Villaggio: Accede al tratto regionale Veterano della Milizia.
51-85 Città o Metropoli: Se si tratta di un Umano, accede al tratto sociale Civilizzato e al tratto regionale Figlio di Vagabondi. Se Mezzelfo, accede al tratto sociale Civilizzato e al tratto razziale Apprendista Mancato. Se è Mezzorco, accede al tratto razziale Bruto e al tratto regionale Figlio di Vagabondi.
86-95 Frontiera: Accede al tratto regionale Forgiato dalla Frontiera.
96-100 Patria Insolita: Tirare sulla Tabella 1-24.
Tabella 1-20: Genitori dell'Umano
D% Risultato
01-50 Entrambi i genitori sono vivi.
51-70 Solo il padre è vivo.
71-90 Solo la madre è viva.
91-100 Entrambi i genitori sono morti. Accede al tratto sociale Orfano.

Fratelli

Se il personaggio ha almeno un fratello, tirare sulla Tabella 1-22 per determinare l'età relativa di ogni fratello. Per ogni fratello adottivo, Tirare sulla Tabella 1-23 per determinare la razza di quel fratello.

Tabella 1-23: Razza del Fratello Adottivo
D% Risultato
01 Aasimar
02 Felinide
03-04 Changeling
05 Dhampir
06 Duergar
07-16 Nano
17-26 Elfo
27 Ghermito
28 Uomo Pesce
29-38 Gnomo
39 Goblin
40 Grippli
41-50 Mezzelfo
51-60 Mezzorco
61-70 Halfling
71 Hobgoblin
72-81 Umano
82 Ifrit
83 Kitsune
84 Coboldo
85 Marinide
86 Nagaji
87 Orco
88 Oreade
89 Rattoide
90 Samsaran
91 Strix
92 Suli
93 Svirfneblin
94 Silfide
95 Tengu
96 Tiefling
97 Ondine
98 Vanara
99 Vishkanya
100 Wayang
Tabella 1-22: Età Relativa dei Fratelli
D% Risultato
01-48 Fratello Maggiore.
49-96 Fratello Minore.
97-100 Fratello Gemello (Identici o Dizigoti, a propria scelta). Tirare di nuovo su questa tabella. Se si ottiene di nuovo questo risultato, il personaggio appartiene a un parto trigemino; altrimenti, l'età relativa del fratello determina chi è nato per primo.

Patria Insolita

Il personaggio è cresciuto in una regione non tipicamente associata alle terre che la sua gente chiama Patria. Tirare sulla Tabella 1-24 per determinare la patria della sua famiglia. Se il risultato è tipico per la sua razza, questa regione è una dove ci sono pochi altri membri della sua razza, oltre alla sua famiglia.

Tabella 1-24: Patria Insolita
D% Risultato
01-10 Sotterraneo: Accede al Tratto Regionale Estraneo alla Superficie.
11-25 Montagna: Accede al Tratto Regionale Montanaro.
26-40 Pianure: Accede al Tratto Regionale Figlio della Savana.
41-50 Cittadina o Villaggio: Accede al Tratto Regionale Veterano della Milizia.
51-60 Città o Metropoli: Accede al Tratto Sociale Civilizzato e al Tratto Regionale Figlio di Vagabondi.
61-70 Foresta: Accede al Tratto Regionale Scalatore di Alberi.
71-80 Fiume, Acquitrino o Palude: Accede al Tratto Regionale Ratto di Fiume.
81-85 Deserto: Accede al Tratto Regionale Figlio del Deserto.
86-90 Mare: Accede al Tratto Regionale Spirito Marinaro.
91-95 Tundra: Accede al Tratto Regionale Figlio della Tundra.
96-100 Altro Piano (a scelta del GM): Accede al Tratto Mistico Studioso del Grande Oltre.

Circostanze della Nascita

Tirare una volta sulla Tabella 1-25 per determinare le circostanze della nascita del personaggio.

Tabella 1-25: Circostanze della Nascita
D% Risultato
01-40 Natali Proletari: È nato tra villici o abitanti dei bassifondi. È cresciuto lavorando la terra attorno a un villaggio o una tenuta, praticando un commercio rudimentale o chiedendo l'elemosina in un insediamento. Accede al Tratto Sociale Poveraccio. Tirare 2d20 sulla Tabella 1-26: Professione dei Genitori per determinare l'occupazione dei genitori, invece di usare il d%.
41-65 Natali Borghesi: È nato nella classe media, che include mercanti, artigiani e commercianti. È probabilmente cresciuto in un insediamento di notevoli dimensioni e uno dei genitori, forse, è associato ad una gilda o un'altra organizzazione commerciale. In quanto persona libera, non ha provato i vincoli rurali o di servitù, ma non ha nemmeno i privilegi della nobiltà. Accede al Tratto Sociale Artigiano e al Tratto Sociale Mercante.
66-70 Natali Nobili: È nato privilegiato tra la nobiltà. A meno che uno dei genitori sia il reggente, la sua famiglia serve come nobile di alto rango, ma in cambio nobili inferiori servono la sua famiglia. Accede al Tratto Sociale Influenza e al Tratto Sociale Genitori Ricchi. Tirare sulla Tabella 1-28: Nobiltà per determinare il rango nobile della sua famiglia.
71-72 Adottato al di Fuori della Propria Razza: Non è stato allevato dalla sua famiglia biologica ed è cresciuto in una di razza differente dalla sua. Tirare sulla Tabella 1-27: Adottato al di Fuori della Propria Razza.
73-77 Adottato: Non è stato cresciuto dalla sua famiglia biologica, ma preso da un'altra all'interno della sua razza o cultura. Tirare due volte invece di una sulla Tabella 1-26: Professione dei Genitori, una per la sua famiglia biologica ed una seconda per quella adottiva. Accede ai tratti concessi da entrambe le serie di genitori.
78-81 Figlio Illegittimo: I genitori ebbero una relazione che portò alla sua nascita fuori dal matrimonio. Conosce uno dei genitori, ma l'altro rimane ignoto o al massimo una presenza distante. Accede al Tratto Sociale Bastardo ed al Talento di Trama Umiliato.
82 Nascita Benedetta: Quando è nato, è stato benedetto da un essere di grande potere come un angelo, un azata o un genio. Questa benedizione l'ha protetto da alcuni pericoli o l'ha reso speciale per qualche divinità. Accede ai Tratti Mistici Benedetto e Segno Mistico.
83-84 Figlio della Violenza: La sua nascita è stata il frutto di approcci violenti e non voluti. Ha un genitore, mentre l'altro probabilmente resta ignoto. Accede al Tratto Marziale Coinvolgimento Personale e al Tratto Sociale Bastardo.
85 Nato Fuori dal Tempo: È nato in un'era diversa, del passato remoto o del lontano futuro. Alcuni eventi lo hanno spostato dal suo tempo ed i modi e le usanze del presente gli sembrano strani ed alieni. Accede al Tratto Mistico Studioso del Grande Oltre.
86-87 Nato in Schiavitù: È nato in schiavitù o servitù. I suoi genitori erano forse schiavi o servi, oppure è stato venduto come schiavo da bambino. Accede al Tratto Sociale Vita di Stenti.
88 Nascita Maledetta: Quando è nato, una potente entità diabolica ha, in qualche modo, corrotto il suo sangue e l'ha maledetto come agente della profezia oscura. Accede al Tratto di Stirpe Razziale Sangue Immondo ed al Talento di Trama Maledetto.
89-90 Famiglia Disonorata: È nato in una famiglia che un tempo era rispettata dalla società, ma ora è caduta in disgrazia. Ora il nome della sua famiglia è odiato e calunniato da coloro che la conoscono, rendendolo guardingo. Accede al Tratto Marziale Reattivo, al Talento di Trama Retaggio Perduto e al Talento di Trama Redenzione.
91-92 Erede di un Lascito: È l'erede di una famiglia nota e con un passato illustre. La sua famiglia potrebbe essere ricca o borghese, ma il suo nome vale il doppio dei suoi beni. Accede ai Tratti Sociali Influenza e Genitori Ricchi.
93-94 Lasciato a Morire: Quando è nato, il personaggio è stato lasciato a morire, ma per qualche piega del caso è sopravvissuto. Accede al Tratto Marziale Coraggioso e al Talento di Trama Risorto.
95 Segnato dagli Dèi: Una divinità lo ha segnato. Quel segno può essere sul corpo o nell'anima. Accede ai Tratti Mistici Segno Mistico e Tocco Sacro ed al Talento di Trama Profeta.
96 Infuso di Energia: Durante la nascita è stato esposto ad una potente fonte di energia divina. Accede ai Tratti Mistici Parto Sacro e Tocco Sacro.
97 Frutto del Potere: È nato durante una congiunzione particolarmente potente o in altro periodo di potere. Accede al Tratto Magico Bravura Magica, al Tratto Sociale Affascinante e al Tratto Mistico Tocco Sacro.
98 Profetizzato: La sua nascita è stata predetta, da non più tardi dell'ultima generazione a migliaia di anni fa. Accede al Tratto Mistico Profetizzato.
99 Reincarnato: È rinato in molti cicli e potrebbe continuare in molti altri finché non ha portato a termine il compito finale per il quale è predestinato. Accede al Tratto Mistico Reincarnato e ai Talenti di Trama Risorto e Passato Dimenticato.
100 Il Presagio: I saggi, i sacerdoti o i maghi della sua società hanno decretato che la sua nascita fosse un presagio dell'approssimarsi di un evento o di un'era: forse un segno di speranza o magari un'anticipazione di tempi bui. Accede al Tratto Mistico Auspicio.

Professione dei Genitori

Il più delle volte, i genitori del personaggio provengono entrambi dallo stesso ceto sociale. È raro, ma non incredibile, che la gente si sposi al di fuori della sua casta. Tirare sulla Tabella 1-26 per determinare la professione principale dei suoi genitori.

Tabella 1-26: Professione dei Genitori
D% Risultato
01-05 Schiavi: Accede al Tratto Sociale Vita di Stenti.
06-25 Servi/Contadini: Accede al Tratto Sociale Poveraccio.
26-30 Intrattenitori: Accede al Tratto Sociale Talentuoso.
31-34 Soldati: Accede al Tratto Marziale Tattico.
35-37 Marinai: Accede al Tratto Sociale Viveur.
38-40 Ladri: Accede al Tratto Sociale Figlio della Strada.
41-55 Piccoli Proprietari Terrieri: Accede al Tratto Regionale Figlio della Savana.
56-70 Commercianti: Accede ai Tratti Sociali Artigiano e Vita di Stenti.
71-85 Artigiani: Accede al Tratto Sociale Artigiano.
86-95 Mercanti: Accede al Tratto Sociale Mercante.
96-100 Ecclesiastici o Cultisti: Accede al Tratto Mistico Figlio del Tempio.

Adottato al di Fuori della Propria Razza

Se si è effettuato un tiro per determinare se il proprio personaggio è stato adottato al di fuori della sua razza, tirare sulla Tabella 1-27 per determinare il tipo di creatura che lo ha allevato.

Tabella 1-27: Adottato al di Fuori della Propria Razza
D% Risultato
01-05 Adottato dai Draghi: È stato allevato da un drago he lo ha fatto per i propri fini. Ha appreso il linguaggio, la storia, la saggezza, il potere e la potenza della razza draconica. Accede al Tratto di Stirpe Razziale Sangue dei Draghi ed al Tratto Magico Bravura Magica.
06-10 Adottato dai Folletti: È stato adottato da dei folletti come Korred, Pixie o Driadi. Accede al Tratto Sociale Affascinante ed al Tratto Magico Bravura Magica.
11-13 Cresciuto tra i Morti: È stato adottato da una creatura non vivente, come uno Spettro, un Fantasma, un Lich o un Vampiro. Probabilmente è stato cresciuto in vuote sale in rovine, tra tombe e cripte, da una creatura che si nutre di vita, per una ragione di cui nessuno è a conoscenza. Accede al Tratto di Stirpe Razziale Toccato dalla Morte, al Tratto Magico Bravura Magica ed al Talento di Trama Guardare Oltre.
14-19 Cresciuto dagli Angeli: Dopo aver assistito alla sua nascita, gli angeli lo hanno portato a vivere con loro in Paradiso. Questi esseri cosmici hanno ampliato la sua visione ad abbracciare non solo il mondo ma anche il più ampio universo. Sa che ovunque vada i suoi genitori angelici vegliano su di lui. Accede al Tratto Mistico Benedetto.
20-25 Cresciuto dalle Bestie: Quando venne separato dai suoi genitori biologici, è stato trovato e cresciuto da bestie selvatiche. I suoi modi sono modi selvaggi ed insieme all'istinto di sopravvivenza potenziato ha adottato le abitudini naturali di una specifica bestia. Accede al Tratto Marziale Tosto ed al Talento di Trama Cuore Ferino.
26-70 Cresciuto da Umanoidi Civilizzati: È stato allevato da una comunità di umanoidi civilizzati di una razza diversa dalla sua (scelta dal GM). I suoi atteggiamenti, credenze e valori riflettono quella razza, anche se le caratteristiche della sua vera natura emergono di frequente. Accede ad un Tratto Razziale della razza che lo ha cresciuto.
71-95 Cresciuto da Umanoidi Selvaggi: È stato cresciuto da umanoidi selvaggi come Orchi, Coboldi, Gnoll, Trogloditi o Lucertoloidi. I suoi valori, costumi e tradizioni, quindi, sono quelli dei suoi genitori adottivi, anche se alcune caratteristiche della sua vera natura emergono di frequente. Accede al Tratto Sociale Selvaggio.
96-100 Cresciuto da un Immondo: È stato separato dai suoi genitori naturali e cresciuto da un immondo che gli ha insegnato la crudeltà e la malizia degli Dèi ed ha lavorato per plasmarlo nel suo strumento mortale per corrompere anime innocenti. Accede al Tratto di Stirpe Razziale Sangue Immondo ed al Talento di Trama Dannato.

Nobiltà

Come persona di rango elevato, il personaggio ha accesso a più ricchezza, privilegi o influenza rispetto alla gente comune. Se è di natali nobili (e proviene da una società dove la nobiltà utilizza una tradizionale struttura a ranghi), tirare sulla Tabella 1-28 per sapere la posizione dei suoi genitori nella classe dominante.

Tabella 1-28: Nobiltà
D% Risultato
01-60 Piccola Nobiltà: È figlio di un lord, una lady o un nobile minore con una rendita, una tenuta ereditaria (come un feudo) e dei titoli. Probabilmente è cresciuto in un feudo e i genitori ricevevano tributi dai contadini. I genitori servivano un superiore con il titolo di Barone, Conte o Duca.
61-78 Cavaliere: È figlio di un Cavaliere, un nobile con possedimenti, titoli e terre al servizio di un signore. La sua famiglia ha prestato giuramento di fedeltà a un feudatario (come un Barone, un Conte o un Duca) e compie un servizio militare in suo onore. Come figlio di un Cavaliere, può servire da scudiero per un altro Cavaliere mentre segue la sua via verso la Cavalleria.
79-85 Barone: È il figlio di un Barone o una Baronessa, un nobile responsabile di una terra che comprende diverse tenute più piccole che pagano tributi. I suoi genitori ricevono ordini direttamente dal monarca ed è previsto che sia al seguito della Corte Reale. Ha diritto a possedimenti ereditari, titoli e terre.
86-91 Conte: È il nobile figlio di un Conte o di una Contessa. I membri della sua famiglia ricevono titoli ereditari, terre e possedimenti e sono tra i nobili più ricchi del suo dominio. Cavalieri e signorotti pagano tributi alla sua famiglia e i suoi genitori assistono direttamente il monarca. È previsto che sia al seguito della Corte Reale.
92-96 Duca: È il figlio di un Duca o di una Duchessa, il nobile più potente del regno dopo la famiglia reale. I suoi genitori assistono direttamente il monarca ed hanno la posizione più alta a corte. Le sue terre, i suoi titoli e i suoi possedimenti sono importanti e molti Lord e cavalieri sono sotto il comando dei suoi genitori.
97-99 Principe Minore: È il figlio di un Principe o Principessa e parte della famiglia reale. Non è il prossimo in linea di successione, ma il suo potere e la sua ricchezza sono veramente ingenti.
100 Reggente: È un Principe o Principessa, figlio o figlia del monarca. Deve fedeltà direttamente ai suoi genitori e a nessun altro. Pochi controllano potere e ricchezza come lui e la sua presenza ispira grande rispetto, se non totale soggezione, tra coloro che si inginocchiano davanti alla corona.

Principale Evento dell'Infanzia

Durante la sua infanzia, il personaggio è stato influenzato da importanti eventi che hanno contribuito a forgiare la persona che è diventata. Tirare sulla Tabella 1-29 per determinare il tipo di evento che lo ha plasmato durante la prima infanzia.

