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Gigante dei BoschiGS 6 PE: 2.400

Ergendosi alto e aggraziato, la pelle di questo gigante dalle orecchie è chiara. La sua grande fronte gli dà un aspetto primitivo.
Allineamento: CB
Categoria: Umanoide (Gigante) Grande

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Gigante

Un Gigante è una creatura Umanoide dotata di grande Forza e solitamente di Taglia almeno Grande. I Giganti hanno Dadi Vita razziali e non sostituiscono i Dadi Vita razziali con livelli di Classe come alcuni Umanoidi. I Giganti hanno Visione Crepuscolare e considerano Intimidire e Percezione come Abilità di Classe.

Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 20, contatto 14, impreparato 15 (+2 Armatura, +5 Destrezza, +4 Naturale, -1 Taglia)
PF: 67 (9d8+27)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +7
Capacità Difensive: Afferrare Rocce

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Spada Lunga +10/+5 (2d6+5/19–20) o 2 schianti +10 (1d6+5)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +9/+9/+4 (2d6+5/×3)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +8

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 21, Costituzione 17, Intelligenza 14, Saggezza 15, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +12
DMC: 27
Talenti: Mira Letale, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +11 (+15 saltare), Conoscenze (natura) +8, Furtività +7 (+11 nelle foreste), Percezione +11, Professione (contadino) +8, Scalare +14, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune, Gigante, Silvano; Parlare con gli Animali
Modificatori Razziali: +4 Furtività nelle foreste

Capacità Speciali

Afferrare Rocce (Str)

La creatura (che deve essere almeno di taglia Grande) può afferrare rocce (o proiettili di taglia simile) Piccole, Medie e Grandi. Una volta per round, una creatura che normalmente sarebbe colpita da una roccia può effettuare un Tiro Salvezza su Riflessi per afferrarla come Azione Immediata. La CD è 15 per una roccia Piccola, 20 per una Media e 25 per una Grande (se il proiettile possiede un bonus magico all'attacco, la CD aumenta dello stesso ammontare). La creatura deve essere cosciente dell'attacco per tentare di afferrare la roccia.

Ecologia

Ambiente: Foreste temperate
Organizzazione: Solitario, banda (2–4), gruppo di caccia (5–9, più 1–4 Lupi Crudeli) o clan (10–40, più 35% non combattenti, 1–3 Druidi o Fattucchieri di 2°–4° livello, 1 Ranger capo di 3°–7° livello, 4–10 Lupi Crudeli e 2–8 Aquile Giganti)
Tesoro: Standard (Arco Lungo Composito Perfetto [Forza+5] con 20 Frecce, Armatura di Cuoio, Spada Lunga, altro tesoro)

Descrizione

I giganti dei boschi sono i custodi delle più profonde e selvagge porzioni delle foreste del mondo. A differenza di molti loro simili, i giganti dei boschi sono lenti all'ira, pacifici e artistici, e mettono una pazienza infinita nei loro doveri. Il ruolo di un gigante dei boschi è quello di preservare e proteggere le terre selvagge, un ruolo che credono sia stata la natura stessa a concedere loro, credenza provata dalle loro capacità magiche legate al mondo naturale.

La cultura dei giganti dei boschi è complessa quanto le foreste dove dimorano. Le tribù passano la maggior parte del tempo a prendersi cura dei boschi: piantano nuovi alberi, eliminano il sottobosco morto e cacciano gli abomini che pervertono l'ordine naturale. Alcuni possono anche coltivare foreste dove vivono in dimore elaborate, labirinti o templi viventi. Sono una razza isolata e commerciano con altre tribù o con un insediamento elfico solo di rado. Benché siano di buon carattere, i giganti dei boschi sono diffidenti nei confronti degli estranei e inclini alla malinconia.

I piccoli clan reclamano tratti enormi di terreni boschivi, ma raramente costruiscono abitazioni permanenti. I membri possono sparpagliarsi su tutta la regione di giorno ed addormentarsi all'aperto, esposti agli elementi, dopo il tramonto. Durante le intemperie, i membri della tribù si raggruppano nella più fitta boscaglia con le spalle rivolte verso l'esterno.

I giganti dei boschi si elevano per 4,2 metri di altezza e pesano 600 kg. Sono vegetariani per scelta, mangiando carne solo quando non c'è altra possibilità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/giants/giant-true/giant-wood