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13) Bestiario

Gigante NotturnoGS 16 PE: 76.800

Questo gigante, torreggiante e nero come la notte, ha tratti demoniaci corna da ariete e braccia terminanti in enormi lame.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Extraplanare, Ombra Notturna) Enorme

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Ombra Notturna

Le ombre notturne sono mostri non morti composti di ombre e male. Hanno i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Aura Dissacrante (Sop): Tutte le ombre notturne possiedono un’emanazione di raggio 9 metri equivalente all'incantesimo Dissacrare centrato su un santuario malvagio. I non morti in questo raggio ottengono bonus profano +2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza, +2 punti ferita per Dado Vita e la CD dei Tiri Salvezza contro incanalare energia negativa aumenta di +6 (queste modifiche sono già calcolate nelle statistiche delle ombre notturne). Questa aura può essere negata da Dissolvi il Male, ma un’ombra notturna può riattivarla nel proprio turno come azione gratuita. Un’aura dissacrante sopprime e viene soppressa da Consacrare o Santificare; entrambi gli effetti vengono negati quando le loro aree si sovrappongono.
  • Incanalare Energia (Sop): Un’ombra notturna può incanalare energia negativa come un Chierico di livello pari al suo GS. Può usare tale capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
  • Sensi Oscuri (Str): Le ombre notturne ottengono Visione del Vero in condizioni di luce fioca e buio. A prescindere dalle condizioni di luce, percepiscono le creature viventi entro 18 metri, come possedessero Percezione Cieca con Visione della Morte sempre attiva. Anti-individuazione e Vuoto Mentale bloccano quest'ultimo effetto, ma non la Visione del Vero dell’ombra notturna.
  • Avversione alla Luce (Str): Un’ombra notturna esposta a luce intensa diviene Inferma. Le penalità sono raddoppiate se esposta a luce solare naturale.
  • Evocare (Mag): Le ombre notturne possono evocare creature Non Morte. Possono farlo solo in aree di buio, e i non morti evocati non possono creare progenie. Il tipo e il numero di non morti evocabili varia a seconda della specie di ombra notturna, come descritto nelle statistiche di ogni ombra notturna.

Iniziativa: +2
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 18 m, Sensi Oscuri, Visione Crepuscolare; Percezione +29
Aura: Aura Dissacrante (9 m)

Difesa

CA: 31, contatto 10, impreparato 29 (+2 Destrezza, +21 naturale, –2 taglia)
PF: 241 (21d8+147)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +11, Volontà +19
RD: 15/argento e bene
RI: 27
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Debolezze: Avversione alla Luce

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: 2 artigli +28 (3d6+15/19–20 più 4d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia (8d6, CD 29, 8/giorno), Sguardo di Paura, Spezzare Rapido
Spazio: 4,5 m
Portata: 4,5 m
Capacità Magiche: LI 16°; Concentrazione +21

Statistiche

Caratteristiche: Forza 35, Destrezza 14, Costituzione —, Intelligenza 20, Saggezza 21, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +15
BMC: +29
DMC: 41
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Influenza Sacrilega), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Comandare Non Morti, Critico Migliorato (artigli), Disarmare Migliorato, Maestria in Combattimento, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Conoscenze (arcane) +29, Conoscenze (piani) +26, Conoscenze (religioni) +29, Furtività +18 (+26 nell'oscurità), Intimidire +29, Intuizione +29, Nuotare +33, Percezione +29, Sapienza Magica +29
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella luce fioca e nell'oscurità

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Sguardo di Paura (Sop)

Accovacciato per 1 round, 9 m, Volontà CD 25 nega. È una capacità di paura e di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Spezzare Rapido (Sop)

Un gigante notturno può effettuare un tentativo di Spezzare come Azione Veloce con uno dei suoi artigli.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–4)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le ombre notturne in cui è più facile imbattersi sono i giganti notturni: questo potente avversario comanda armate di non morti contro i mortali, ma a differenza dei generali umani il gigante notturno non si accontenta di rimanere nelle retrovie a osservare la battaglia. Questa creatura non morta è sempre desiderosa di mettere alla prova le proprie tattiche e i propri piani, e alla prima occasione entrerà in battaglia e parteciperà a tutte le azioni che reputa più distruttive. Questo non significa che il gigante notturno non sia pronto a sacrificare le proprie truppe per ottenere un vantaggio strategico: infatti questo tipo di attacchi sono gli unici a cui il gigante notturno non ha particolarmente voglia di partecipare direttamente.

I giganti notturni si divertono a infliggere disperazione prima della morte, distruggendo gli oggetti di valore o uccidendo le persone amate di un avversario prima di infliggergli il colpo finale. Un gigante notturno è alto 6 metri e pesa 2,5 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/nightshade/nightwalker