Tabella 1-29: Principale Evento dell'Infanzia
D% Risultato
01-05 Addestramento in Accademia: Ha frequentato un'accademia privata dove ha studiato diverse abilità ed ottenuto addestramento nella sua attuale professione. Che fosse uno studente brillante o una schiappa, l'ambiente universitario è stato la sua casa per una buona parte degli anni formativi. Accede al Tratto Magico Mente Focalizzata.
06-10 Tradimento: È stato tradito da un amico o un membro della sua famiglia di cui si fidava più di chiunque altro. Da allora non si più fidato di nessuno e preferisce contare sulle sue capacità piuttosto che confidare negli altri. Accede al Tratto Sociale Sospettoso.
11-15 Oppresso: Nei primi anni di vita è stato una vittima, facile preda per quelli più forti o furbi di lui. Lo picchiavano appena potevano, usandolo come trastullo. Per questo abuso prova una potente fiamma di vendetta. Accede al Tratto Marziale Vessato da Piccolo.
16-20 Campione nelle Competizioni: Si è distinto in giovane età quando ha vinto una competizione, come una gara d'armi marziale, una dimostrazione di apprendisti maghi, giochi d'azzardo dalla posta alta o qualcosa di mondano quale un campionato di mangiate. Accede al Tratto Sociale Influenza ed al Talento di Trama Campione.
21-25 Morte in Famiglia: È stato profondamente colpito dalla morte del parente che gli era più caro, un genitore, un nonno, il fratello preferito, una zia, uno zio o un cugino. Questo lutto lo ha toccato profondamente e non è più stato in grado di liberarsene. Accede al Tratto Marziale Reattivo e al Talento di Trama Respingere il Mietitore.
26-30 Morte: È deceduto o giunto così vicino alla morte da varcare il confine tra il regno dei vivi e quello dei morti. Avendo già oltrepassato una volta il dominio della vita, ha una singolare prospettiva dell'esistenza, e magari la apprezza di più, oppure forse la sua esperienza lo ha costretto a rifiutare tutte le cose futili, concentrandosi solo su questioni veramente importanti. Accede al Tratto Mistico Disprezzo Avventato e al Talento di Trama Risorto.
31-35 Declino di una Potenza Maggiore: Nei primi anni di vita, un'antica potenza con influenza di vasta portata è diminuita. Potrebbe essersi trattato di un impero, di una grande organizzazione o banda, oppure di una persona come un re benevolo o un dittatore malvagio. I suoi primi ricordi erano di un mondo in cui questa grande potenza influenzava la sua regione nel bene o nel male. Accede al Tratto Sociale Viveur.
36-40 Imbattuto in una Brutta Compagnia: Da giovane si è imbattuto in una compagnia brutale, malvagia o sadica. Potrebbe essere appartenuto ad una banda, ad una gilda di Ladri o a qualche altra organizzazione scellerata. È stato facile cedere alla pressione e fare ciò che gli dicevano di fare e la sua visione è tinta di ambigua moralità. Accede al Tratto Sociale Figlio di Strada.
41-45 Prima Uccisione: Si è imbrattato le mani di sangue sin dalla giovinezza, quando per la prima volta ha tolto la vita ad un'altra creatura. Che rigetti questo gesto o ne tragga piacere, è stata un'esperienza formativa. Accede al Tratto Marziale Omicida ed al Talento di Trama Sangue Innocente.
46-50 Primo Amore Inquieto: Il primo amore è stato tutto ciò che immaginava che fosse. Almeno finché non fu separato dall'amato. Potrebbe essere stato a causa della distanza, del cambiamento di prospettive, della morte o delle differenze di classe o famiglia. Qualcuno ha detto che questo lo ha logorato, ma lui pensa che gli abbia concesso la comprensione di come va realmente il mondo. Accede al Tratto Sociale Viveur. Tirare un d12 invece di un d20 sulla Tabella 1-56: Relazioni Amorose.
51-55 Imprigionato: La sua fedina penale è iniziata quando era giovane. È stato imprigionato, punito e magari esposto in pubblico come un criminale. Che abbia commesso il crimine o meno, l'esperienza gli è rimasta dentro. Accede al Tratto Sociale Criminale ed al Talento di Trama Liberatore. Vedi il riquadro Crimini e Punizioni.
56-60 Eredità: Ha ereditato una gran quantità di ricchezza o proprietà durante l'infanzia, il che lo ha munito di mezzi straordinari. Le spese quotidiane hanno smesso di preoccuparlo ed ha imparato che c'è ben poco che il danaro non possa comprare. Accede al Tratto Sociale Genitori Ricchi.
61-65 Rapito: A un certo punto della sua infanzia è stato rapito. I rapitori potrebbero essere stati pirati, schiavisti, ladri in cerca di riscatto, una potente gilda che voleva ricattare i suoi genitori, un culto e così via. Prima di essere rilasciato, riscattato o fuggito, ha acquisito vari aspetti della malavita criminale. Accede al Tratto Sociale Gergo Nativo ed al Talento di Trama Liberatore.
66-70 Dono Magico: Da bambino ha trovato, rubato o gli è stato dato un oggetto magico che gli ha concesso una straordinaria capacità. Ha potuto usare questo oggetto per uno scherzo, per un crimine, o per il bene. Da allora, gli oggetti magici hanno sempre esercitato su di lui un fascino speciale. Accede al Tratto Magico Bravura Magica.
71-75 Disastro Maggiore: Negli anni dell'infanzia ha assistito (ed è sopravvissuto) a un grosso disastro, come un grande incendio, un'alluvione, un sisma, un'eruzione o una tempesta, che ha annientato l'insediamento dove viveva (che si trattasse di un singolo villaggio, una grande città o un'intera isola). Accede al Tratto Marziale Tosto e al Talento di Trama Indimenticato.
76-80 Mentore/Patrono: Un mentore o un patrono si è interessato al suo sviluppo e si è offerto di addestrarlo o sostenerlo. Le motivazioni di questa creatura possono non essere totalmente chiari, ma senza la sua influenza non sarebbe chi ora è. Accede al Tratto Sociale Sotto Mentore.
81-85 Incontro con una Creatura Fantastica: Quando era solo un bambino, ha stabilito un contatto con una creatura magica, come un Drago, un Unicorno, un genio, un Pixie o una creatura simile. Da quella creatura ha appreso una lezione significativa o un trucco magico. Questo incontro ha cambiato la sua vita e lo ha reso diverso dagli altri bambini. Accede al Tratto Magico Adepto Dotato.
86-90 Infanzia Ordinaria: La sua infanzia è stata piuttosto ordinaria, senza rilevanti benedizioni o catastrofi, in netto contrasto con una vita di avventura. Ha vissuto la sua esistenza nell'attesa di crescere così da poter incidere sul noioso sfondo sul quale la sua vita comune era dipinta. Ora che è cresciuto, è facile sentire la mancanza di quei giorni tranquilli dove niente sembrava mai succedere. Accede al Tratto Sociale Ordinario.
91-95 Razziatori: Un'orda di razziatori ha attaccato il suo insediamento e ha ucciso molta della sua gente. Potrebbe essersi trattata di una tribù di umanoidi brutali o dell'esercito vittorioso di una nazione civilizzata. Di conseguenza, nutre un profondo risentimento verso una particolare fazione, razza o nazione. Accede al Tratto Marziale Coinvolgimento Personale e ai Talenti di Trama Ammazza Nemici e Vendetta.
96-100 La Guerra: È cresciuto sullo sfondo di un grande conflitto militare che ha influito sul mondo della sua infanzia. Si è abituato a scarse provviste di cibo, a vivere in territorio occupato e a spostarsi di luogo in luogo. Molte delle persone che conosceva sono morte in guerra, inclusi i membri della sua famiglia. Accede al Tratto Regionale Figlio di Vagabondi e al Talento di Trama Respingere il Mietitore.

Crimini e Punizioni

Se il personaggio ha il Tratto Sociale Criminale, tirare sulla Tabella 1-30 per determinare il crimine per cui è stato accusato o condannato. Dopo aver determinato il crimine, tirare sulla Tabella 1-31 per conoscere la severità della pena ricevuta (o che deve ancora ricevere) per essere stato giudicato colpevole.

Tabella 1-31: Punizioni
D% Risultato
01-10 Bastonate
11-20 Marchio a Fuoco
21-30 Esilio
31-40 Multa
41-50 Carcere
51-60 Gogna
61-70 Tortura
71-80 Prova di Combattimento
81-90 Prova del Fuoco
91-100 Prova dell'Acqua
Tabella 1-30: Crimini
D% Risultato
01-10 Adulterio
11-20 Incendio Doloso
21-30 Furto con Scasso
31-40 Eresia
41-50 Trasgressione Minore (legge suntuaria)
51-60 Omicidio
61-70 Ribellione/Tradimento
71-80 Rapina
81-90 Contrabbando
91-100 Uso Illecito della Magia

Passo 2 — Adolescenza e Addestramento

L'addestramento a cui il personaggio si è sottoposto durante la giovinezza decide la persona che diventerà età adulta. Per determinare questi aspetti del suo background, fare quanto segue:

  1. Tirare sulla tabella di classe corrispondente alla classe selezionata (da Tabella 1-32 a Tabella 1-50).
  2. Tirare sulla Tabella 1-51 per determinare una persona influente.
  3. Procedere al Passo 3 — Conflitti Morali, Relazioni e Inconvenienti.

Alchimista

Invece di usare la magia come fanno gli incantatori divini e arcani, gli alchimisti padroneggiano impetuosi miscugli e mutageni studiando formule che sbloccano i segreti dei reagenti. Anche se alcuni Alchimisti usano le loro scoperte e conoscenze di componenti rare ed esotiche a beneficio del mondo, altri non sono così scrupolosi con le loro potenti mescite. Tirare sulla Tabella 1-­32 per determinare quale evento ha spinto il personaggio a studiare l'alchimia.

Tabella 1-32: Background dell'Alchimista
D% Risultato
01-10 Scoperta Accidentale: Il suo acuto intelletto è sempre stato un vantaggio negli studi delle arti alchemiche, ma in aggiunta alle sue basi logiche e razionali, gli ha conferito una certa "percezione" dell'alchimia. Questa intuizione a volte lo conduce a scoperte attraverso metodi che la maggior parte dei suoi pari non avrebbe mai pensato possibile, ma lui sa in qualche modo che funzioneranno. Accede al tratto magico Intuizione Alchemica.
11-20 Incendiario: Anche se ha studiato tutti gli aspetti dell'arte alchemica, ha una predisposizione per il fuoco. Il fuoco è sempre stato una forza potente e seducente che ha abbracciato con gioia o con particolare attenzione. È esperto nello sfruttare una debolezza del fuoco quando la riconosce. Accede al tratto magico Bruciatura Focalizzata.
21-30 Non Abbastanza Forte: Da giovane, ha sofferto per qualcosa che lo ha fatto sentire debole. Forse un parente è morto per una pestilenza, un amico è rimasto schiacciato sotto delle macerie che non è riuscito a spostare o è accaduta qualche altra orribile tragedia. Si è rivolto all'alchimia per superare le limitazioni della sua forma fisica. La sua implacabile dedizione ha reso le sue capacità rinforzate più persistenti. Accede al tratto magico Mutageno Duraturo.
31-40 Magia per non Inclini: È sempre stato interessato all'arcano, ma privo della magia innata degli stregoni o dell'ostinata dedizione posseduta dai maghi. Come discepolo della scienza, anche la magia della fede gli era preclusa. Sì è dedicato all'alchimia, concentrandosi sugli estratti che emulano la magia che un tempo sperava di usare. Quell'interesse originario per la magia gli concede ancora l'occasionale comprensione del funzionamento delle sue formule. Accede al tratto magico Conoscenze Incrociate.
41-50 Mastro Artigiano: La prima volta che ha visto l'aria mescolarsi con l'informe sostanza di una Borsa dell'Impedimento o sì è protetto gli occhi alla luce senza calore di una verga del sole, è rimasto rapito dalle meraviglie dell'alchimia. Da allora ha faticato per apprendere i segreti della creazione di oggetti simili. Accede al tratto magico Adepto Alchemico.
51-60 Fisico: L'alchimia era il naturale sviluppo del suo tempo speso a imparare l'arte del guaritore. I suoi primi estratti erano l'imprevisto sottoprodotto del realizzare cataplasmi ed elisir. Continuando gli studi, ha visto la naturale compassione che aveva come guaritore mescolarsi con la fredda logica di un Alchimista, forgiandolo in un clinico diverso da tutti gli altri. Accede al tratto magico Trattamento Preciso.
61-70 Pignolo nelle Formule: Per lui, l'alchimia è una sinfonia delicata e complessa che richiede che molti elementi diversi funzionino insieme per produrre il risultato perfetto. Anche se altri della sua arte trovano modi per sostituire alcuni ingredienti quando realizzano bombe o mutageni, lui disprezza queste pratiche, giudicandole contaminazioni. Per lui, c'è sempre un ingrediente perfetto e la sua aggiunta rende la sua alchimia più potente. Accede al tratto magico Miscuglio Meticoloso.
71-80 Nemico della Natura: Ha perso qualcosa o qualcuno di importante a causa della crudele indifferenza della natura. Forse ha visto qualcuno venire inghiottito da un mare agitato dalla tempesta o è stato testimone di un incendio boschivo estivo che ha distrutto casa sua e tutti i suoi possedimenti. Indipendentemente dall'impeto, l'imprevedibilità della natura lo ha fatto sentire piccolo e indifeso. La sua conseguente devozione per l'alchimia è stata non in piccola parte dovuta al desiderio di esercitare il controllo sulla natura stessa, un prepotente intento evidente a tutte le creature della natura. Accede al tratto sociale Vendetta Innaturale.
81-90 Per Ricreare un Miracolo: La sua vita o quella di qualcuno che amava è stata salvata da un elisir magico. Vedere ciò gli ha instillato un senso di soggezione per l'arte alchemica. Anche se le sue ricerche non sono state in grado di ricreare la piena potenza di quel remoto sorso, gli anni passati a cercare di duplicarlo lo hanno reso esperto nel mescere pozioni. Accede al tratto magico Mescita del Perfezionista.
91-100 Alchimista Pazzo: La curiosità sfrenata e un sinistro sprezzo dell'ignoto lo hanno condotto a sperimentare i rudimenti dell'alchimia. Quella curiosità ha rivelato interessanti segreti dell'alchimia, al costo di un'instabilità alchemica. Alcuni considerano folli i suoi esperimenti. Accede al tratto magico Mutageno Instabile.

Barbaro

I Barbari sono alimentati da un’ira quasi soprannaturale che li aiuta a liberare le volatili scorte di adrenalina nei loro corpi. Questa ira sta con il Barbaro durante tutta la sua vita da avventuriero e lui impara a perfezionare i suoi attacchi di rabbia ardente solo col tempo. Ma ogni ira barbarica è diversa e personale. Proviene dalle primitive profondità della sua anima e non può essere fabbricata. Solo pochi eletti possono incanalare l'ira più pura e profonda in schiacciante maestria in combattimento. Tira sulla Tabella 1-33 per determinare l'evento che ha causato la prima esperienza di ira del PG.

Tabella 1-33: Background del Barbaro
D% Risultato
01-10 Vendetta: Quando era giovane, un grave torto venne fatto a lui, a un suo amato, alla sua famiglia o alla sua gente. Questa esperienza lo ha lacerato e ridotto ad un essere di emozioni primitive. Sogni di vendetta divennero la sua sola speranza di conforto. Accede al tratto marziale Coinvolgimento Personale e ai talenti di trama Ammazza Nemici e Vendetta.
11-20 Campione di Una Divinità: Durante il rituale della maturità, il suo dio, totem o spirito patrono ha acceso la sua anima di ardore religioso. Questa entità potrebbe essere lo spirito di una bestia, un dio bellicoso, un signore dei demoni o qualche altra entità soprannaturale. Nel nome di questa forza ultraterrena diventa un combattente inarrestabile: l'anatema di tutti i nemici della sua tribù. Accede al tratto mistico Ispirato e al talento di trama Campione.
21-30 Conquista: Subito dopo essere diventato maggiorenne, ha partecipato alla sua prima incursione, dove ha scoperto il brivido della violenza e del caos, e la soddisfazione che viene dal bottino della sua vittoria. Quando i suoi nemici osano opporglisi, fa sua ira si riaccende finché non li ha conquistati e sottomessi. Accede al tratto marziale Omicida.
31-40 Nemico Odiato: Negli anni della formazione, ha imparato a disprezzare un individuo, una tribù, un regno, un impero, una razza o un mostro a causa di alcune offese inflitte a lui o alla sua gente. Questo nemico si annida sempre più nei suoi pensieri. Il suo odio è così intenso che il solo pensiero di questo nemico può stimolare la sua ira. Accede al tratto marziale Sprezzante e al talento di trama Ammazza Nemici.
41-50 Difetto Personale: C'è una parte di sé che odia più di ogni altra cosa. Durante la sua adolescenza si è accorto per la prima volta di questa imperfezione: una vergogna che continua a provare. Potrebbe trattarsi di un lato cortese di se stesso che desidera eliminare o uno brutale, superbo, avido o mostruoso che non può controllare. La sua ira è alimentata dalla ripugnanza per se stesso o proiettando questa parte di sé su un nemico che desidera distruggere. Accede al tratto marziale Coinvolgimento Personale.
51-60 Avversione per la Civiltà: Quando, in gioventù, ha incontrato per la prima volta la civiltà, la sua gente debole e decadente lo ha disgustato. Una volta, questa gente era libera e forte, ma le regole e le leggi l'hanno resa fiacca. La sua ira è il suo lato selvaggio (la sua parte pura) che lo separa dai modi vili della gente "civilizzata". Accede al tratto sociale Selvaggio.
61-70 Persecuzione: È cresciuto sotto la persecuzione di un'altra potenza, come un clan rivale, un impero espansionistico o una tribù di mostri violenti. Percossa e insanguinata, la sua gente è sopravvissuta a mala pena al violento assalto. Eppure, le percosse lo hanno reso forte e gli hanno insegnato come incanalare il dolore in qualcosa di utile. Da allora, la fiamma dell'ira brucia in lui, attendendo di essere rilasciata contro l'oppressore. Accede al tratto marziale Vessato da Piccolo.
71-80 Membro di una Stirpe Morente: È cresciuto sapendo che la sua gente stava lentamente diminuendo, che la loro estinzione era inevitabile di fronte al mondo che cambiava. Nel vigore giovanile, dichiarò che il suo fuoco non si sarebbe estinto senza combattere. La sua ira nasce dal disperato bisogno di essere ricordato, per lasciare un segno nel mondo prima che il sole tramonti sulla sua genia in declino. Quando entra in ira, un singolo pensiero permea la sua mente ardente: se deve andare a fondo, portarsi dietro quanti più possibile. Accede al tratto marziale Reattivo.
81-90 L'Abbraccio del Caos: È cresciuto in regioni selvagge dove non c'erano leggi tranne quelle della natura (le leggi del predatore e della preda). Ha cercato un senso nel mondo, negli dèi, nelle preghiere dei sacerdoti, nelle trame delle stelle, senza trovare niente. Non esiste alcun vero ordine dell'universo naturale a parte quello del grezzo e sfrenato potere. Il caos è lo stato naturale di tutte le cose ed è così che gli piace. Accede al tratto sociale Imprevedibile.
91-100 Assetato di Sangue: La prima volta che ha versato il sangue di un nemico degno e ha guardato la sua vita defluire sul duro suolo, si è trovato ricolmo di una folle estasi euforica come mai prima di allora. La memoria di questa esperienza viscerale ritorna in lui in ogni battaglia, come un'insaziabile dipendenza che può essere placata solo con altro spargimento di sangue. Accede al tratto marziale Assetato di Sangue e al talento di trama Sangue Innocente.

