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GhawwasGS 10 PE: 9.600

Questo bipede minaccioso, ricoperto di creste spinose, corni corallini e denti aguzzi come spilli, sembra emerso da un mare avvelenato.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Acquatico, Div, Extraplanare, Malvagio) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Div

I div sono esterni neutrali malvagi che seminano disgrazia e rovina. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a fuoco e veleno.
  • Resistenza ad acido 10 ed elettricità 10.
  • Vedere al Buio (Sop) Alcuni div sono in grado di vedere chiaramente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato con l'incantesimo Oscurità Profonda.
  • Evocare (Sop) Alcuni div condividono la capacità di evocare altri della propria specie, solitamente loro simili o div meno potenti.
  • Telepatia.
  • Linguaggi: Tranne per dove diversamente segnalato, i div parlano Abissale, Celestiale e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +6
Sensi: Scurovisione 18 m, Individuazione del Bene, Individuazione del Magico, Vedere al Buio; Percezione +19

Difesa

CA: 26, contatto 11, impreparato 24 (+2 Destrezza, +15 Naturale, -1 Taglia)
PF: 161 (14d10+84)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +13, Volontà +11
RD: 10/bene e Ferro Freddo
RI: 21
Immunità: Fuoco, Veleno
Resistenze: Acido 10, Elettricità 10
Capacità Difensive: Pelle Dura

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 24 m
Mischia: morso +22 (1d8+7/19-20), 2 artigli +20 (1d6+7), pungiglione +20 (1d6+7 più Veleno) o Lancia +20/+15/+10 (2d6+7/x3 più Veleno)
Distanza: Lancia +15 (2d6+7/x3 più Veleno)
Attacchi Speciali: Bollire Mari
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 12°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 15, Costituzione 23, Intelligenza 12, Saggezza 15, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +22
DMC: 34
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Arma Focalizzata Superiore (morso), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (geografia e piani) +18, Furtività +15, Nuotare +32, Percezione +19, Raggirare +19, Sopravvivenza +19
Linguaggi: Abissale, Aquan, Celestiale, Infernale; telepatia 30 m
Qualità Speciali: Anfibio

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Bollire Mari (Sop)

Come Azione Standard, un ghawwas può bollire l'acqua intorno a sè. Ogni creatura entro 15 metri dal ghawwas, all'interno della stessa massa d'acqua e immersa almeno per metà, subisce 6d6 danni da calore (Tempra CD 22 dimezza). La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Pelle Dura (Str)

I ghawwas hanno la pelle dura e ricoperta di spuntoni acuminati e protuberanze spinose. Qualsiasi creatura che colpisca un ghawwas con un'arma naturale o un colpo senza armi subisce 1d6 danni perforanti e taglienti.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno (Str)

Tipo: Pungiglione-ferimento
TS: Tempra CD 23
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d6 Forza
Cura: 2 TS consecutivi.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

I ghawwas, saturi di veleno e tradimento, contaminano i mari e cercano di condurre alla rovina coloro che vivono in mare. I ghawwas assomigliano a un incrocio tra un torreggiante umanoide, un pesce preistorico e un pesce di fondale velenoso. Sebbene la maggior parte dei ghawwas viva in acqua salata, a volte qualche esemplare si teletrasporta fino a un'oasi per profanarla o per risucchiarla fino a prosciugarla. Sebbene considerino tutti i mortali loro nemici. I ghawwas covano rancore in modo particolare verso le creature acquatiche pacifiche come i Marinidi e i Locatah.

Tutti i ghawwas trovano insopportabile il rintocco delle campane, un suono che li manda su tutte le furie e li spinge a dare la caccia alla fonte del rumore per distruggere la campana o colui che la suona.

Un tipico ghawwas è alto 1,6 metri e pesa quasi 600 kg.


Fonte: Ghawwas