GrickGS 3 PE: 800

Questo pallido e viscido verme è grande come un umano e la sua bocca è un disgustoso groviglio di tentacoli e fauci ricurve.
Allineamento: N
Categoria: Aberrazione Medio

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +2
Sensi: Fiuto, Scurovisione 18 m; Percezione +12

Grick.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+2 Destrezza, +3 naturale)
PF: 27 (5d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +2, Riflessi +3, Volontà +6
RD: 10/magia

Attacco

Velocità: 9 m, Scalare 6 m
Mischia: Morso +4 (1d4+1), 4 tentacoli –1 (1d4)

Statistiche

Caratteristiche: Forza 12, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 3, Saggezza 14, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +4
DMC: 16 (non può essere sbilanciato)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Impedire il Movimento, Riflessi in Combattimento
Abilità: Furtività +6 (+14 nei terreni rocciosi), Percezione +12, Scalare +9
Linguaggi: Aklo (non può parlare)
Modificatori Razziali: +8 Furtività nei terreni rocciosi

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario o ammasso (2–5)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Il vermiforme grick è il terrore delle caverne e dei cunicoli in cui abita, attendendo in agguato nei pressi di tunnel molto trafficati o città sotterranee, per balzare fuori dal buio e catturare le sue prede. È raro che tali prede vengano consumate sul posto. Il grick preferisce portare il cibo fresco nella sua tana, uno stretto cunicolo o sull’alta sporgenza di una caverna, dove può consumarlo con piccoli morsi, in tranquillità.

Le origini del grick sono ignote. E anche se ha una rudimentale intelligenza, non ha alcuna società di cui parlare, e la maggior parte delle volte si incontrano singoli esemplari. Nelle occasioni in cui i viaggiatori sfortunati ne incontrano più di uno, i gruppi di grick non sembrano comunicare o lavorare tra loro: ognuno attacca invece obiettivi individuali e si ritira col suo bottino non appena riesce ad abbattere un avversario. Predatori capaci, i grick hanno anche una strana pelle resistente alle armi che li rende particolarmente pericolosi. Molti avventurieri inesperti sono periti sotto l’attacco di un grick semplicemente perché non erano in grado di danneggiare la creatura con le loro armi non magiche. Coloro che hanno familiarità con i grick (soprattutto i Nani, i Morlock e i Trogloditi) sanno che la migliore strategia per affrontarli è quella di ritirarsi e attendere rinforzi più potenti o magici.

I grick contano sul loro colore scuro e sulla capacità di scalare i muri per tenersi fuori vista, finché non sono pronti a scattare all’attacco. In più occasioni quando il cibo scarseggia in una determinata regione, i grick si dirigono verso la superficie e vagano per il deserto in cerca di prede, ma questi soggiorni sono quasi sempre per necessità, e alla fine i grick trovano presto entrate a nuove tane sotterranee. Preferiscono le tenebre e la comodità di un “tetto” sopra la testa, evitando il cielo aperto e facendo molto per restare coperto da alberi, nuvole basse o edifici.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/grick