Bardo

I Bardi hanno un'inclinazione per il canto e la narrazione e basano la loro carriera sullo sviluppo di questa attitudine mentre ottengono un'infarinatura su altre abilità. Tirare sulla Tabella 1-34 per determinare l'episodio che ha portato il personaggio su questa strada.

Tabella 1-34: Background del Bardo
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01-10 Celebrità: Durante gli anni della sua formazione ha visto un interprete o un gruppo di interpreti esibirsi davanti ad un pubblico meravigliato. Da allora ha deciso che voleva salire su quel palco a esibirsi per l'ammirazione della folla. Come celebrità minore, accede ai tratti sociali Affascinante e Influenza.
11-20 Mandato Culturale: C'è sempre stato un riverito cantastorie nella sua cultura. Potrebbe essersi trattato di un poeta ufficiale, un menestrello reale, il lavandaio che parlava di parabole e saggezza popolare o il vecchio agricoltore che raccontava incredibili storie alla locanda. Fin da bambino la sua comunità lo ha istruito perché assumesse questo ruolo. Come cantastorie assai eloquente, accede al tratto sociale Parlantina Sciolta.
21-30 Dilettante: Che sia cresciuto ricco o povero, si è rifiutato di accettare i limiti imposti dalla sua classe o dai suoi mezzi sociali. In gioventù, si è imposto di imparare un po' di tutto ciò che c'era da sapere. Non è in grado di specializzarsi in nessuna professione, ma l'ampiezza della sua esperienza è notevole, strutturata e diversificata. Accede al tratto sociale Viveur.
31-40 Per Amore: Da giovane, ha tentato di dichiararsi al suo amato usando il canto e la poesia. Guidato dal desiderio, ha perfezionato la sua abilità e imparato a esprimere le emozioni grezze in narrazioni e canti. Accede al tratto religioso Orecchio Musicale e al talento di trama Vero Amore. Tira un d12 al posto di un d20 sulla Tabella 1-56: Relazioni Amorose.
41-50 Dono: Qualcuno, ad un certo punto, gli ha dato uno strumento speciale o una raccolta di canzoni e storie proprio quando ne aveva bisogno. Ha preso molto a cuore questo oggetto, più di ogni altra cosa, e grazie ad esso si è incamminato su un percorso di nuove canzoni e storie. Accede al tratto sociale Cercante.
51-60 Patrono Crescente: Da giovane, una persona danarosa e potente si interessò alla sua arte e lo sponsorizzò. La maggior parte di quello che ha creato era dettato dai gusti del suo patrono e, magari, lavora ancora per lui, che mantiene una forte influenza sulla sua vita. Accede al tratto mistico Promessa Solenne.
61-70 Spia: Qualcuno, una volta, gli ha chiesto di impiegare le sue doti artistiche come scusa per osservare una persona, rubare un oggetto o recuperare delle informazioni. Infiltrandosi in varie dimore e proprietà come attore, menestrello o narratore, ha affinato la sua arte venendo pagato meglio di molti altri intrattenitori. Accede al tratto sociale Sociale Criminale. Vedi il riquadro Crimini e Punizioni.
71-80 Compagnia Teatrale: È nato, è stato trovato o si è aggregato a una compagnia di teatranti ambulanti. Ha trascorso i primi anni di vita girovagando da un luogo a un altro: di taverna in taverna, di città in città o perfino tra nazioni. Le lunghe ore di viaggio gli hanno dato un sacco di tempo per fare pratica e affinare la sua abilità. Accede al tratto razziale degli umani Giramondo (che può prendere indipendentemente dalla sua razza).
81-90 Virtuoso: Un giorno, ha preso in mano uno strumento o raccontato una storia e la sua grezza capacità naturale ha incantato chiunque vedeva la sua esibizione. Parole e musica gli sono sempre venute senza difficoltà, in modo naturale come respirare. Accede al tratto sociale Talentuoso e al talento di trama Opera Magna.
91-100 Agitatore: Già da bambino, osservava il mondo attorno a sé e traduceva quel che vedeva in storie e canzoni. Le sue visioni uniche e sfrontate riecheggiavano tra il pubblico, rivelando nuove prospettive tanto semplici quanto la verità. È abituato a persone che citano le sue parole e lo guardano con ammirazione, sebbene alcune autorità sembrino considerarlo come un demagogo e un sobillatore. Accede al tratto sociale Leader Nato.

Cavaliere

Un Cavaliere è un combattente a cavallo che si attiene a un editto o codice: anche uno personale che potrebbe applicarsi solo a quel Cavaliere. Come esattamente questo modello di giudizi morali e credenze personali si è presentato funge da base della chiamata in servizio di un Cavaliere. Tirare sulla Tabella 1­35 per determinare come il personaggio ha ottenuto il codice che lo ha indirizzato sul sentiero del Cavaliere.

Tabella 1-35: Background del Cavaliere
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01-10 Tragedia e Perdita: Durante gli anni della formazione, ha sperimentato una tragedia significativa che lo ha forgiato nella persona che è diventata. Accede al tratto sociale Colmo di Dispiacere.
11-20 Fede: Ha abbracciato una fede religiosa in tenera età e consacrato la sua vita per quegli ideali. Ha presto imparato che non era sufficiente seguire e adorare. le fedi hanno bisogno di campioni: gente in grado di difendere le virtù, i principi e i precetti della fede da coloro che la vorrebbero corrompere, modificare o distruggere. Accede al tratto mistico Spiritualità Indomita.
21-30 Campione del Popolo: È cresciuto tra la gente comune. Era vicino a questa gente ed è stato testimone della sua oppressione, della sua sofferenza e della sua impotenza. Qualcuno doveva ergersi per proteggerla e quel qualcuno sarebbe stato lui. Accede al tratto regionale Veterano della Milizia e ai talenti trama Campione e Ripulisci Città.
31-40 Scudiero: Era un giovane scudiero che serviva un tipo assai diverso di Cavaliere. Questo Cavaliere gli ha trasmesso ben più dell'arte della guerra: gli ha insegnato a vivere secondo un rigido codice che guidasse le sue azioni e la sua spada. Accede al tratto sociale Influenza e al tratto mistico Promessa Solenne.
41-50 Ordine Militare: All'inizio della sua carriera, ha servito in una compagnia di mercenari, ladri o militari di carriera. L'esperienza gli ha insegnato come lavorare strategicamente con diversi gruppi. Accede al tratto marziale Tattico e al tratto sociale Viveur.
51-60 Codice Personale: Nei suoi primi anni, ha dato un senso al caotico mondo disordinato in cui cresceva formulando un proprio codice etico e di condotta. Anche se è il definitivo arbitro e giudice di questo codice, non lo infrange, perché senza la sua esistenza perderebbe di senso. Accede al tratto mistico Scrupoloso.
61-70 Cavallerizzo: La prima volta che ha cavalcato un cavallo, ha scoperto un'affinità con esso e capito che era nato per farlo; la sua eccellente equitazione, ottenuta con il suo legame con l'animale, lo ha spinto nei ranghi della cavalleria. Accede al tratto sociale Legame Bestiale.
71-80 Diritto Acquisito: È diventato presto un Cavaliere nella sua carriera, non per azioni o sforzi personali, ma per favori, conoscenze o promozioni familiari. Gli sono state date armi eccellenti, addestramento tattico, una cavalcatura e gli editti del suo ordine. Ora deve imparare come seguirli. Accede al tratto sociale Genitori Ricchi.
81-90 Legame d'Onore: Tempo fa, fu fatta una promessa che è tenuto a soddisfare. Potrebbe trattarsi di un voto fatto in gioventù o da un antenato. Ciononostante, deve seguire il codice di un Cavaliere malgrado i dubbi o i timori personali, finché non abbia soddisfatto i termini del giuramento. Accede al tratto mistico Promessa Solenne.
91-100 Vecchio Soldato: Da giovane, ha scoperto un antico ordine cavalleresco seguito da cavalieri d'un tempo. Sebbene i begli editti di questo giuramento sembrino essere stati dimenticati dal mondo, questa vecchia via lo appaga e gli dona uno scopo. Accede al tratto mistico Ispirato.

Chierico

I Chierici non sono semplici persone di fede religiosa: servi devoti che maneggiano il vero potere della loro divinità. Il percorso particolare che guida un Chierico verso la sua fede può fare la differenza tra un cultista adoratore di demoni e un messaggero legale della fede benedetta della sua divinità. Gli eventi di background che seguono definiscono alcuni dei modi in cui i Chierici trovano la loro fede. Tirare sulla Tabella 1­36 per determinare come il personaggio è giunto alla fede.

Tabella 1-36: Background del Chierico
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01-10 Incontro Angelico: Un essere soprannaturale, come un angelo o un demone, gli è apparso proclamandogli che era destinato a compiere grandiose imprese al servizio del suo dio. Potrebbe essere stato tentato di rifiutare (e tuttora potrebbe avere dei dubbi), ma alla fine ha indossato i panni di combattente sacro e ha scelto di andare incontro a questo fato a testa alta, per dimostrare a se stesso che è degno di un tale destino o per mostrare al suo messaggero soprannaturale che non può essere classificato così facilmente. Accede al tratto mistico Profetizzato.
11-20 Espiazione: In gioventù, ha commesso azioni di cui non va fiero. I suoi gesti hanno lasciato delle macchie nella sua anima, alcune così profonde che potrebbe aver bisogno di un'intera vita per pulirle. Quando ha toccato il fondo (per ingordigia, dipendenza, edonismo o semplice mancanza di buon senso) si è rivolto alla fede, facendo voto di espiazione per tutte le cose orribili che ha commesso. Accede al tratto mistico Promessa Solenne.
21-30 Convertito: Nei primi anni di vita, ha seguito una fede diversa, una diversa divinità o potente entità, o magari era ateo. Un rappresentante della sua attuale fede gli ha mostrato gli errori del suo modo di vivere convertendolo e lui non potrebbe esserne più felice. Può solo sperare di fare altrettanto per gli altri. Accede al tratto mistico Ispirato.
31-40 Devoto: Fin da quando riesca a ricordare, ha avuto una stretta relazione con la sua divinità. Questa entità è stata una costante presenza nella sua vita: il suo maggiore conforto, il migliore compagno, il vero amore o una combinazione dei tre. Non ha mai dovuto vedere o parlare con la sua divinità per sapere che veglia su di lui, e le credenze e le critiche degli altri non lo turbano: la sua fede è sufficiente. Accede al tratto mistico Benedetto e al talento di trama Zelo Indomito.
41-50 Sanato: Da bambino, è stato afflitto da una terribile malattia fisica o mentale o una ferita debilitante che gli impediva di operare nella società. Un operatore di miracoli toccò il suo corpo e gli comandò di stare bene e, forse per la prima volta nella sua vita, era sano. Ora vive la sua vita in omaggio al dio il cui curatore divino lo ha risanato e, forse, spera di concedere simili doni a non credenti meritevoli. Accede al tratto mistico Tocco Sacro e al talento di trama Guaritore da Campo.
51-60 Rinato: È morto o quasi. Durante questa esperienza, la sua mente giunse in un luogo di quiete dove vide la sua divinità o i suoi rappresentanti togliere il suo corpo e il suo spirito dall'orlo della morte. Ogni giorno da allora è stato per lui un dono e si sforza di comprendere la ragione per cui è stato salvato mentre molti altri periscono. Accede al tratto di stirpe razziale Toccato dalla Morte e al talento di trama Risorto.
61-70 Colonia Religiosa: È cresciuto in una colonia o insediamento religioso. Potrebbe essersi trattato i un piccolo villaggio in territori inesplorati o un regno teocratico devoto a una singola religione. Quando è cresciuto, ha deciso di servire il suo dio e la sua nazione come Chierico, una scelta che ha garantito rispetto, dignità e onore fra la sua gente. Accede al tratto sociale Leader Nato.
71-80 Rivelazione: In gioventù, una divinità gli ha concesso visioni o sogni che rivelavano sorprendenti verità. Queste visioni potrebbero essere state profetiche, profondamente riflessive o colme di straordinarie soluzioni a problemi che assillavano lui, la sua famiglia o la sua comunità. Le visioni erano così potenti e convincenti che dedicò la sua vita alla divinità. Accede al tratto sociale Viveur.
81-90 Asilo: Da giovane, ha compiuto un atto davvero malvagio (o è stato accusato di averlo fatto) ed è fuggito nell'unico luogo che lo poteva riparare dalla legge. Trovò asilo tra i seguaci di una divinità che lo accolsero e protessero. Nel tempo, si è unito ai credenti per servire la loro causa nel mondo, sebbene l'ombra del suo peccato si annidasse ancora tra le mura della chiesa. Accede al tratto sociale Criminale. Vedi il riquadro Crimini e Punizioni.
91-100 Accolto dalla Chiesa: Ha trascorso la sua giovinezza in una chiesa o in un monastero servendo come accolito o facendo lavori servili nei campi, oppure accolto come orfano, inviato ai suoi altrettanto devoti genitori o abbracciando la fede per sua volontà. Le tradizioni e i riti della religione divennero il suo modo di vivere durante l'adolescenza e ha lasciato quella pia comunità con le abilità per difendere la sua fede nel mondo. Accede al tratto mistico Tratti Base#Figlio del Tempio.

Convocatore

La maggior parte degli incantatori, se non tutti, possono richiamare in aiuto creature ultraterrene. Sebbene molti imparino a richiamare servitori sempre più potenti per assisterli, nessuno vanta lo stesso legame con questi esterni dei Convocatori. Un Convocatore è definito dal legame formato con la singola creatura che agisce come suo Eidolon. Protettori, destrieri e collegamenti con altri mondi, gli Eidolon sono compagni per tutta la vita dei loro padroni mortali. La decisione di legarsi a un Eidolon e le circostanze che hanno portato a questa scelta costituiscono le fondamenta di tutti i personaggi convocatori. Tirare sulla Tabella 1­37 per determinare cosa ha indotto il personaggio a forgiare il suo legame ultraterreno con il proprio fidato compagno.

Tabella 1-37: Background del Convocatore
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01-10 Abbandonato: A un certo punto, da giovane, è stato abbandonato. Questo senso di smarrimento lo faceva sempre sentire come se qualcosa fosse perduto. La scoperta del suo eidolon e il conseguente mutuo legame incoraggiarono il senso di amicizia che aveva covato tanto a lungo. Accede al tratto magico Legame Superiore.
11-20 Custode: Ha incontrato il suo eidolon o un altro esterno in un momento di pericolo. Ferita o smarrita, la creatura precipitò tra i mondi e finì ai suoi piedi. Nell'aiutare questa spaventata creatura ultraterrena, sentì un legame con essa. Può ancora trarre ispirazione da quel momento quando ha a che fare con gli altri, esterni o meno. Accede al tratto sociale Diplomatico Predestinato.
21-30 Costretto ad Affrontare i Propri Limiti: Il legame con l'eidolon si manifestò la prima volta quando vide qualcuno in pericolo e non fu in grado di aiutarlo. Il sentimento di disperazione e frustrazione dovuto ai limiti della sua forma attirò l'eidolon (che fosse in grado o meno di aiutarlo in quel momento). Questo bisogno di superare i suoi limiti continua a manifestarsi nell'evoluzione del suo eidolon. Accede al tratto magico Velocità Disperata.
31-40 Amico Immaginario: Da bambino, creava compagni di gioco immaginari che sentiva parlare veramente e che lo ascoltavano. Questi sussurri erano realmente i pensieri vaganti di esterni che tentavano di stabilire un contatto, sapendo che un giorno avrebbe avuto un'affinità con loro. Con il tempo ha imparato a evocare il suo eidolon e altri esterni, quei frammenti sussurrati erano diventati un linguaggio comprensibile dagli esterni. Accede al tratto sociale Poliglotta Involontario.
41-50 Monofobico: Da giovane, è sempre stato terrorizzato all'idea di rimanere solo, così si è circondato di persone. Tuttavia, fu stabilendo il legame con il suo eidolon che infine riuscì a superare questa paura debilitante. Ora, anche quando l'eidolon non è con lui, sa che non è mai lontano; invece, quando ha con sé il suo vero amico e compagno, si sente assai meglio. Accede al tratto mistico Compagno Perpetuo.
51-60 Eredità di un Esterno: Possiede il sangue degli esterni nelle vene. Questo retaggio è rimasto dormiente finché i suoi poteri non si sono manifestati o era una parte storica del retaggio familiare. Comunque, il suo collegamento con i piani è sempre stato potente. Nonostante le altre materie studiate, la sua comprensione delle questioni planari è sempre sembrata istintiva o innata piuttosto che il prodotto di memorizzazione e studio. Accede al tratto mistico Sapiente Planare.
61-70 Prenditela con Qualcuno della tua Taglia: Da giovane, lui o altri di cui si prendeva cura erano infastiditi da agenti di una forza oppressiva. A un certo punto, si erse contro uno o più tiranni, sentendo che in qualche modo era più grande, forte e resistente di quanto non fosse. Si rese conto in seguito che questo sostegno era la prima traccia del suo eidolon che tentava di stabilire un contatto con lui. Può ancora attingere oggi a quel potere, rendendo la sua aura forte e la sua presenza possente. Accede al tratto magico Presenza Appaiata.
71-80 Rianimazione Errata: Ha perso qualcuno di importante. con i mezzi, la fortuna o la semplice pietà ebbe la possibilità di rianimare quella persona dalla morte, ma qualcosa nell'incantesimo andò storto e la rianimazione non funzionò... almeno non come previsto. L'anima del suo amico o parente si legò a un potente esterno dall'altro lato del velo e ritornò come eidolon. In possesso di alcuni ricordi ed esperienze della vita trascorsa insieme, questo suo compagno prova una maggiore devozione rispetto a tutti gli altri della stessa genia. Accede al tratto mistico Lealtà Eterna.
81-90 Salvato da un Altro: Qualcuno o qualcosa lo ha salvato da un grande pericolo. Potrebbe essersi trattato di un membro della famiglia che lo salvò da un precipizio o avventurieri che lo salvarono da un mostro razziatore. Il suo senso di gratitudine nutrì un forte senso di protezione, in particolare nel difendere gli alleati o il proprio eidolon. Accede al tratto marziale Difensore Devoto.
91-100 Nella Pelle di un Altro: Si è sentito a disagio per tutta la vita, come se fosse nato in un corpo che non era esattamente il suo. La sua ricerca per diventare ciò che aveva sempre sentito di essere l'ha condotto al suo eidolon, nel quale ha trovato quello che vide come sua forma ideale. Il legame che condivide con il suo eidolon gli permette, qualche volta, di trascendere alcuni dei limiti innati dovuti alla sua forma. Accedi al tratto magico Impulso Congiunto.

