GhulGS 5 PE: 1.600
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Mutaforma) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Mutaforma
Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
Iniziativa: +2
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +15
Paizo Blog |
Difesa
CA: 18, contatto 12, impreparato 16 (+2 Destrezza, +6 Naturale)
PF: 51 (6d8+24)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +4, Volontà +7
RD: 5/bene
Immunità: Tratti dei Non Morti
Resistenze: Fuoco 10
Attacco
Velocità: 12 m, Scalare 6 m
Mischia: 2 artigli +10 (1d4+6 più Sanguinamento), morso +10 (1d6+6)
Attacchi Speciali: Artigli Maledetti, Sanguinamento (1), Squartare (1d6+6)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 15, Costituzione —, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +10
DMC: 22
Talenti: Attacco Poderoso, Inseguire, Tempra Possente
Abilità: Camuffare +11, Diplomazia +7, Furtività +11, Intimidire +11, Percezione +15, Raggirare +10, Scalare +18, Sopravvivenza +8 (+16 per seguire tracce)
Linguaggi: Comune, una lingua elementale (Aquan, Auran, Ignan o Terran), una lingua planare (Abissale, Celestiale o Infernale)
Modificatori Razziali: +4 Percezione, +8 Sopravvivenza per seguire tracce
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Iena; in questa forma non è individuabile come non morto; Forma Ferina I), Genia dei Geni
Capacità Speciali
Artigli Maledetti (Str)
Gli artigli di un ghul contano come di ferro freddo e magici ai fini della riduzione al danno.
Cambiare Forma (Sop)
Una creatura con questa capacità ha la possibilità di assumere l'aspetto di una specifica creatura o tipo di creatura (solitamente un umanoide) e mantenere la maggior parte delle proprie qualità fisiche. Una creatura non può assumere la forma di una creatura che sia più grande o più piccola della sua forma originale di più di una categoria di taglia. Questa capacità funziona come un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, il cui tipo viene indicato nella descrizione della creatura, ma la creatura non modifica i propri punteggi di caratteristica (pur ottenendo le capacità della creatura che imita). Alcune creature, come i licantropi, possono trasformarsi in forme uniche con modificatori e capacità speciali. Queste creature modificano le loro caratteristiche, come indicato nella loro descrizione.
Genia dei Geni (Str)
Un ghul conta come un genio per qualsiasi effetto relativo alla razza (come il Nemico Prescelto del Ranger) anche se è un Non Morto.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Squartare (Str)
Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Deserti Caldi
Organizzazione: Solitario o gruppo (2-8)
Tesoro: Standard
Descrizione
I ghul sono Jann la cui vita eterna è stata pervertita dal fato e dal disprezzo di Ahriman, Signore dei Div. Come se la maledizione della non morte e della fame insaziabile non bastasse, i piedi di queste creature un tempo maestose sono stati trasformati in zoccoli di somaro. Nonostante l'aspetto cadaverico li renda ripugnanti, sono gli zoccoli a rappresentare per loro il marchio indelebile della vergogna e cercano di nasconderli in tutti i modi.
i ghul, al pari di Ghoul e Ghast, infestano cimiteri e altri luoghi di sepoltura per cibarsi di cadaveri, ma amano anche la carne fresca e danno la caccia ai vivi in visita ai loro cari defunti o ai becchini. I ghul sono molto selettivi quando cercano una preda e scelgono le loro vittime in base alla personalità, considerando i giovani e innocenti prelibatezze di gran lunga preferibili agli amareggiati e vecchi. A volte i ghul seguono i cortei funebri tenendosi a debita distanza, ma quando inizia la cerimonia mostrano le loro vere sembianze e attaccano nutrendosi dei presenti. Dolore e disperazione hanno un gusto buono quanto quello dell'innocenza per un ghul.
Pur non essendo vulnerabili alla luce del sole, i ghul la detestano e si muovono di giorno solo se spinti dal bisogno. Cacciano quasi sempre di notte e a volte per saziare la loro fame si allontanano molto dai cimiteri e dai tumuli che solitamente infestano.
Più a lungo rimane a stomaco vuoto, più un ghul diventa feroce e primitivo. Un ghul sazio si allea con altri suoi simili e non morti di rango inferiore per colpire città e paesi vicini. I ghul che si dedicano a queste scorrerie spesso si servono di vari rifugi sparsi per il deserto per poter operare lontano dalla propria tana principale e avere un luogo sicuro in cui rifugiarsi per evitare l'odiata luce del giorno. Un ghul a digiuno da molto tempo diventa ancor più selvaggio e violento: le sue statistiche non cambiano, ma ci sono meno probabilità che fugga da un combattimento anche quando è in netta inferiorità numerica.
I ghul sono alti 1,8 metri e pesano 45 kg.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/ghul