Druido

I Druidi ottengono il loro potere primordiale in vari modi. Un Druido potrebbe ricevere la sua potenza da una creatura elementale, mentre un altro può imparare da una bestia o un folletto. Tirare sulla Tabella 1-38 per determinare l'evento che ha procurato il potere al personaggio.

Tabella 1-38: Background del Druido
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01-10 Perso nelle Terre Selvagge: Si è perso nelle terre selvagge ed è stato costretto a sopravvivere da solo. Potrebbe aver vagato per le dune del deserto, in fitte foreste o alte montagne (o magari è naufragato su un'isola deserta). Giovane e vulnerabile, dapprima temeva i pericoli naturali del mondo, ma una volta abituatosi al modo di vivere naturale ha imparato a connettersi con il potere primordiale del mondo. Accede al tratto marziale Tosto.
11-20 Incontro con i Folletti: Camminando nei boschi, ha incontrato una creatura fatata, come un Brownie, un Elfo, una Ninfa, uno Gnomo, uno Spiritello o un Treant. Questo essere magico gli ha insegnato come prendersi cura del mondo naturale con i modi gentili dei folletti. Accede al tratto magico Istinto Magico.
21-30 Spirito della Natura: Attraverso un rituale, una visione o un sogno, ha comunicato con uno spirito della natura primordiale. In forma di bestia maestosa, questo spirito lo ha incaricato di proteggere il mondo naturale da coloro che vorrebbero distruggerlo. È permeato dello spirito di questa creatura: un piccolo frammento del suo potere cresce in lui mentre matura. Accede al tratto mistico Tocco Sacro.
31-40 Custode degli Alberi: In gioventù, ha imparato a prendersi cura delle piante custodendo un piccolo giardino, un frutteto, un uliveto o un campo, le cui piante erano floride come nessun'altra. Ha sempre compreso le piante meglio delle persone. Accede al tratto mistico Amante della Natura.
41-50 Circolo Druidico: Ha scoperto o è stato iniziato a un circolo di druidi che protegge una distesa di terre selvagge. I druidi gli hanno insegnato i loro doveri verso la natura e i poteri che quest'ultima ha concesso loro. Presto ha imparato abbastanza per aderire al circolo come un iniziato. Accede al tratto sociale Sotto Mentore.
51-60 Reietto della Civiltà: Per un certo periodo, ha vissuto in un ambiente urbano, ma presto ha scoperto che le comunità sociali, le burocrazie e le leggi lo facevano sentire costretto e innaturale. Alla prima occasione, ha lasciato la civiltà e si è rifugiato nella natura. Mantiene ancora gli insegnamenti, le abitudini e la finezza del comportamento civile, ma il suo cuore appartiene alla natura. Accede al tratto sociale Civilizzato.
61-70 Selvaggio: Ha trascorso gli anni formativi in una tribù o un villaggio lontano dalla civiltà. Gli anziani lo hanno scelto come successore e gli hanno insegnato la conoscenza degli elementi e degli animali. Accede al tratto sociale Selvaggio.
71-80 Allevato dalle Bestie: È stato in parte allevato da animali selvatici. La maggior parte di ciò che sa l'ha appresa osservando queste bestie, i loro istinti liberi da artifici o manipolazioni. Anche se possiede un corpo umanoide, le bestie lo riconoscono come uno di loro. Accede al tratto razziale degli gnomi Amico degli Animali (che può prendere indipendentemente dalla sua razza) e al talento di trama Cuore Ferino.
81-90 Avatar: Un tempo era un giovane comune, quando il mondo naturale aveva bisogno di essere salvato, la terra lo scelse come suo campione, conferendogli tanto potere quanto poteva controllarne. Non può comprendere le ragioni del suo potere, ma è un tutt'uno con la natura e la volontà è la stessa del mondo. Accede al tratto religioso Figlio della Natura.
91-100 Signore delle Bestie: Gli uccelli e le bestie della natura gli hanno sempre obbedito. Fin dai suoi primi anni, ha posseduto una gentilezza o un potere che gli permettevano di comunicare con gli animali come se condividessero un linguaggio comune. Forse ha sangue fatato o tracce di ascendenti licantropi. Accede al tratto sociale Legame Bestiale.

Fattucchiere

Alcuni Fattucchieri scelgono di stringere patti per ottenere il loro potere. Molti di più lo scoprono per caso. Tirare sulla Tabella 1-39 per determinare quale dei seguenti eventi ha condizionato l'intera vita del personaggio e lo ha portato sulla via del Fattucchiere.

Tabella 1-39: Background del Fattucchiere
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01-10 Apprendistato: Il suo sviluppo è stato guidato da una creatura mortale o magica, come un saggio, una megera, una driade, un elfo o un pixie, che lo ha istruito nelle arti della magia, delle pozioni, degli ammaliamenti e delle fatture. Accede al tratto magico Mago Risparmioso.
11-20 Incidente Critico: Viveva una vita ordinaria finché un giorno accadde una catastrofe e chiese aiuto disperatamente a qualsiasi potere potesse venire in suo soccorso. L'entità che gli concesse questo potere poteva essere di natura benevola o sinistra, ma una volta chiamata gli è rimasta accanto. Accede al tratto marziale Sprezzante.
21-30 Conoscenza Proibita: In gioventù, c'era qualcosa che desiderava ardentemente. Forse l'amore, la ricchezza o la vendetta, ma nonostante quanto duramente tentasse, non riusciva ad ottenere ciò che bramava. Solo quando i suoi occhi caddero su antichi tomi e rovine, e sperimentò strani poteri oltre la sua comprensione fu in grado di ottenere ciò che voleva. Accede al tratto magico Pericolosamente Curioso.
31-40 Famiglio Trovato: Da giovane, ha incontrato uno strano animale con cui strinse un immediato legame e che gli insegnò a lanciare incantesimi divenendo il suo più intimo e fidato compagno. Accede al tratto razziale degli gnomi Amico degli Animali (che può prendere indipendentemente dalla sua razza).
41-50 Dotato: Ha ricevuto in dono la sua capacità magica da un essere soprannaturale, come un angelo, un diavolo, un dio, un drago antico o un potente folletto. Questa creatura si aspetta che agisca a suo favore in cambio del potere concessogli. Accede al tratto magico Istinto Magico.
51-60 Potere Innato: Molte creature fatate sono nate con l'innata capacità di lanciare incantesimi e, grazie al sangue di un folletto nella propria stirpe o per essere nato vicino alle terre dei folletti, anche a lui è stato fatto questo dono. Accede al tratto magico Lignaggio Magico.
61-70 Iniziato: Quando è diventato maggiorenne, una congrega di fattucchieri lo iniziò al proprio circolo perché mostrava grandi speranze. Dopo il rituale d'iniziazione, è cambiato profondamente. Accede al tratto sociale Sotto Mentore.
71-80 Invocazione: Raggiunta l'adolescenza, bramava il potere e lo voleva subito. Non aveva la pazienza o la tolleranza per sopportare interminabili anni di noiosa teoria e addestramento magico formale, così offrì il suo corpo e la sua anima in un'invocazione a un'entità che potesse esaudirne il desiderio. Accede al tratto mistico Promessa Solenne.
81-90 Posseduto: Per ragioni che non ha mai compreso, un'entità ultraterrena prese possesso di lui durante gli anni formativi. Da allora, il suo corpo mortale è stato il contenitore di questo misterioso potere. Accede al tratto magico Posseduto.
91-100 Ignoto: Le circostanze per le quali ha ottenuto i suoi poteri sono confuse, anche per lui. Potrebbe averli ricevuti quando entrò in una terra incantata o essere stato toccato da uno strano artefatto o magari semplicemente un giorno si è svegliato con essi. Si sforza di trovare il significato dei suoi poteri, dato che guidano la sua vita in direzioni impreviste. Accede al tratto sociale Cercante.

Guerriero

Coloro che diventano Guerrieri impugnano una spada per molte ragioni. Alcuni lo fanno per denaro, altri per dovere e altri ancora per sopravvivenza. Tirare sulla Tabella 1-40 per determinare l'evento che ha condotto il personaggio a questa professione.

Tabella 1-40: Background del Guerriero
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01-10 Avventura: Da quando lo può ricordare, ha cercato di diventare un grande Guerriero. Ispirato dalle leggende del passato o da eroi tipici della sua civiltà, ha desiderato di usare l'acciaio e farsi largo nel mondo. Accede al tratto sociale Cercante.
11-20 Arruolato: Non ha scelto la vita militare tanto da essere arruolato, avendo dei trascorsi e una serie di abilità non marziali. Chissà che corso avrebbe preso la sua vita se non fosse stato costretto ad imbracciare le armi? Accede al tratto sociale Viveur.
21-30 Dovere: Ha impugnato la spada perché nessun altro lo faceva. Quando un grave pericolo minacciò la sua casa, si fece avanti per affrontarlo, anche se era solo un giovane con l'unico ausilio della forza delle sue braccia e della fermezza del suo coraggio. Accede al tratto marziale Coraggioso.
31-40 Gladiatore: Da adolescente, ha imparato a combattere e uccidere perché lo ha deciso il suo padrone e, se non lo avesse fatto, sarebbe morto. Uccidere era uno stile di vita, un mezzo per sopravvivere. Dapprima lo faceva perché doveva, ma tutto cambiò appena sentì il coro della folla. Accede al tratto marziale Omicida, al tratto sociale Vita di Stenti e al talento di trama Campione.
41-50 Arruolato nella Guardia: Il suo villaggio, il suo paese, la sua città o la sua tribù aveva bisogno di nuove reclute per i volontari della ronda di guardia e lui si è arruolato (per denaro, dovere, portare pace o ottenere potere). Questo rudimentale addestramento gli ha fatto comprendere la giustizia civile e mostrato come impugnare un'arma con abilità. Accede al tratto regionale Veterano della Milizia.
51-60 Insignito del Titolo di Cavaliere: Il suo percorso militare è iniziato quando è stato fatto Cavaliere o scudiero di un Cavaliere. Lo status della sua famiglia potrebbe aver influenzato questo evento oppure era un semplice cittadino ricompensato con un titolo per una particolare impresa di coraggio. Come membro della nobiltà, accede al tratto sociale Influenza.
61-70 Mercenario: Tutti devono guadagnarsi da vivere e, in gioventù, era veloce, forte o robusto abbastanza da combattere sotto compenso. Ci sono cause buone e cause cattive, ma alla fin fine, dietro tutto c'è il denaro. A volte ha avuto ingaggi facili, come scortare carovane di mercanti, altre volte sono stati duri, come combattere nell'esercito privato di un signorotto ribelle. Accede al tratto sociale Mercenario.
71-80 Sulla Strada: Ha trascorso l'adolescenza in una squallida parte della città. Ha imparato a combattere sporco e scorretto. Dopo tutto era bravo in questo. Le sue abilità attirarono l'interesse dei capi di bande e gilde, di gestori di taverne e di chiunque altro avesse bisogno di muscoli a noleggio. Accede al tratto sociale Figlio della Strada.
81-90 Istruito: Ha imparato a combattere in un ambiente strutturato dove era esposto a una certa varietà di armi, armature, strategie e tattiche. Ha imparato a combattere come parte di un'unità, seguire gli ordini e comandare una squadra. Accede al tratto marziale Tattico.
91-100 Sopravvivenza: Ha trascorso parte della sua vita nelle terre selvagge, in luoghi che rispettano le leggi della natura invece che quelle della civiltà. È sopravvissuto essendo più forte, veloce e astuto dei predatori. Ciò significa che non combatteva per denaro, onore o principio, ma per la vita. Accede al tratto marziale Tosto.

Inquisitore

Sostenendo le fila di divinità sia buone che malvagie, gli Inquisitori ricevono il loro potere dall'incrollabile fede nella causa della propria divinità. Diversamente da Chierici e Oracoli, però, gli Inquisitori sono meno interessati agli aspetti teologici e metafisici della fede e del culto rispetto a ciò che considerano la dura realtà del difendere quella fede. Tirare sulla Tabella 1-41 per determinare quale evento ha fatto temperare la fede del personaggio con il severo giudizio.

Tabella 1-41: Background dell'Inquisitore
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01-10 Anatema della Burocrazia:Ha scelto la via dell'inquisitore perché non gli piacciono le insignificanti regole e norme che impantanano i capi della sua fede nell'inerzia e nell'inefficacia. Sa di essere uno strumento della sua divinità e che le sue direttive non hanno bisogno di intercessione da parte dei meno motivati. Accede al tratto mistico Discepolo Focalizzato.
11-20 Cappellano: Ha imparato ormai da tempo che nel pieno della battaglia e sotto il manto della guerra, anche i più devoti possono abbandonare la fede. Successivamente si è dedicato a dispensare la fede ai soldati e agli alleati in momenti di grave conflitto. Accede al tratto marziale Discepolo del Campo di Battaglia e al talento di trama Guaritore da Campo.
21-30 Modello: Ha compreso presto che gli mancavano la logica e il lessico per trasmettere le virtù della fede (o meglio, della sua fede) agli altri. Ha deciso che il miglior modo per incrementare il rispetto e l'apprezzamento per il suo dio non era con le parole, ma con le azioni. Accede al tratto mistico Faro della Fede.
31-40 Chierico Mancato: Il suo addestramento originario nella magia divina è stato come Chierico, ma la fede infine ha infuso in lui la capacità di percepire le menzogne e vedere le debolezze negli "infedeli". Accede al tratto mistico Inquisitore Istruito.
41-50 Portatore di Fede: Sa che per portare la luce della sua divinità agli altri, deve attraversare territori ostili e affrontare abitanti che lo sono ancor di più. Accede al tratto sociale Emissario Navigato e al talento di trama Zelo Indomito.
51-60 Falso Testimone: Ha visto innocenti soffrire a causa delle menzogne di altri. Sebbene queste ingiustizie lo abbiano fatto sentire impotente, hanno anche acceso in lui il desiderio di punire coloro che considerano la verità così a buon mercato. Accede al tratto marziale Combattente Vigile.
61-70 Pochi Rimasti a Custodire la Fede: È l'avanguardia della fede. Forse è un pellegrino di una divinità buona in una terra empia o lo sgherro segreto di una setta che opera nell'ombra del mondo. È abituato a lavorare da solo e con poche istruzioni dai superiori della sua chiesa, fidandosi solo del suo giudizio morale per agire per conto del suo dio. Questo funge da difesa contro la magia delle altre divinità "minori". Accede al tratto mistico Difensore Sprezzante.
71-80 Investigatore del Tempio: La sua capacità di fiutare la menzogna e vedere le debolezze degli altri lo rende eccezionalmente adatto a sorvegliare le case religiose del suo ordine. Accede al tratto sociale Agente della Verità.
81-90 La Via della Giusta Ira: La sua fede non si manifesta in quiete preghiere o tranquille meditazioni. Raggiunge il sentimento trascendente della divinità quando è alle prese con la battaglia per la sua divinità. Accede al tratto marziale Collera Profonda.
91-100 Zelota: La sua devozione è fanatica e i suoi poteri sono chiaramente prova del suo legame con la divinità. Sebbene sappia che gli altri dèi concedono poteri simili ai loro discepoli, insulta o compatisce quelli delle fedi "minori". Accede al tratto mistico Assalitore Zelante

Ladro

Quella del Ladro è una via di astuzia, rapidità, abilità e furtività. Uno degli archetipi di personaggio più versatili, il Ladro è in ogni classe sociale: dalle nobili spie infiltrate nelle corti dei re ai comuni criminali che trovano i mezzi di sussistenza depredando i passanti nei vicoli e nelle strade. Tirare sulla Tabella 1-42 per determinare come il personaggio è giunto a questa professione.

Tabella 1-42: Background del Ladro
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01-10 Guerra tra Bande: Crescendo tra i vicoli di una giungla urbana, è stato costretto a scegliere tra sopravvivere come predatore o patire come preda. Si è affiliato a una gilda, una banda o un gruppo di ladri e delinquenti, compiendo missioni illegali per favorire i loro interessi e sabotare quelli di bande rivali. Accede al tratto marziale Combattente Insidioso.
11-20 Avidità: Non importava quanto fosse cresciuto, non era mai abbastanza. Ha scoperto una dote per sottrarre oggetti e borsellini dalle cinture altrui. Il mondo provvede sempre per lui e quando vede qualcosa che vuole, ha imparato a prendersela. Accede al tratto sociale Ambizioso e al talento di trama Ladro Leggendario.
21-30 Povertà: In gioventù, raramente aveva abbastanza cibo per non morire di fame. La povertà e la fame lo hanno costretto a rubare per sopravvivere o per aiutare le persone amate a sopravvivere. Accede al tratto sociale Poveraccio.
31-40 Spia: Ha sempre avuto un'espressione innocente e una lingua sciolta, così in modo naturale è stato reclutato come spia durante l'infanzia. Potrebbe provenire da qualsiasi classe sociale: potrebbe aver raccolto informazioni come monello di strada o essere stato un servitore per un signore mentre le riportava a qualcun altro. Accede al tratto sociale Parlantina Sciolta.
41-50 L'Uccisione: Ha ucciso qualcuno quando era relativamente giovane. Potrebbe averlo fatto per autodifesa, per collera o come parte di un rituale di iniziazione, e fu più facile di quanto immaginasse. Dopodiché, delle persone o dei gruppi iniziarono a pagarlo per uccidere per loro e fece una rimunerativa carriera da assassino. Accede al Tratto Marziale Omicida.
51-60 L'Esperto: La sua precoce propensione alle imprese di agilità e acrobazia gli ha procurato un mentore esperto. Impressionato dalla sua naturale capacità, questo mentore gli ha insegnato come combattere, schivare e lanciare. Potrebbe essere stato capobanda, un artista circense, un maestro d'armi o un pirata borioso. Accede al tratto sociale Sotto Mentore.
61-70 Fuorilegge: Per ragioni giuste o inique, è diventato un giovane fuggitivo. Per diverso tempo ha vissuto al di fuori della luce della società, rischiando la cattura o la punizione ogni volta che aveva bisogno di infrangere nuovamente la legge. Accede al tratto sociale Criminale. Vedi il riquadro Crimini e Punizioni.
71-80 Alla Ricerca del Brivido: Da adolescente, lui e i suoi amici facevano a gara nel correre dei rischi e ogni nuova sfida suscitava maggiore eccitazione. Da allora, è diventato un drogato di adrenalina, eseguendo compiti pericolosi per ottenerne sempre di più. Accede al tratto sociale Acrobata.
81-90 Tirapiedi: Ha sempre lavorato per qualcun altro. Fa ciò che gli viene detto di fare e in cambio viene apprezzato dal suo capo, ricompensato e pagato. Accede al tratto mistico Promessa Solenne o al tratto sociale Figlio della Strada.
91-100 Esploratore: La sua capacità naturale lo ha portato a un impiego nella squadra d'élite di incursori furtivi. Penetra le linee nemiche, raccoglie informazioni, consegna messaggi in codice e sabota i rifornimenti nemici. Probabilmente lavora per un privato o per un ordine militare. Accede al tratto sociale Gergo Nativo.

Mago

Forse nessun'altra classe esemplifica l'acquisizione del potere attraverso la vera e propria concentrazione e determinazione come quella del Mago. Né toccati da scopi divini né benedetti con la magia nel sangue, i Maghi devono trascorrere la loro intera esistenza studiando gli stessi testi, torni, pergamene e brani per padroneggiare le arti magiche. Una simile opera può essere autodidatta o infusa attraverso istruzioni, lezioni in accademia o alle frange del mondo, ma può essere padroneggiata solo con il più alto rigore e la disciplina dello studio. Tirare sulla Tabella 1-43 per determinare come il personaggio sia giunto alla magia e come quello studio lo abbia plasmato per sempre.

Tabella 1-43: Background del Mago
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01-10 Il Cervello sui Muscoli: È stato vittima di bullismo o escluso per tutta la vita, perché gli mancava la potenza fisica e la prodezza nel combattimento. Per compensare, ha optato per la magia di trasmutazione. La pratica e la perseveranza lo hanno reso abile con gli incantesimi di quella scuola. Accede al tratto magico Mutazione Tenace.
11-20 Intelletto Pericoloso: Da giovane, quelli attorno a lui, che si trattasse di familiari o amici, capirono che il suo intelletto era ben più che precoce. Mentre la sua curiosità diventava pericolosa, i suoi tutori lo spinsero a studiare la magia, nella speranza che potesse trovare infiniti enigmi da risolvere. Accede al tratto sociale Logica Indefessa.
21-30 Adattarsi: Discende da una lunga stirpe di stregoni o da una comunità nota per la sua naturale affinità con la magia. La sua manifestazione delle doti da mago, in opposizione alla stregoneria dipendente dal sangue, da giovane lo costrinse a nascondere quelle doti e, in seguito, a camuffarle da stregoneria come meglio poté. Conserva ancora alcuni dei trucchi di questo primo inganno. Accede al tratto magico Lancio Celato.
31-40 Orgoglio Datato: La sua affinità con la magia lo ha reso in qualche modo rozzo e arrogante, sebbene qualcuno trovi affascinante o degno di rispetto il suo carattere franco. L'aria di superiorità che lo circonda è palpabile e gli permette di usare la sua intelligenza per intimidire gli altri quando individui inferiori riescono appena a pronunciare una parola. Accede al tratto sociale Intelletto Offensivo.
41-50 Specchio della Mortalità: La sua innocenza infantile finì nel momento in cui realizzò che un giorno sarebbe morto. Questa rivelazione può essere giunta al capezzale di un amato parente, durante un sanguinoso assedio alla propria patria o in seguito a un altro evento rivelatore. Ha trascorso il resto della sua vita tentando di padroneggiare la magia per cambiare il fatto che questo fato pressoché universale gli rubi gli ultimi respiri. ori ha un occhio attento per la magia della morte e per discernere le risposte ad antichi enigmi. Accede al tratto magico Scopo Superiore.
51-60 Correggere un Errore: In gioventù, è stato testimone di un evento che cambiò il destino di molti o della tragedia di alcuni, come un disastro naturale (un'inondazione, un uragano o un incendio) o semplicemente uno sfortunato incidente di un amico durante un gioco infantile. Fu gravato dal sapere che la magia (anche un semplice incantesimo come Caduta Morbida) avrebbe potuto cambiare il corso degli eventi. Si è dedicato alla magia in uno sforzo per accertarsi di non essere mai più soggetto ai capricci del destino. Accede al tratto magico Proposito Disperato.
61-70 Discendenza Storica: Il nome della sua famiglia è sinonimo di magia del più alto calibro. La magia era la via segnata per lui prima ancora che nascesse e, sia la sua famiglia che quelli che conoscevano la sua stirpe, hanno sempre sostenuto questa idea, conferendogli una ferma fiducia nelle sue doti. Anche se la ricerca dei misteri arcani non è mai facile, è spinto a essere all'altezza delle aspettative impostegli. Accede al tratto magico Incantatore Tosto.
71-80 Il Modo in Cui Funzionano le Cose: La magia si manifestò la prima volta che impugnò un oggetto magico. La nozione che una straordinaria magia risiedesse in qualcosa di apparentemente ordinario come un anello, un amuleto o una fiala tappata cambiò il modo in cui osservava il mondo e, da allora, possiede un senso di curiosità e timore reverenziale verso tutti gli oggetti magici. Accede al tratto mistico Artigiano Magico e al talento di trama Ricercatore Arcano.
81-90 Debito Non Saldato: Qualcuno gli ha salvato la vita a caro prezzo. Per mezzo di magia curativa o eroismo, il salvatore diede la sua vita perché lui potesse vivere. Adoperarsi per ripagare questo debito lo ha condotto a studiare la magia, l'unica cosa al mondo in grado di fare abbastanza la differenza per fargli sentire che si è guadagnato quel dono. Questo senso del dovere ha generato in lui una granitica determinazione. Accede al tratto mistico Scrupoloso.
91-100 Inestinguibile Fame di Conoscenza: Per la maggior parte dei maghi, la magia è un punto verso il quale si sforzano tutti gli studi, ma non per lui, che vede la magia come un mezzo per un fine, e quel fine è la conoscenza. Il suo desiderio di conoscere tutti i segreti del mondo richiede la capacità di attraversare i continenti in un baleno, cavalcare il vento, respirare sott'acqua come i pesci e sopravvivere a ogni genere di trappola. La sua implacabile ricerca della conoscenza lo ha reso sempre pronto al pericolo. Accede al tratto magico Esploratore dell'Arcano.

Magus

I rari incantatori noti come Magus si dedicano alla sintesi di due distinte discipline: spada e magia. Questa è l'essenza di tutti i Magus e può essere accettata solo con ambizione e fermezza. Tirare sulla Tabella 1-44 per determinare quale evento ha condotto il personaggio a fondere i poteri marziali e la magia.

Tabella 1-44: Background del Magus
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01-10 Incantare Senza Magia: All'inizio del suo addestramento arcano, è stato esposto all'antimagia. L'impotenza provata nell'essere privato di tutta la sua magia lo lasciò disperato e indifeso. Promise di non essere mai più quel bambino indifeso, per essere forte in momenti simili, incamminandosi sulla via del Magus. Accede al tratto marziale Combattente Senza Magia.
11-20 Eredità in Contrasto: È nato in una famiglia o un clan con due grandi genie: una propensa alla magia e l'altra alla battaglia. Incapace di scegliere uno dei due percorsi per paura di offendere un mentore o un genitore, ha cercato di padroneggiarle entrambe. La sua dedizione nel fondere il marziale con il magico è stata così intensa che la sua prodezza guerresca alimenta il suo potere arcano. Accede al tratto magico Rivitalizzazione Arcana.
21-30 Pronto a Qualunque Cosa: Per lui, la via del Magus non è l'instabile fusione di disparati campi della conoscenza o il superamento di una sfida insormontabile, ma l'arte di prepararsi a qualsiasi ostacolo sulla propria strada. In quanto persona logica e devota, affina la propensione del Magus a manipolare ogni sorta di congegni magici trasformandola da cieca fortuna a una procedura raffinata. Accede al tratto magico Attivatore Pragmatico.
31-40 Perdita dell'Insegnante: Il suo addestramento da Magus si è interrotto quando ha perso il suo insegnante per lo spostamento della sua famiglia, la mancanza di fondi per continuare gli studi o la prematura morte del maestro. Nonostante questa perdita, il tempo trascorso con il suo mentore aveva già gettato i semi del suo addestramento che è stato in grado di continuarlo da solo, cercando, leggendo e imparando incessantemente da ogni testo magico che riuscisse a trovare. Accede al tratto magico Autodidatta.
41-50 Custode della Speranza: Il suo sogno di diventare un mago fu stroncato da circostanze sfavorevoli come la morte della matriarca o del patriarca della sua famiglia o clan, forze di invasione ostili reclutamento nell'esercito e così via. Questo lo ha costretto a diventare un difensore e ha bloccato l'avanzamento dei suoi studi. Sebbene abbia mescolato bene le due discipline, ha ancora nostalgia per il potenziale inespresso della sua carriera come mago. Accede al tratto magico Addestramento Incrociato.
51-60 Segreto Infame: Proviene da un fiero ambiente militare e marziale o da un retaggio di abili maghi. Quando ha sviluppato un'attitudine per due diversi poteri visti come incompatibili dalla sua famiglia o dal suo insegnante, è stato costretto a nascondere metà delle sue capacità e a fingere una completa competenza nell'altra. Alcuni dei trucchi che ha usato per perpetrare questo sotterfugio sono rimasti con lui fino ad oggi. Accede al tratto magico Protetto Parziale.
61-70 Incantesimo Fallito: A un certo punto durante il suo addestramento magico, ha tentato di lanciare un incantesimo, fallendo. Eppure l'energia magica, invece di essere sprecata, è stata riassorbita nel suo corpo, attendendo di essere riutilizzata in altro modo. Quando l'energia arcana esplose dal suo bastone o da qualche altro strumento in suo possesso, ha ricevuto la sua prima visione dei modi in cui la magia potrebbe essere riusata: una versatilità che sfrutta tuttora. Accede al tratto magico Magia Malleabile.
71-80 Il Filo dell'Incantesimo: La prima volta che ha impugnato un'arma magica e ha sentito il martellare dell'energia arcana in essa, ha capito che la magia e la mischia erano pensate per essere unite. Da quel momento, le armi magiche sono diventate il simbolo delle più potenti sintesi del suo addestramento come Magus e la sua capacità di creare armi magiche e infondere magia nelle armi normali con la magia risuona ancora con questo focus. Accede al tratto magico Magia Tagliente.
81-90 Rivendicazione: Ha trascorso gli anni formativi tentando di convincere gli istruttori marziali delle virtù della magia e i mentori arcani dell'importanza della forza delle armi, solo per essere deriso e esiliato da entrambe le discipline. Fin d'allora, è passato di maestro in maestro, affinando la conoscenza di entrambe le materie per dimostrare che non solo ha ottenuto potere, ma che anche ha eclissato tutti coloro che lo scansavano. Accede al tratto magico Temperamento Arcano.
91-100 E Se...: Non conosce il significato della parola impossibile. Chiunque attorno a lui pensa che abbia la testa tra le nuvole, ma lui continua a cercare di realizzare cose che non sono mai state raggiunte prima: forse che non sono mai state nemmeno sognate. La testardaggine lo ha portato a numerosi fallimenti, ma dai suoi errori ha imparato molto ed è in grado di strappare la vittoria in circostanze apparentemente impossibili. Accede al tratto mistico Ispirato.

Monaco

Maestri delle arti marziali, i Monaci sono l'apice della disciplina e della perfezione. Maneggiando strane armi e arti di combattimento ancor più strane, i Monaci sono caratterizzati dal loro addestramento. Allevato come protetto da un gran maestro o cresciuto da autodidatta sbirciando da una finestra di una scuola segreta, la storia di un Monaco è celebrata da ogni mossa, fendente e colpo che sferra. Tirare sulla Tabella 1-45 per determinare l'origine dell'esotico addestramento del personaggio.

Tabella 1-45: Background del Monaco
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01-10 Storico Bellicoso: Ciò che ha iniziato come curiosità accademica verso gli stili di combattimento esotico è diventata un fanatico desiderio non solo di studiare le arti marziali, ma anche di padroneggiarle. Accede al tratto sociale Saggio dello Stile.
11-20 Istruzione Tradizionale: Addestrandosi dall'alba al tramonto per perfezionare ogni centimetro del suo corpo in uno strumento di combattimento, ha studiato con molti altri studenti in un'accademia o scuola dedicata a una specifica arte marziale. Accede al tratto sociale Discepolo Semplice.
21-30 Forza Combattente d'Élite: Ha appreso la sua abilità in combattimento come parte di un gruppo altamente addestrato dedicato il uno scopo speciale, come i guardiani di un tempio o i protettori di un nobile. Il suo addestramento ha enfatizzato un discreto lavoro di squadra e un'indiscussa dedizione a qualche scopo superiore. Accede al tratto sociale Discepolo Velato.
31-40 Campione da Torneo: Brillante esponente del suo stile o ordine, ha perfezionato la prodezza marziale attraverso vigorose ed eccitanti competizioni. Accede al tratto marziale Intrattenitore Marziale.
41-50 Successore: È stato lo studente più meritevole o esclusivo di un gran maestro. È cresciuto presto d'importanza e ha ricevuto un addestramento segreto in un'arte rara ed esotica. Avendo raggiunto un forte radicamento negli elementi fisici e metafisici di questa arte marziale, è stato designato come custode della sua storia e delle sue tradizioni e deve ora trovare uno o più nuovi studenti da addestrare. Accede al tratto mistico Manoscritto Marziale.
51-60 Discepolo della Natura: Proprio come molti grandi maestri hanno imparato e creato stili dalla bellezza e maestosità della natura, il suo stile marziale deriva dal tempo trascorso nella natura anziché dall'addestramento formale. Ha visto direttamente come caccia la mantide, come colpisce la tigre e come la gru batte le sue ali. L'osservazione del mondo naturale gli ha dato la capacità di estrapolare forme di combattimento senza l'addestramento tradizionale. Accede al tratto marziale Imitatore della Natura.
61-70 Studente Segreto: Il suo maestro e i suoi seguaci sono cresciuti come parte di gente sconfitta, a cui era vietato addestrarsi alla guerra e costretta a celare lo stile di combattimento come danza apparentemente innocua e le armi come oggetti comuni... fino al giorno in cui tutti sono potuti insorgere contro la tirannia. Accede al tratto marziale Nascondere la Mano.
71-80 Insegnante Spirituale: Il suo addestramento marziale è naturalmente sia fisico che metafisico, permettendogli di sbloccare uno stato di coscienza superiore che gli consente di trarre saggezza e potere da maestri scomparsi da tempo. Accede al tratto mistico Percezione Spirituale.
81-90 Maestro Fiducioso: È stato addestrato nelle arti marziali con metodi non ortodossi come compiti apparentemente umili o addestramento con esercizi condizionanti che avevano come ricompensa il più piccolo pezzetto di cibo. Il suo addestramento non convenzionale lo ha reso ingegnoso e abile. Accede al tratto marziale Arma Sorprendente.
91-100 Sapiente Errante: Anche se ha ricevuto un addestramento formale nel combattimento esotico, ha deciso di mettere alla prova le sue abilità e continuare il suo apprendimento vagando nel vasto mondo. Accede al tratto mistico Velo del Vagabondo.

Oracolo

Gli Oracoli non scelgono la loro via. È, piuttosto, il mistero a scegliere l'Oracolo nel mezzo di un evento cruciale che lo segna con una maledizione permanente. Tirare sulla Tabella 1-46 per determinare il mistero del personaggio.

Tabella 1-46: Background dell'Oracolo
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01-10 Battaglia: Durante i suoi primi anni di vita, una battaglia è scoppiata nei pressi della sua casa e lui ne è rimasto coinvolto. Al termine della battaglia, era l'unico sopravvissuto, con numerosi nemici uccisi disseminati ai suoi piedi. Accede al tratto religioso Veterano di Guerra.
11-20 Ossa: Durante i suoi anni formativi, è stato sepolto vivo in un cimitero. Per giorni, è rimasto nella tomba finché il suo terrore stranamente è diventato un sollievo. Dal suo ritorno, è stato una persona diversa: in parte mortale e in parte fantasma, in possesso dei poteri dei morti. Accede al tratto mistico Difesa Indomita.
21-30 Fiamma: È stato avvolto da un incendio che ha devastato l'ambiente circostante. Potrebbe aver divorato la sua famiglia, i suoi amici o un intero insediamento, ma lui è sopravvissuto senza venir bruciato, come se il fuoco non osasse toccarlo. Da quel giorno, ha domato il fuoco come se fosse un animale selvatico piegato dal tuo volere. Accede al tratto mistico Toccato dalla Fiamma.
31-40 Cieli: I misteri del cielo notturno lo hanno da sempre stupito, ma una notte, mentre osservava le stelle, il perfetto ordine dell'universo gli si è rivelato ed è quasi impazzito per questo. Da quella notte, possiede strani poteri celesti. Accede al tratto religioso Figlio delle Stelle.
41-50 Vita: Una terribile pestilenza ha afflitto la sua patria, sterminando migliaia di persone. Contrasse anche lui la malattia, ma invece di morire, stava bene. Cresceva più sano e cosi pure coloro che entravano in contatto con lui. Accede al tratto mistico Tocco Sacro.
51-60 Conoscenza: Ha iniziato a parlare prima di ogni altro bambino della sua età. Invece di inciampare nelle rudimentali sillabe del linguaggio, parlava con frasi complete, recitando la migliore letteratura di molte lingue con storie, canzoni e poemi. Qualche volta parlava di eventi che non erano ancora del passato e i saggi venivano a cercare il suo consiglio. Il suo dono, però, aveva un costo: benché la sua conoscenza fosse vasta, il suo corpo e la sua mente portavano una maledizione. Accede al tratto mistico Studioso del Grande Oltre.
61-70 Natura: Il personaggio è stato separato dalla sua famiglia e si è perso nelle terre selvagge per molti giorni, mesi o anni. La natura riscosse il suo dazio, ma quando finalmente emerse dalla regione selvaggia, ne era il padrone. Accede al tratto religioso Figlio della Natura.
71-80 Pietra: È stato seppellito sotto terra, forse dopo una valanga o un terremoto. Per 3 giorni la terra lo ricopri, finché alla fine del terzo giorno riemerse dalla montagna illeso, ma non immutato. Accede al tratto magico Toccato dalla Terra.
81-90 Onde: Un tempo, è stato trascinato sotto la superficie dell'acqua. Sarebbe dovuto affogare, invece finì a riva dopo un lungo periodo. Riemerse dalle profondità illeso, eccetto per una misteriosa condizione. Accede al tratto magico Toccato dall'Acqua.
91-100 Vento: Nei suoi primi anni, è stato colto da una potente tempesta che imperversava sulla campagna, distruggendo ogni cosa al suo passaggio. I fulmini colpirono il suo corpo e i tuoni lo assordarono, ma quando giunse nel quieto occhio della tempesta, questa cessò. Da allora, ha il potere sulle tempeste, anche se porta ancora il marchio della grande tempesta a cui aveva resistito. Accede al tratto magico Toccato dalla Tempesta.

Paladino

Campioni di virtù e del far rispettare la legge, molti Paladini vengono chiamati sul loro sentiero da giovani. Alcuni sentono il sussurro di esseri celestiali nella loro mente, mentre altri vengono trascinati sulla via del Paladino dalla tragedia e da un sincero desiderio di sferrare un colpo al male che striscia nel mondo. I Paladini qualche volta si prendono cura dei più giovani come orfani o fuggitivi durante i loro viaggi e i semi della bontà possono essere seminati in questi giovani sensibili per crescere un altro Cavaliere alla ricerca della giustizia, Tirare sulla Tabella 1-47 per determinare gli eventi formativi che hanno condotto il personaggio a diventare un Paladino.

Tabella 1-47: Background del Paladino
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01-10 Chiamata Divina: Un agente ultraterreno della legge e del bene (come un angelo, un signore empireo o, magari, qualche altro inviato celestiale degli dèi) lo ha incaricato di essere un campione divino. Ha accettato (forse a malincuore), perché in definitiva ha capito che le leggi del destino e la chiamata divina non possono essere rifiutate. In cambio, quell'agente celestiale lo protegge, e si assicura che compia pienamente il suo destino e che affronti il decorso che è stato preparato per lui da un potere superiore. Accede al tratto mistico Benedetto.
11-20 Spaventosa Costrizione: Lui o, forse, la sua famiglia è in debito per qualche trasgressione o vizio. Forse ha fatto affari con usurai senza scrupoli durante un gioco d'azzardo o i suoi antenati non troppo lontani furono responsabili della persecuzione di un gruppo di persone emarginate. Qualunque fosse l'offesa, le azioni passate pendono sulla sua testa e lo riempiono di sensi di colpa. Ha pronunciato un giuramento solenne di fare ammenda dei precedenti misfatti. Solo allora si sentirà che la sua vita è meritevole. Accede al tratto mistico Promessa Solenne.
21-30 Santa Epifania: La sua fede e i suoi obiettivi gli sono giunti in un lampo brillante di comprensione. Forse ha realizzato improvvisamente che il male può essere fermato solo con la vigilanza e l'opera intenzionale o, magari, una manifestazione gli ha mostrato che l'innocente ha bisogno di protezione dalle forze della corruzione perché il bene prosperi nel mondo. Qualunque sia la natura della sua epifania, guida le sue azioni e gli concede una cognizione che altri non hanno. Accede al tratto mistico Ispirato.
31-40 Devozione Infervorata: Forse la sua fede non era popolare tra coloro che gli stavano attorno durante la sua giovinezza. Forse aveva strane o controverse visioni riguardo la religione e gli altri membri della congregazione trovavano le sue pratiche bizzarre o offensive. In ogni caso, la sua fede è costantemente messa in discussione nonostante la sua ovvia natura pia e questa persecuzione serve solo a incitarne lo zelo. Accede al tratto mistico Spiritualità Indomita.
41-50 Debito Morale: Il mondo e tutte le cose materiali sono intrinsecamente corrotte. Tutte le creature sono nate con un debito morale e solo combattendo il male, supportando la legge e battendosi per il bene comune uno può essere veramente libero da quella corruzione. Lavora ogni giorno per saldare questo debito e muovere coloro che lo circondano a fare lo stesso. Accede al tratto mistico Scrupoloso e al talento di trama Zelo Indomito.
51-60 Marchio di Fede: È nato con il segno della sua fede. Forse a un certo punto si è ribellato a questa marchiatura o magari ha sempre accettato il marchio come indicazione del suo destino. In ogni caso, era un segno premonitore della via del Paladino. Accede al tratto mistico Segno Mistico.
61-70 Mentore Giusto: Un Paladino di fama e grande onore lo ha preso sotto la sua ala e gli ha insegnato molte cose. Gli insegnò come pronunciare un giuramento con grazia e dignità e come questo semplice gesto fosse sufficiente per guadagnarsi il rispetto e la devozione di altri. Accede al tratto sociale Leader Nato.
71-80 Soldato di Verità: Presto, ha capito che le filosofie della legge e del bene non solo rendevano migliore la società, ma rivelavano anche verità che altrimenti sarebbero rimaste oscure. Raramente è annebbiato dal puro dogma: è invece intrepido a discutere e creare il proprio percorso attraverso la verità, la giustizia e la rettitudine. Accede al tratto magico Scettico.
81-90 Cavaliere Errante: Sa che il male striscia nel mondo e solo uno che sia dedito alla diffusione del bene può fermare queste vili forze. Per assicurarsi che diavoli e peccatori non restino impuniti, ha abbracciato il codice del Paladino per viaggiare e sradicare il maligno. Il suo compito è l'implacabile caccia del male e il suo annientamento. Accede al tratto sociale Cercante.
91-100 Segreto Terribile: Conosce un terribile segreto su un antico male che minaccia la sua patria o forse persino il mondo intero. Ha giurato di tenere riservato questo segreto affinché non ottenga potere dalla narrazione, ma deve anche lavorare per ostacolare il male ogni volta che può. Questa via a volte contraddittoria lo ha condotto in molti luoghi e la conoscenza che ha racimolato dalle sue avventure continua a servirlo nella battaglia contro il maligno. Accede al tratto mistico Studioso del Grande Oltre.

Pistolero

Armati di pericolosa tecnologia innovativa e benedetti da fortuna e abilità che sfidano la morte, i Pistoleri sono praticamente nati per essere leggende. Tuttavia, per ogni Pistolero che raggiunge la fama epica di eroe o antagonista, un altro ha perso la vita per colpa dell'arma che cercava di padroneggiare. Indipendentemente da questo destino, però, nessun'altra classe è così attaccata e intrinsecamente legata a un singolo tipo di arma come il Pistolero. Come sia giunto a possedere, imparare e padroneggiare il potere unico delle Armi da Fuoco forma il nocciolo delle motivazioni attuali di un Pistolero. Tirare sulla Tabella 1-48 per determinare quale evento ha fatto scegliere al personaggio la via delle Armi da Fuoco.

Tabella 1-48: Background del Pistolero
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01-10 Qualunque Sciocco Può Agitare una Spada: In qualche momento della sua giovinezza, è giunto alla conclusione che la maggior parte delle armi da mischia e a distanza è rozza e primitiva al confronto delle armi da fuoco. Lo lascia perplesso che chiunque abbia attitudini marziali si degni di dedicare la propria abilità a tutto tranne che alle armi da fuoco. Disprezza le armi "inferiori" e preferisce il contatto della sua fidata arma da fuoco più di ogni altro strumento di guerra. Accede al tratto marziale Disprezzo Avventato.
11-20 Avverso alla Tradizione: Proviene da una fiera tradizione di antiche armi e nobili codici di condotta come quelli seguiti da paladini, cavalieri e samurai. Invece di seguire i lodati passi dei suoi predecessori, però, ha scelto di imparare l'arte delle armi da fuoco, suscitando sgomento e forse persino rabbia nella sua famiglia e tra i suoi pari. Il suo tradimento della tradizione ha fatto crescere in lui una insormontabile volontà che alimenta la sua identità di pistolero. Accede al tratto marziale Proposito del Rifiutato.
21-30 Custode del Futuro: Le armi da fuoco non sono solo un efficace strumento per uccidere o un curioso gingillo meccanico, ma il passo successivo nello sviluppo tecnologico della sua gente. La sua passione per il funzionamento delle sue armi lo ha portato ad assemblare e smontare armi da fuoco per comprenderne veramente il funzionamento. Questa crescente dedizione aumenta la sua capacità di riparare armi da fuoco e, nelle sue mani, le rende più letali. Accede al tratto marziale Canna Impeccabile.
31-40 Attimo Determinante: Le armi da fuoco sono inesorabilmente legate a un momento in cui la sua vita è drammaticamente cambiata. Forse, da bambino era così debole da non essere in grado di girare la manovella di una balestra o tendere un arco, ma le armi da fuoco gli hanno mostrato che poteva comunque cacciare e combattere. Forse, ha raccolto un'arma da fuoco in un momento disperato per aiutare un pistolero ferito e ha capito che aveva appena mosso il primo passo sulla sua stessa strada. Un'arma da fuoco al suo fianco instilla in lui un senso di scopo e destino che nessun altro può togliergli. Accede al tratto marziale Fortuna della Polvere Nera.
41-50 Guarda Quello che Posso Fare: L'attrazione verso qualcosa di nuovo e appariscente lo ha spinto per la prima volta a raccogliere un'arma da fuoco. Anche se diverse disgrazie evitate per poco gli hanno insegnato a rispettare quell'arma capricciosa e la polvere che la alimenta, si diverte comunque nello sparare abili colpi e udire espressioni di sorpresa dalla folla. Accede al tratto marziale Bravata di Polvere Nera.
51-60 Sapiente Meccanico: Per lui, l'attrazione per le armi da fuoco non è dovuta all'effetto che producono, ma alla scienza e al processo meccanico che c'è dietro. Il suo infinito sperimentare e perfezionare hanno reso la sua arma più facile da migliorare. Accede al tratto marziale Proprio Come Nuova.
61-70 Presenza della Polvere Nera: È cresciuto tra gli insulti e persino le percosse perché non era il più grosso e forte dei suoi compatrioti, della sua famiglia o della sua razza. Privo di una spiccata attitudine per la magia, ha cercato un altro modo per ergersi al di sopra di coloro che trovavano la superiorità nella forza bruta, e l'ha trovato nel diventare un pistolero. Accede al tratto marziale Tutta un'Esagerazione.
71-80 Carica Sacra: Il suo addestramento da pistolero è più di una mera abilità marziale, è una vocazione. Magari fa parte di un'élite di guardie che serve e difende un tempio o una fede. Al contrario, potrebbe provenire da una terra in cui le armi da fuoco rappresentano l'apice dell'avanzamento nella società o le ultime vestigia di chi l'ha preceduta. Il suo senso di un destino superiore gli permette di combattere e continuare a sparare quando la vittoria sembra impossibile. Accede al tratto marziale Mai Smettere di Sparare.
81-90 Colpisci e Stupisci: Il suono e la furia degli spari sono un'arma potente quanto le pallottole e i proiettili scaricati dalla sua arma. Vive per il fremito istintivo che gli altri provano quando saltano al suono di un'arma da fuoco e le risate di cuore per il divertimento che ispira negli altri con le sue cacofoniche armi a polvere nera. Accede al tratto marziale Scoppio Sorprendente.
91-100 Alcune Cose Sono Più Forti della Magia: È cresciuto oppresso dalla magia usata crudelmente o detestando l'elitarismo di coloro che possedevano un simile potere arcano o divino. La ricerca di qualcosa di non magico che contasse su abilità e pratica lo ha condotto allo studio e all'uso delle armi da fuoco. Gode nel battere i pomposi incantatori con un'estrazione rapida e un occhio astuto. Accede al tratto marziale Interposizione di Polvere Nera.

Ranger

I Ranger sono cacciatori leggendari. Sebbene noti per la loro capacità di dominare svariati ambienti e i loro pericoli, i Ranger raggiungono spesso questa maestria attraverso la dedicata ricerca della loro fonte. Benché un tale obiettivo possa essere un amico perduto o rapito, o una rovina dimenticata, più spesso l'obiettivo di un Ranger è un odiato nemico e nessun privilegio di classe si presta meglio alla costituzione del personaggio del suo nemico prescelto. Mentre un capocaccia professionista può affilare le sue abilità nel dare la caccia a umani o altri esseri civilizzati, un Ranger la cui famiglia è stata massacrata da Orchi feroci probabilmente ha una diversa serie di priorità mentre caccia. Tirare sulla Tabella 1-49 per determinare gli eventi formativi che hanno portato il personaggio a diventare un Ranger.

Tabella 1-49: Background del Ranger
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01-10 Occhio per Occhio: La scelta del nemico prescelto non è stata altro che semplice vendetta. Forse ha perso un amato, la famiglia o addirittura l'intera comunità per la violenta furia di feroci bestie o ha visto la sua intera patria ingoiata da orde mostruose. Indipendentemente dalla ragione, la spinta a dare la caccia e distruggere le creature di quella specie non sarà soddisfatta finché ne rimane una viva. Accede al tratto mistico Vendicatore Instancabile e al talento di trama Ammazza Nemici.
11-20 Odio Atavico: La storia del suo popolo è una saga di lotte contro un'altra razza. Sebbene comuni tra elfi e orchi o tra nani e giganti, molte altre razze possono avere simili antiche ostilità. Per lui la scelta di un nemico prescelto è stata un semplice sviluppo di questa inimicizia razziale. Accede al tratto sociale Conoscere il Nemico.
21-30 Caccia Grossa: Che sia andato in cerca del brivido di dare la caccia a prede grandi o semplicemente sia cresciuto all'ombra di creature abbastanza grosse da distruggere un intero villaggio con un'andatura sconsiderata, ha imparato come essere rapido e giudicare le debolezze di questi bestioni che non sembrano averne. Accede al tratto marziale Pungolo Evasivo.
31-40 Purificare il Sangue: Ha abbandonato i suoi parenti o è stato abbandonato. Forse è cresciuto tra gente malvagia o corrotta da cui doveva fuggire o magari loro lo esiliarono perché diverso. In ogni caso, la sua stessa razza è ora il suo nemico prescelto, più per la sua continua mortificazione o morboso divertimento. Accede al tratto marziale Discendenza Ferita.
41-50 Cacciatore di Taglie: È sempre stato bravo a trovare e scovare la gente dai propri nascondigli. Molto probabilmente caccia umanoidi del proprio sottotipo o di uno comune nella sua regione. Accede al tratto marziale Con le Buone o Con le Cattive e al talento di trama Ripulisci Città.
51-60 Osservatore Distaccato: Si distingue per un manto di fredda logica che gli permette di vedere le debolezze dei membri della sua stessa razza alle quali tenta di non cedere. Molto probabilmente, ha scelto la sua razza come nemico prescelto principale ed eccelle come spia o assassino pagato per catturare i nemici della sua organizzazione. Accede al tratto marziale Freddo e Calcolatore.
61-70 Intento Divino: Non tutti quelli che sentono la voce degli dèi possono trasformare quell'eco in potere magico come i chierici o gli oracoli. Questi sussurri di fede lo incoraggiano a seguire e cacciare quelle creature che maggiormente minacciano la sua fede. Forse è un Ranger buono che dà la caccia ai non morti o si consacra all'uccisione di demoni, oppure potrebbe scegliere di prendere di mira folletti buoni e celestiali, incitato dall'invettiva divina. Accede al tratto marziale Cacciatore della Fede.
71-80 Uccisore dell'Incubo: Da piccolo, si è trovato davanti a qualche creatura tra le più terrificanti, affrontando creature che la maggior parte dei mortali si sogna soltanto negli incubi peggiori. Magari provenendo da terre assediate da draghi o tormentate da morti viventi, non solo è resistente alla paura che queste creature normalmente incutono, ma vive per mostrare ai suoi nemici il volto dell'impavido. Accede al tratto mistico Difesa Indomita.
81-90 Opportunista: È un esperto di creature comuni ed esotiche, soprattutto in termini di che oggetti di valore può racimolare dai loro resti. Il mondo naturale esiste per il beneficio di coloro che sanno cosa prendere e ha imparato come reperire pelli, tossine e perfino rari componenti per incantesimi dai nemici sconfitti. Può scegliere animali, bestie magiche o draghi come suo nemico prescelto principale (o umanoidi se è un collezionista di trofei particolarmente macabri). Accede al tratto sociale Raccoglitore.
91-100 Survivalista: Era un orfano lasciato a difendersi da solo nella natura o semplicemente viveva una vita ai margini della società che richiedeva una costante ricerca di beni di prima necessità. Probabilmente ha come nemico prescelto dominante animali o bestie magiche (commestibili) ed è esperto nel rimanere in attesa e passare all'azione. Accede al tratto marziale Bravura del Cacciatore.

Stregone

Manipolatori di un potere su scala apparentemente impossibile, gli stregoni sono condotti delle energie arcane dentro di loro. Questi poteri derivano universalmente dalle stirpi distintive degli Stregoni. Collegati a potenti rampolli dal potere mistico come angeli, diavoli o draghi, o toccati dalle forze stesse del destino, gli stregoni dimostrano che talvolta quando è coinvolta la magia, o ce l'hai o non ce l'hai. Tirare sulla Tabella 1-50 per determinare l'evento che ha reso cosciente il personaggio delle forze all'opera nel suo stesso sangue.

Tabella 1-50: Background dello Stregone
D% Risultato
01-10 Momento del Risveglio: A un certo punto, il suo potere dormiente si è svegliato improvvisamente. Potrebbe essere successo la prima volta che si è avvicinato a un drago, un celestiale o un genio. Oppure potrebbe essere accaduto davanti alla tomba di un grande antenato o in una lussureggiante e verdeggiante valle. Ciò che era sopito nel suo sangue non si era mai quietato e, spesso, era attratto dall'ispirazione del suo risveglio. Accede al tratto magico Tratti Base#Ricordo Dominante.
11-20 Sogni su Qualcosa di Diverso: I primi indizi della sua natura eccezionale giunsero come frammenti di sogni ricordati o visioni di frazioni di secondo. Aumentando sia in frequenza che in chiarezza, questi episodi sbloccarono un potere nel suo sangue, che non sapeva di avere. Accede al tratto magico Forza Predetta.
21-30 Mago Fallito: Nonostante la sua attitudine arcana fosse evidente in giovane età, è stato spinto verso la via del mago per sfruttare la magia. Sebbene non sia mai riuscito a padroneggiare la magia in questo modo, il tempo trascorso studiando tomi arcani gli ha fornito una oscura ma spesso pertinente conoscenza. Accede al tratto magico Apprendista Riluttante.
31-40 Unico nella sua Famiglia: Era consapevole che i poteri da Stregone derivano dal sangue, ma per quanto ne sapesse, nessuno dei suoi antenati possedeva il suo dono. Ha continuato a cercare la ragione dei suoi poteri magici, che lo avevano condotto ad una competenza superiore nella divinazione e a un attento interesse per la conoscenza della sua stirpe. Accede al tratto magico Incantatore Sapiente.
41-50 Reietto: Allontanato dalla sua famiglia e dalla sua gente, il suo potere è sempre stato ispirato da paura e repulsione. È diventato esperto nel notare l'ostilità negli altri che disprezzano il suo potere. Accede al tratto magico Intuizione del Reietto.
51-60 Retaggio Orgoglioso: Discende da una lunga sfilza di eminenti stregoni con ancestrali caratteristiche ancor più notevoli. L'accettazione della sua linea di sangue porta con sè orgoglio e un aspetto solenne che si amplificano tra gli altri. Accede al tratto sociale Grandioso Discendente.
61-70 Retaggio Vergognoso: Gli ovvi indizi del suo retaggio furono fonte di vergogna per la sua famiglia. Nonostante la manifestazione delle sue differenze, essere un paria gli ha insegnato a praticare in segreto le sue arti. Accede al tratto magico Inosservato ma non Incompiuto.
71-80 Troppa Fortuna: Ha sempre avuto l'abilità di uscire dai guai. Questo senso soprannaturale di buona fortuna lo ha portato a indagare la magia e alla scoperta dei suoi poteri da Stregone. Accede al tratto mistico Favorito dal Fato.
81-90 Illeso: Ad un certo punto della giovinezza, è stato esposto a qualcosa di pericoloso come una caduta in acque tempestose o un incantesimo sul suo tragitto. Invece di morire, è rimasto del tutto illeso. Questa esperienza ha fatto capire per la prima volta o confermato che era diverso, segnando il primo passo sulla via della stregoneria. Accede al tratto magico Sano e Salvo.
91-100 Dote Selvaggia: La magia nel suo sangue era tanto incontrollabile quanto potente. È stato costretto a imparare a controllarla fin da piccolo, per paura che i suoi poteri potessero ferire qualcuno o per il rimorso perché un tempo lo hanno fatto. Questa inesorabile vigilanza e autocontrollo gli conferiscono una straordinaria concentrazione e metodi strategici per sviare le energie selvagge che lo percorrono. Accede al tratto magico Condotto Volatile.

Amici Influenti

Gli amici influenti sono persone che hanno avuto (o continuano ad avere) una grande influenza sullo sviluppo del personaggio. Sono archetipi o modelli per PNG che si possono personalizzare per adattarli al proprio background. Tirare sulla Tabella 1-51 per determinare un amico o un alleato che ha avuto influenza sulla vita del personaggio. Poi si possono arricchire i dettagli per mostrare come questa persona si adatta alla propria storia. È possibile anche usare altre tabelle di questa sezione per completare in modo casuale i dettagli di questa persona

Tabella 1-51: Amici Influenti
D% Risultato
01-05 Il Cacciatore: Questa persona era un lupo solitario che tuttavia cautamente permise al personaggio di diventare un membro del suo branco solitario. Gli ha insegnato come prosperare da solo nonostante i molteplici rischi e pericoli naturali nel suo ambiente nativo. Accede al tratto religioso Figlio della Natura.
06-10 Il Paria: Ha incontrato un esiliato in disgrazia e ha trovato nelle sue parole e nei suoi comportamenti qualcosa che gli parlava. Ciò che un tempo gli sembrava vero nella sua religione, società o famiglia ha iniziato ad apparire falso quanto più tempo trascorreva con questa persona e, rapidamente, apprese a non fidarsi di chiunque incontrasse: specialmente di coloro che affermano di esserne maggiormente meritevoli. Accede al tratto sociale Sospettoso.
11-15 Il Confidente: Nella sua vita c'era una persona alla quale poteva dire tutto. Conosceva i suoi segreti più profondi e le sue debolezze e vulnerabilità emotive proprio come lui stesso. Questa persona potrebbe essere un amico prezioso e un nemico spaventoso, per questo si assicura di non divulgarne mai i segreti o dargli una ragione perché lui non faccia altrettanto con i suoi. Accede al tratto sociale Fidato.
16-20 Il Mentore: Aveva un mentore che gli ha insegnato tutto ciò che vale fa pena di sapere sulla vita. Potrebbe essersi trattato di una persona che gli ha insegnato le capacità eroiche possedute o semplicemente uno spirito affine che lo ha aiutato a formarsi la propria visione del mondo. Accede al tratto sociale Sotto Mentore.
21-25 Il Mercenario: Per questa persona c'era sempre un prezzo. Nessuna impresa veniva compiuta senza contrattare per avere qualcosa di valore pari o superiore. Che le azioni di questo individuo tendessero al bene, al male o al puro equilibrio, era sempre onesto nelle sue trattative. Il personaggio rispettava questo suo tratto ed esso influenzava la sua filosofia. Accede al tratto sociale Mercenario.
26-30 L'Amante: Aveva un legame affettivo negli anni dell'adolescenza e quest persona ne influenzò la personalità. Forse era un primo amore, un compagno occasiona e accanto a cui crebbe o qualcuno che è andato via. L'esperienza rafforzò la sua fiducia nelle relazioni affettive anche se spesso si accorge che i suoi pensieri si perdono verso quel qualcuno di speciale di tanto tempo fa. Accede al tratto sociale Affascinante e al talento di trama Vero Amore. Tirare un d12, invece di 1d20, sulla Tabella 1-56: Relazioni Affettive.
31-35 Il Giullare: Uno dei suoi amici intimi era un clown che derideva proprietà e costumi, piuttosto che impegnarsi in azioni selvagge e un po' casuali. Dopo un po', imparò che c'era della semplice saggezza in questa pazzia: una spontanea visione del mondo che gli insegnò come lanciare incantesimi senza preavviso. Accede al tratto sociale Imprevedibile.
36-40 Il Signore Feudale: È diventato amico di qualcuno che doveva servire, un lord o una lady minore, un padrone (nel caso di uno schiavo), un principe o principessa, un re o una regina. Anche se questa persona deteneva il potere su di lui, se lo teneva più vicino che non un sottomesso o un servo, quindi era abituato a trattare con e essere vicino al potere, e il suo nome è noto tra i ranghi dei privilegiati. Accede al tratto sociale Influenza.
41-45 Il Parente: C'è un parente al quale è particolarmente affezionato. Per lui questa persona era l'espressione della famiglia. Lo ha accompagnato nell'età adulta, insegnandogli ogni cosa sapesse sul mondo. È molto legato a questa persona o alla sua memoria e si sforza di mantenere una promessa, un voto o un giuramento che gli ha fatto. Accede al tratto mistico Promessa Solenne.
46-50 Il Capo: Tempo fa ha lavorato sotto una persona organizzata e potente con vaste influenze. Quando il capo era presente, tutti lo ascoltavano. Potrebbe essersi trattato di un comandante militare, un capo tribù, un capofila di una gilda o il capo di una banda. Dal capo, ha imparato come farsi ascoltare dalle persone, farle ragionare e tenerle in riga. Accede al tratto sociale Leader Nato.
51-55 L'Accademico: Uno dei suoi amici commetteva regolarmente dei crimini e lo intratteneva con molte storie di audaci rapine ed effrazioni (magari anche omicidi). Da lui ha imparato gran parte di ciò che sa sul crimine e ha ottenuto la sua fiducia come amico. Accede al tratto sociale Gergo Nativo.
61-65 Il Veggente: Era amico di una persona che affermava di vedere il futuro (magari un oracolo, un veggente, un profeta o semplicemente un ciarlatano da fiera). Che fossero vere o false, gli ha fornito visioni di luoghi distanti e di eventi che sarebbero potuti accadere. L'influenza del veggente lo ha reso un ottimista con un impulso a cambiare il futuro o un fatalista rassegnato ad accettarlo. Accede al tratto mistico Studioso del Grande Oltre.
66-70 Il Mistico: Era particolarmente legato a una persona sacra per la sua comunità, che ha cambiato sostanzialmente la sua vita aprendogli gli occhi agli incredibili poteri che esistono oltre il mondo naturale. Indipendentemente dal fatto che seguisse una fede o meno, certi artefatti religiosi, rituali e testi hanno giocato una parte fondamentale nel renderlo la persona che è. Accede al tratto mistico Figlio del Tempio.
71-75 Il Morto: Una delle persone che hanno maggiormente influito su di lui era una creatura non morta senziente, come un Fantasma, un Lich, un Cavaliere Tombale, un Wraith o un Vampiro. L'ha incontrata in diverse occasioni ed è sopravvissuto per lo più indenne. Attraverso questa strana relazione ha appreso della sua vita mortale, il che gli ha fornito una prospettiva sulla propria vita. Accede al tratto di stirpe razziale Toccato dalla Morte e al talento di trama Guardare Oltre.
76-80 L'Immondo: Durante la sua adolescenza, ha avuto a che fare con o è stato posseduto da un immondo che, in un periodo di grande necessità, gli ha prestato del potere grezzo. Questa esperienza ha corrotto il suo corpo e la sua mente, cambiando la sua vita. Alcune parti dell'immondo sono rimaste in lui come un vecchio amico, portandolo verso fini distruttivi. Accede al tratto magico Posseduto e al talento di trama Dannato.
81-85 Il Vagabondo: Ha conosciuto qualcuno che viaggiava di luogo in luogo al mutar del vento, come un menestrello, un condannato, un mercante, un reietto, un soldato o un marinaio. Questa persona gli portava cimeli meravigliosi e racconti di tutti i luoghi in cui aveva viaggiato e delle persone che vi vivevano, instillandogli la voglia di viaggiare. Accede al tratto sociale Viveur.
86-90 Il Campione: Era legato a qualcuno che primeggiava in prove di atletica e di forza. Da questa amicizia o rivalità, ha sviluppato lo spirito competitivo che continua a guidarlo in ogni cosa che fa. Accede al tratto sociale Ambizioso.
91-95 Il Mastro: Una delle persone che ha maggiormente influito su di lui amava la perfezione in ogni forma di arte. Questa persona potrebbe aver seguito qualsiasi percorso di vita, dall'artigiano all'artista, all'assassino. Da questa persona ha acquisito una mente disciplinata, una focalizzazione solitaria e la capacità di creare qualcosa di utile e bello. Accede al tratto sociale Artigiano.
96-100 Amico Ben Inserito: Nella sua cerchia di amici disparati, c'era qualcuno che conosceva tutti. Questa persona collezionava amici come trofei e aveva contatti in ogni circolo sociale o professionale. Grazie a questa conoscenza, ha continuato a incontrare e frequentare un'ampia varietà di persone di ogni ceto sociale. Accede al tratto razziale degli Halfling Ben Informato (che può prendere indipendentemente dalla razza).

Passo 3 — Conflitti Morali, Relazioni e Inconvenienti

Con l'età giungono gli eventi e le relazioni che lasciano un segno definitivo sulla personalità. Si fronteggiano e risolvono sfide morali, sbocciano e a volte appassiscono le relazioni amorose, si incontrano i compagni d'avventura e si affronta le proprie vulnerabilità in forma di sfide personali o avversari che rappresentano propri aspetti.

Per determinare un conflitto maggiore che il personaggio ha avuto in passato, così come una relazione amorosa e degli inconvenienti dovuti alla personalità, fare quanto segue:

  1. Tirare sulle Tabelle da 1-52 a 1-55 per determinare un conflitto maggiore, con chi lo ha avuto, il motivo del conflitto e come è stato risolto. Poi modificare l'allineamento usando il tracciato di allineamento.
  2. Scegliere la divinità o la filosofia religiosa seguita dal personaggio, che gli concede l'accesso ad un Tratto.
  3. Tirare sulla Tabella 1-56 per determinare la relazione amorosa avuta.
  4. Tirare sulla Tabella 1-57, anche più volte, per determinare le varie relazioni con i compagni avventurieri.
  5. Tirare sulla Tabella 1-58 per determinare gli inconvenienti del personaggio. Si può prendere questo inconveniente per ottenere un altro Tratto.

Conflitto Maggiore e Allineamento

Tabella 1-53: Determinare l'Allineamento
Tabella Cambiare Allineamento.jpg

Le tabelle seguenti forniscono un mezzo per determinare l'allineamento del personaggio, introducendo un conflitto morale chiave nella sua vita precedente: un momento durante il suo sviluppo etico che ha determinato il tipo di persona che è diventata. Nel determinare il conflitto del personaggio, si accumula una serie di Punti Conflitto Morale (PCM). Il conflitto e le motivazioni del personaggio hanno un valore in PCM; si può modificare il numero di PCM in base alla risoluzione del conflitto. Quando si determina il totale dei PCM, bisogna poi aggiungere i propri PCM su uno dei due tracciati di allineamento o distribuirli su entrambi: il tracciato buono-malvagio e il tracciato legale-caotico, come descritto nella Tabella 1-53: Determinare l'Allineamento. La posizione 1 sul tracciato rappresenta il primo PCM aggiunto. Ogni punto sul primo tracciato indica che il personaggio devia da ciò che è buono e si sposta verso un percorso di malvagità. Ogni punto sul secondo tracciato indica un certo sprezzo per la legge mentre il personaggio diventa sempre più caotico.

Questo determina come e fino a che punto il conflitto ha in definitiva influito sull'allineamento del personaggio. Se si stanno usando le regole sul Cambiamento di Allineamento, ciò determina anche il punto iniziale del personaggio sul tracciato di allineamento. Se si inizia con 0 PCM su entrambi i tracciati, si presume che, per quelle regole, si inizi da 1 sul tracciato.

Conflitti

Si inizia tirando sulla Tabella 1-52: Conflitti. Questa tabella elenca 20 conflitti, andando da imprudenze minori a peccati deplorevoli. Il tipo di dado che si tira su questa tabella è basato sulle necessità della campagna come pure dalla classe di partenza del personaggio. Per prima cosa, si consulti il GM: se nella campagna è possibile giocare qualsiasi allineamento, tirare un d20. Se la campagna permette solo personaggi non malvagi, tirare un d12. Se si sta giocando un Paladino o qualche altro personaggio che deve essere buono, tirare un d6. Dopo averlo fatto, si proceda con la Tabella 1-54: Soggetto del Conflitto e poi con le tabelle e le sezioni successive.

Tabella 1-52: Conflitti
D20 Risultato PCM
1 Fallimento Minore: Ha mancato verso un amico, un membro della sua famiglia o un amato che contava su di lui per il completamento di un compito importante. 1
2 Crimine Insignificante: Ha commesso un crimine minore, come un vandalismo, una trasgressione o un'offesa. 1
3 Bugia: Ha fatto volutamente credere a qualcuno qualcosa di non vero per favorire i propri scopi. 1
4 Infrangere una Promessa: Ha fatto un giuramento o un voto importante per qualcun altro, ma non ha mantenuto la promessa. 1
5 Umiliazione: Ha umiliato o scandalizzato pubblicamente qualcuno con informazioni vere o calunniose. 2
6 Negligenza: Ha fatto soffrire qualcuno a causa della propria inazione, noncuranza o eccessiva imprudenza. 2
7 Furto Minore: Ha rubato diversi oggetti piccoli o di poco valore che appartenevano qualcun altro. 2
8 Seduttore: Ha indotto in tentazione o manipolato qualcuno perché agisse secondo i suoi desideri, senza preoccuparsi di cosa fosse meglio per quell'individuo. 3
9 Reo: Ha infranto una regola, una legge, un contrattoo un accordo per il proprio tornaconto. 3
10 Tradimento: Ha tradito qualcuno che si fidava di lui. 4
11 Cattive Compagnie: Si è alleato con una creatura, un'organizzazione o un individuo pericoloso. 4
12 Distrutto una Reputazione: Ha volutamente rovinato l'onore, la reputazione o le fortune di un'altra persona o un gruppo. 5
13 Furto Maggiore: Ha rubato un oggetto prezioso. 5
14 Corruzione di Innocente: Ha consigliato una persona, altrimenti innocente, che si fidava di lui, inducendola a scelte controproducenti. 6
15 Ricattato: Ha usato informazioni sensibili o minacce per costringere qualcuno a cooperare. 6
16 Il Vagabondo: Ha distrutto la proprietà di qualcun altro. 6
17 Rapina a Mano Armata: Ha rapinato qualcuno sotto la minaccia della violenza. 6
18 Crimine Violento: Ha percosso, aggredito o mutilato qualcuno. 7
19 Omicidio: Ha ucciso qualcuno. 8
20 Omicidio di Massa: Ha ucciso diversi esseri senzienti. 12

Soggetto del Conflitto

Per determinare la persona (o le persone) chiave coinvolte nel conflitto, tirare sulla Tabella 1-54. Solo nel raro caso in cui il soggetto fosse un bambino o una persona giovane, questo influenza l'accumulo di PCM.

Tabella 1-54: Soggetto del Conflitto
D20 Risultato
1 Popolano
2 Mercante
3 Commerciante
4 Artigiano
5 Ufficiale Civile o Militare
6 Nobile
7 Capo
8 Ecclesiastico
9 Soldato o Combattente
10 Incantatore
11 Furfante
12 Bambino o Giovane (i PCM aumentano di 1)
13 Familiare
14 Amico Intimo
15 Amante o Ex-Amante (tirare un d12 invece di un d20 sulla Tabella 1-56: Relazioni Amorose)
16 Nemico o Rivale
17 Bandito o Malavitoso
18 Avventuriero
19 Mostro Umanoide
20 Mostro Non Umanoide

Motivazione del Conflitto

Per determinare l'origine motivazionale che ha portato il personaggio al conflitto, tirare sulla Tabella 1-55. Se la campagna permette l'intera gamma degli allineamenti, tirare un d10 su questa tabella. Se la campagna permette solo allineamenti non malvagi, tirare un d8. Se il personaggio è un Paladino, tirare un d4. La motivazione influenza i PCM ottenuti dal conflitto.

Tabella 1-55: Motivazione
D10 Risultato PCM
1 Giustizia 1
2 Amore 1
3 Pressato o Manipolato 2
4 Religione 2
5 Famiglia 3
6 Denaro 3
7 Gelosia 4
8 Odio o Cattiveria 4
9 Piacere 5
10 Divertimento o Svago 5

Risoluzione

Una volta determinata la natura e i PCM dell'evento, il passo successivo è determinarne la risoluzione. Invece di tirare per la risoluzione del conflitto, bisogna decidere come sistemarlo e, a scelta, è possibile influenzare il valore in PCM del conflitto. Nelle campagne che non consentono personaggi malvagi, non è possibile selezionare una risoluzione che faccia virare il personaggio verso un allineamento malvagio

  • Rimorso e Pentimento (-3 PCM): Non solo il personaggio si è pentito delle sue azioni, ma lo ha ammesso pubblicamente e ha fatto del suo meglio per fare ammenda dell'errore. La maggior parte delle persone conosce i dettagli del conflitto e coloro che non li conoscono, possono facilmente trovarli se sanno dove guardare o a chi chiedere.
  • Sincero Pentimento (-2 PCM): Anche se il personaggio prova un sincero rimorso per l'evento e il suo ricordo ne influenza il comportamento, rimane ancora segreto. Solo i suoi fidati compagni sanno del conflitto e hanno promesso una certa discrezione.
  • Rimorso Segreto (-1 PCM): Il personaggio si è pentito del conflitto, ma fa di tutto per mantenerlo segreto e tenta disperatamente di dimenticare ciò che è successo. Solo lui e, forse, un ristretto numero di persone sanno del suo coinvolgimento nel conflitto.
  • Sentimenti Contrastanti (0 PCM): A volte il personaggio prova rimorso per il conflitto, ma altre si sente come se non avesse avuto scelta o avesse fatto la cosa giusta. La maggior parte del tempo, evita semplicemente di pensarci. Solo lui e forse un ristretto numero di persone sanno del suo coinvolgimento.
  • Smentita (+1 PCM): Il personaggio prova poco, se nessun, rimorso e nega per lo più l'evento affinché gli altri non lo giudichino. Pochi, se non nessuno, sa del suo ruolo nel conflitto e le sue costanti smentite sono volte a mantenere questo stato di fatto.
  • Nessun Senso di Colpa (+2 PCM): Il senso di colpa è per i deboli, oppure il personaggio sa di aver preso la decisione giusta. Non può vantarsi apertamente della sua parte nel conflitto, ma non la nega quando ne è messo a confronto.
  • Si è Divertito (+3 PCM): Chi si attacca alle futili morali non capisce cosa siano la vera libertà e il vero potere. Il fatto è che il personaggio ha goduto nel prender parte al conflitto e lo rifarebbe se se ne presentasse l'occasione. Molte persone sanno del suo misfatto e capiscono che non prova alcun rimorso.

Divinità e Filosofie Religiose

Dopo aver determinato l'allineamento del personaggio, si sceglie una divinità o una filosofia religiosa. L'associazione con una divinità specifica dà accesso a un Tratto Religioso correlato. Anche se non si è interessati ad associare una divinità al proprio personaggio, è possibile scegliere "nessuna divinità" o "in sospeso", concedendogli l'accesso a capacità al di fuori dell'ambito della fede.

Relazioni Amorose

Tirare sulla Tabella 1-56 per determinare il tipo di relazioni amorose che il personaggio ha avuto in passato. Il personaggio potrebbe avere un background che richieda di tirare su questa tabella un d12 al posto di un d20.

Tabella 1-56: Relazioni Amorose
D20 Risultato
1-2 Una Relazione Significativa: Ha avuto, una volta, un vero amore, ma che ormai appartiene al passato.
3-6 Alcune Relazioni Significative: Ha tentato di instaurare legami profondi con delle persone in diverse occasioni, ma non ha mai funzionato.
7-9 Diverse Relazioni Significative: Si è impegnato in diverse relazioni, ma per una ragione o l'altra sono sempre fallite.
10-12 Amante Attuale: È attualmente coinvolto in una relazione amorosa. Accede al talento di trama Vero Amore.
13-16 Diverse Relazioni Irrilevanti: Ha avuto molti amanti, ma nessuna significativa relazione duratura.
17-18 Esperienze Ma Nessuna Relazione Stabile: Ha fatto uno o due tentativi, ma da tempo fugge da ogni legame o impegno.
19-20 Nessuna Esperienza: Non ha mai avuto alcun tipo di esperienza romantica.

Relazione con i Compagni Avventurieri

Questa tabella per essere impiegata al meglio andrebbe usata dall'intero gruppo di avventurieri per determinare le relazioni iniziali tra i personaggi. Un giocatore inizia il processo scegliendo qualcuno nel gruppo e tirando per sapere la relazione tra i loro due personaggi. Poi il giocatore successivo sceglie un personaggio diverso e tira per determinarne la relazione con il suo personaggio, e così via finché alla fine l'ultimo giocatore tira per determinare la relazione del suo personaggio con quello del giocatore iniziale. Il modo più facile per farlo è stando seduti attorno al tavolo, con ogni giocatore che passa il dado in senso orario finché il dado non ha compiuto un giro completo del tavolo.

È possibile anche usare questa tabella in forma libera se lo si desidera, tirando per le relazioni del proprio personaggio con alcuni o tutti gli altri che si ha interesse a definire; il primo metodo, però, garantisce che ogni personaggio abbia legami con altri due per aumentare la coesione del gruppo.

Se si conclude con un risultato che non ha senso o è impossibile, si tira di nuovo o semplicemente si sceglie un'altra opzione.

Tabella 1-57: Relazione con i Compagni Avventurieri
D% Risultato
01-05 Familiare o prossimo come familiare: amici intimi, parenti vicini/lontani, parenti per matrimonio/adozione
06-10 Amico di un amico
11-15 Compagni di taverna
16-20 Compagni di caccia
21-25 Soci in affari, attuali o precedenti
26-30 Datore di lavoro e impiegato
31-35 Precedenti alleati
36-40 Precedenti nemici
41-45 Amici rivali
46-50 Rivali in amore, attuali o precedenti
51-55 Si conoscono solo di reputazione
56-60 Precedenti compagni reclusi (prigione, manicomio o schiavitù) o recluso e carceriere
61-65 Legami criminali
66-70 Servi o apprendisti dello stesso padrone
71-75 Incontratisi in un pellegrinaggio, una carovana o un viaggio
76-80 Veterani di una schermaglia o guerra
81-85 Seguono (o seguivano) la stessa fede o culto
86-90 Buoni amici
91-95 Compagni di gioco o di gioco d'azzardo
96-100 Della stessa patria o regione

Inconvenienti del Personaggio

Gli inconvenienti del personaggio sano punti deboli emotivi: crepe nella sua corazza. Un inconveniente conferisce al personaggio una piccola penalità automatica e un gancio per la sua interpretazione. Gli inconvenienti servono anche come espedienti nel sistema degli allineamenti. Nell'interpretare l'inconveniente il personaggio può agire ben oltre i confini del suo allineamento in una determinata situazione. Quelli che seguono sono una serie di inconvenienti tra cui selezionare quello del proprio personaggio. Se si sceglie di selezionare un inconveniente, è possibile prendere tre tratti invece di due, tra quelli a cui sì può accedere. Tirare sulla tabella seguente per determinare l'inconveniente del personaggio.

Bisogna discutere con il proprio GM i dettagli dell'inconveniente, come quale sia la connessione o quale persona potrebbe coinvolgere.

Tabella 1-58: Inconveniente del Personaggio
D% Risultato
01-05 Attaccamento (Oggetto): È legato a una proprietà preziosa con un immenso valore e significato sentimentale. Senza, non è più se stesso ed è incline a soffrire di depressione, malumore o aggressività. Accede all'inconveniente Attaccato.
06-10 Attaccamento (Persona): È affezionato a una particolare persona: un amico, un membro della sua famiglia o un amato (il che significa più di qualunque cosa o persona al mondo). I suoi pensieri vanno sempre a questa persona. Accede all'inconveniente Attaccato.
11-15 Famiglia: La sua famiglia significa tutto per lui e non c'è nulla che non farebbe per essa. Forse il suo legame si estende all'intero clan o stirpe o magari c'è un membro specifico della famiglia più caro degli altri. Accede all'inconveniente Legami Familiari.
16-20 Giustizia: Iniquità e ingiustizia sono intollerabili. Ogni volta che ne è testimone, si sente costretto ad agire o a pronunciarsi. Quando viene offeso personalmente, chiede soddisfazione (o vendetta se non ne riceve). Accede all'inconveniente Testardo.
21-25 Amore: Il suo amore per qualcuno lo motiva. Quando questa persona è in pericolo, è incline a sentirsi debole, impotente o arrabbiato. Accede all'inconveniente Mal d'Amore.
26-30 Lealtà:Stima la lealtà al di sopra di ogni cosa. Apprezza gli amici, i compagni e gli amanti guadagnati negli anni e, quando qualcuno infrange la sua fiducia o lo tradisce in qualche modo, ne viene completamente sconvolto. Accede all'inconveniente Orgoglio.
31-35 Ricchezza Materiale: Ha un debole per le cose materiali (denaro, gioielli, cibi prelibati, oggetti costosi o rari e così via). Quando simili ricchezze sono a portata, è spinto a possederle e le reclama come onesto collezionista o come astuto Ladro. Accede all'inconveniente Cupidigia.
36-40 Piacere: Brama lussuria, divertimento e piacere. Potrebbe abbandonarsi a ogni fantasia passeggera o trattenersi fortemente da una tentazione che costantemente lo rode. Accede all'inconveniente Edonistico.
41-45 Potere: Brama la capacità di influenzare il mondo attorno a sé, che sia piccolo come un villaggio o vasto come un piano della realtà. Accede all'inconveniente Affamato di Potere.
46-50 Orgoglio: Offre un'immagine al mondo che non può essere offuscata. Quando qualcuno contesta le sue motivazioni, critica le sue azioni o insulta il suo onore o orgoglio, mette in dubbio la sua amicizia o lo considera come un nemico finché non fa ammenda. Accede all'inconveniente Orgoglio.
51-55 Razza: È veramente a suo agio solo tra quelli della sua razza e fa molta fatica a riporre fede e fiducia in esponenti di razze diverse dalla sua. Accede all'inconveniente Xenofobico.
56-60 Religione: Le sue credenze sono di capitale importanza nella sua vita, che appartenga ad un tempio, segua un culto o pratichi indipendentemente una filosofia religiosa. Quando gli altri contestano o attaccano le credenze, i principi, le reliquie o le strutture della sua fede, risponde con furia. Accede all'inconveniente Zelante
61-65 Reputazione o Fama: Ha lavorato duro per definire la sua identità e reputazione e qualcuno che lo diffami o insulti deve rispondere per questo. Si sforza di promuovere la sua identità finché tutti conoscano la sua reputazione. Accede all'inconveniente Vanesio.
66-70 Salvezza o Sicurezza: È cauto e prudente, diffidente verso quanti possono ferirlo, derubarlo o tradire la sua fiducia. Quindi, ha un sonno leggero, sospettando sempre che qualcuno o qualcosa lo spii nell'oscurità. Anche quando è in relazione con persone di cui si fida, ha sempre la paura che abbiano intenzioni nascoste o che cambieranno e si rivolteranno contro di lui. Accede all'inconveniente Paranoide.
71-75 Dubitare di Sé: Non importa cosa faccia, non va mai abbastanza bene. Non può evitare di vedere nelle sue vittorie molti piccoli difetti e fallimenti. Se fosse più forte, più astuto, più veloce o più potente, forse potrebbe andare meglio. Bloccato, però, nel suo corpo e nella sua mente, sente di essere destinato a fallire. Accede all'inconveniente Incertezza.
76-80 Approvazione Sociale: Desidera che gli altri lo accettino, per credere che è speciale e degno di merito. È cosciente dei suoi difetti sociali e mancanze nell'etichetta. Il rifiuto è tra le sue maggiori paure. Può spostarsi per distanze straordinarie per essere accettato o per cercare il favore dei suoi pari. Accede all'inconveniente Dipendente.
81-85 Il Futuro: I suoi interessi non sono nel presente, ma nella preparazione del futuro. Può essere un avido e organizzato pianificatore o magari vede i segni di una prossima era oscura o di tempi difficili. Si comporta cautamente, conservativamente o metodicamente nel pianificare gli eventi che un giorno potrebbero accadere. Accede all'inconveniente Meticoloso.
86-90 Il Passato: Brama che il mondo ritorni al passato. Ha adottato le maniere e lo stile di quell'epoca ed è affascinato dagli usi, dalle reliquie, dai manufatti e dalle figure storiche di quel periodo. Forse, vive così tanto in quell'epoca passata che il suo legame con il presente è tenue, oppure la sua presunzione annoia gli altri. Accede all'inconveniente Sentimentale.
91-95 Visione del Mondo: Ai suoi occhi, la sua filosofia morale (il suo allineamento) è l'unica corretta e la vera via del mondo. Forse, compatisce dolcemente, litiga o si azzuffa con quelle anime sviate che non vedono il mondo come lui o sotto la luce della sua ragione. Accede all'inconveniente Provinciale.
96-100 Giovinezza: Ripensa alla sua giovinezza come un'era d'oro, sempre presente nella sua mente e che si rifiuta di svanire sullo sfondo. Ogni giorno, si sente diventare vecchio e più vicino all'inevitabile fine. Cerca modi di apparire e sentirsi giovane nel tentativo di riaccendere quel fuoco dell'adolescenza, ma nonostante i suoi tentativi, si rende conto che il suo tempo continua a ridursi. Accede all'inconveniente Vanesio.

Fonte: http://www.d20pfsrd.com/basics-ability-scores/more-character-options/character-backgrounds/background-generator/